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sábado, 22 de junio de 2024

Apple y Meta se disputan el mercado de cascos de Realidad Virtual y Mixta

Apple y Meta se disputan el mercado de cascos de Realidad Virtual y Mixta, aunque los envíos de estos dispositivos han disminuido debido al aumento en el precio promedio tras el lanzamiento de los Apple Vision Pro, según datos de IDC.

Apple ha logrado posicionarse en el segundo lugar en participación de mercado como el fabricante con mayores ventas de cascos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada (VR/RA), gracias al reciente lanzamiento de las Apple Vision Pro.

Meta continúa liderando el mercado, según nuevos datos de IDC. El top 5 lo completan ByteDance, Xreal y HTC, como los fabricantes con mayores envíos de cascos (VR/AR) a nivel global.

En el primer trimestre de 2024, los envíos globales de cascos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual disminuyeron 67.4 % en comparación con el 1t-2023. Esta caída era esperada por el mercado debido a la transición hacia nuevas categorías como la Realidad Mixta (MR) y la Realidad Extendida (ER).

Realidad Mixta (MR): bloquea la visión del usuario pero proporciona una vista virtual del mundo real a través de cámaras que permiten ver el exterior.

Realidad Extendida (ER): tiene una pantalla transparente que refleja contenido desde otro dispositivo.

El lanzamiento de las Apple Vision Pro y los Meta Quest 3 provocó un aumento en el precio de venta promedio de estos dispositivos en el mercado, superando los mil dólares.

Los investigadores de IDC pronostican que con el aumento de la Realidad Mixta, los cascos de Realidad Virtual desaparezcan en los próximos años, a medida que las marcas y los desarrolladores diseñen nuevo hardware y experiencias.

“Mientras tanto, las pantallas de Realidad Extendida atraerán la atención de los consumidores”, afirmó Jitesh Ubrani, director de investigación global de IDC.

IDC anticipa que los envíos de cascos crecerán 7.5 % al finalizar 2024, con un crecimiento anual compuesto de 43.9 % entre 2024 y 2028, gracias al lanzamiento de nuevos dispositivos y precios más bajos.


ANTECEDENTES


2024- ENERO

Apple anunció en su conferencia anual de desarrolladores (WWDC 2023) sus primeras gafas de realidad mixta, un dispositivo que combina la realidad virtual, en la que el usuario está inmerso en un mundo completamente virtual, y la realidad aumentada, en la que las imágenes digitales se superponen sobre el mundo real. Un terminal, al que han bautizado como Apple Vision Pro


El dispositivo saldrá a la venta por un precio de 3.499 dólares  y estará disponible inicialmente en Estados Unidos y a lo largo de 2014 en otros países, aunque no se ha concretado fecha ni tampoco qué otros mercados. Con este nuevo dispositivo, Apple reta a Meta, que el 2022 controlaba el 80% del mercado global de gafas de realidad aumentada y virtual, que apenas alcanzó los 8.8 millones de unidades vendidas, según IDC.


“El iPhone nos trajo la computación móvil y Apple Vision Pro nos traerá la computación espacial”, aseguró el CEO de la compañía, Tim Cook, quien explicó cómo este dispositivo transforma cualquier espacio en una pantalla gigante. 

Estas gafas resuelven uno de los grandes problemas de las gafas de realidad extendida conocidas hasta la fecha: la sensación de mareo o cansancio visual. Con Apple Vision Pro, se proyectará un escritorio de aplicaciones, todas ellas a una misma distancia, expandiendo la experiencia del ecosistema Apple a un entorno sin pantallas. Además, la interacción con las gafas de Apple “será más intuitiva”, pues reconocerá los movimientos de los ojos y de las manos, además de la voz.

Apple ha mostrado multitud de posibles utilidades, tanto en el campo del entretenimiento como en las comunicaciones empresariales (videoconferencias). Las gafas de Apple permiten, entre otras cosas, ver una película en grupo, colocar la pantalla de un Mac donde el usuario quiera y hacerla más grande, compartir aplicaciones o un escritorio de trabajo ocupando libremente el espacio que hay alrededor del usuario. “Cada elemento ha sido diseñado para brindar una sensación física”, destacaron... Es muy fácil llevar con Vision Pro las apps a la escala que quieras, incluso a una más grande que la real. Y sentirás que estás moviendo objetos reales como si estuvieran frente a ti”, añadieron. “Así tendrás una pantalla inmensa, portátil y privada”.


Nuevo mercado

Apple entra a la realidad mixta o el metaverso, tratarán de aprovechar toda su tecnología (la que han desarrollado durante años para sus Mac, sus iPhones, sus iPad y sus relojes inteligentes), la enorme fidelidad de sus clientes y la sólida relación que tiene con los desarrolladores, deseosos de acceder a una base instalada de 2.000 millones de dispositivos de la compañía en todo el mundo.

El movimiento de Apple supone un desafío para Microsoft, Sony, ByteDance (matriz de TikTok), Lenovo, Oppo... y, especialmente para Meta, que el 2022  controlaba el 80% del mercado global de gafas de realidad aumentada y virtual, que apenas alcanzó los 8,8 millones de unidades vendidas, según datos de IDC.

Por el precio del Vision Pro, muchos expertos dan por hecho que serán comprados sobre todo por desarrolladores de aplicaciones, clientes empresariales y gamers. Parece que habrá que esperar a generaciones futuras de las gafas de Apple para que estas puedan ser asequibles a un consumidor más general. No obstante, y como recuerda el FT, el iPhone original en 2007 costaba 599 dólares y recibió múltiples burlas por el alto precio, sin embargo, hoy el precio promedio de venta de un iPhone ronda los 1.000 dólares, y los modelos de gama alta de Apple llegan a los 1.500. 


En la nueva apuesta de Apple será clave, como lo fue para el iPhone, que los desarrolladores abracen la propuesta y ayuden a la compañía a construir su ecosistema de realidad mixta. 

Disney, de momento, ya ha respaldado la aventura de Apple y hoy ha revelado que los contenidos de Disney+ estarán disponibles para las gafas desde el primer día. “Creemos que Vision Pro es una plataforma revolucionaria. Nos permitirá crear experiencias profundamente personales”, dijo el CEO de The Walt Disney, Bob Iger, quien añadió que este visor acercará a los usuarios a sus personajes favoritos y les sumergirá aún más en las historias”. Las gafas, que ofrecen audio espacial, se podrá utilizar igualmente con Teams, Webex y Zoom.


El producto "más ambicioso"

Apple defendió  que Vision Pro es "el producto ·más ambicioso que jamás hayamos creado”. El primer visor desarrollado por la compañía integra pantalla con sistemas EyeSight, que proyecta la imagen de los ojos de quien lo utiliza. Cook lo definió como un “nuevo tipo de ordenador”. El dispositivo funciona con una interfaz creada desde cero que recoge el lenguaje de diseño de iOS y Mac, y que permite consumir contenido multimedia, así como navegar por aplicaciones nativas como Apple Cloud o el navegador Safari. 

Las gafas ofrece audio inmersivo y permite tener la sensación de estar rodeado de otros usuarios durante las videollamadas, como si estuvieran en el mismo espacio del usuario que lleva el visor. También introduce una característica para que, en caso de que otras personas se acerquen al visor, el usuario que lo esté utilizando pueda verlas directamente a través de su pantalla, lo que facilita la interacción con el exterior. 

A diferencia de otras gafas de realidad mixta, esta se puede sincronizar con iPhone, iPad y Mac. El dispositivo introduce un cristal de una sola pieza y curvado con la capacidad EyeSight, que proyecta los ojos de los usuarios para que la gente que los rodea puedan verlos. El visor ofrece un diseño modular con diferente tallas para ajustarse a todos los usuarios. Apple explicó que el dispositivo tendrá soporte para las aplicaciones de iOS y de iPadOS, que estarán disponibles desde el lanzamiento. Asímismo, los servicios y juegos de Unity funcionarán en las gafas de forma nativa.

El dispositivo, que nace de "más de 5.000 patentes en su desarrollo y años de trabajo" contará con su propia tienda con aplicaciones diseñadas especialmente para el.



martes, 11 de junio de 2024

Nokia logra la primera llamada inmersiva sobre 5G

Nokia logró llevar a cabo la primera llamada de audio y video inmersiva sobre una red 5G, que permitiría a las personas hablar con una experiencia más realista 


NokiaNokia realizó la demostración en vivo usando su tecnología de codificación de voz y audio inmersivos (IVAS -Immersive Voice and Audio Services ) 

Se trata del “futuro de las llamadas de voz”, porque, a diferencia de una llamada convencional, la experiencia inmersiva lleva a las personas al entorno de aquellos con quienes habla

IVAS permite a los consumidores escuchar el sonido espacialmente en tiempo real en lugar de la experiencia actual de llamadas de voz monofónicas de teléfonos inteligentes

Se espera que se pueda utilizar la traducción en tiempo real al realizar llamadas; incluir avatares personalizados en la interacción; compartir contenido; al igual que tener una asistencia remota personalizada e inmersiva con empresas y proveedores de servicio.

La tecnología de comunicaciones inmersivas también llevará la interacción XR (Realidad Extendida) y metaverso al siguiente nivel

IVAS se basa en un estándar de codificación que ha sido desarrollado por un consorcio de 13 empresas en un marco de colaboración pública. Como parte de ese trabajo conjunto, Nokia también está trabajando en el desarrollo de un formato de teléfono inteligente específico para el estándar IVAS.

Según Nokia, esto posibilitará la interoperabilidad entre operadores, fabricantes de chipsets y teléfonos móviles, “haciendo que la comunicación espacial esté disponible para todos” con 5G.


lunes, 3 de octubre de 2022

INTEL presentó Core i9 de 13va generación

 INTEL presentó Core i9 con 18 núcleos

En el Intel Innovation (27 set 2022) , Intel presentó la familia de procesadores Intel® Core™ de 13ª generación, encabezada por el Intel® Core™ i9-13900K, el procesador de sobremesa 1 más rápido del mundo. Esta nueva generación incluye 6 nuevas CPUs desbloqueadas con hasta 24 núcleos y 32 subprocesos y velocidades de reloj de hasta 5,8 GHz para ofrecer la mejor experiencia de juego, streaming y grabación





ANTECEDENTES 

INTEL 2017

Intel el gigante de los procesadores presentó el nuevo Core i9, con 18 núcleos, con un precio de 1.999 dólares y  da vida a la nueva familia X-series y que se encargará de cubrir todas las necesidades de aquellos usuarios más exigentes con intenciones muy extremas.

Con el nombre de i9-7980XE, este procesador trata la reivindicación por parte de Intel frente a AMD y su modelo de 16 núcleos. Intel además asegura que el procesador será capaz de manejar juegos en 4K mientras los jugadores retransmiten en Twitch con calidad HD.



El modelo estrella de la nueva gama, el Intel Core i9-9900K, logra en el modo Boost los 5 GH. El Core i9-9980XE es el tope de gama de la nueva X Series lanzada también por Intel. Su precio supera los 2.000 dólares; el i9-9900K vale unas cuatro veces menos


Kaby Lake la 7ma generación Core

En Ago. 2016, Intel presentó su familia de procesadores de séptima generación de la serie Core, denominada Kaby Lake, con tecnología de 14 nanómetros y está orientado especialmente para los dispositivos portátiles como notebooks y 2 en 1 (que también hacen de tablets). Intel destaca que estos procesadores están optimizados para contenidos en resolución 4K y video en 360 grados. Los beneficios también se extienden a la realidad virtual.


Los procesadores para laptops han sido divididos entre las series Y (para portátiles bastante delgadas) y U (más comunes). Han desaparecido las versiones M5 y M7, pero aún se producirá la M3. Intel asegura que son 10 veces más eficientes que la primera generación de los Core (la cifra era de 8 en el caso de la sexta generación). Intel anunció además que también será posible jugar títulos como Overwatch en sistemas ultradelgados.


INTEL Y LOS PROCESADORES PARA SMARTPHONES

Intel ha renunciado a implantarse en el mercado del smartphone y ha emprendido una amplia reestructuración para concentrarse en áreas con mayores perspectivas de crecimiento.
Intel abandonará tanto el desarrollo de los chips SoFIA, que reúnen el módem y el procesador, como el de la versión de su procesador Atom concebida para tabletas.
Se ha dicho a menudo que Intel perdió el tren del smartphone, mientras rivales como Qualcomm, MediaTek, Texas Instruments (en los primeros tiempos), Apple y Samsung sí establecían acuerdos de suministro con diversos clientes.
Intel ha cosechado pérdidas en el sector del móvil, aunque estas quedaron disimuladas porque la correspondiente división se integró en el Client Computing Group y no se informó por separado de su situación financiera.
A principios del 2016 se informó de que Asus,  iba a reducir sus pedidos a causa de los retrasos de entrega de los chips SoFIA. El problema de Intel es que el sector del PC ya no tiene la importancia de antaño y que la empresa no ha logrado compensar las pérdidas mediante un buen posicionamiento en el ámbito del smartphone. Ahora ha puesto fin a su trabajo en este último sector para centrarse en la siguiente oleada de crecimiento: Internet de las Cosas.
Intel también ha puesto la prioridad en la conectividad 5G  “porque tenemos capacidad tecnológica para ofrecer sistemas 5G integrales, desde modems y estaciones base hasta las variadas formas de conectividad que existen hoy en día y las que existirán en el futuro”.
Intel ha anunciado que tiene intención de suprimir 12.000 puestos de trabajo -en torno al 11% de su plantilla- como parte de la reestructuración.


i7 DE 10 NUCLEOS

En el mundo de los ordenadores de escritorio, la velocidad de ciclo quedó a un lado para dejar paso a los núcleos, y aunque en 2011 ya ofrecieron procesadores Xeon con esa cantidad de núcleos, no lo habíamos visto en la oferta doméstica hasta ahora.

El nuevo procesador podrá correr a 3GHz, y tendrá modos de funcionamiento “Turbo Boost 3.0” que lo lleven hasta los 3.5GHz. Es capaz de ejecutar hasta 20 hilos de trabajo de forma simultánea.




Todos los chips soportan memoria RAM de tipo DDR4-2400 y están preparados para jugar con overclocking. Todos ellos están dentro de la familia Broadwell-E, con la que se introduce la tecnología de fabricación de 14nm.

Evolución del i7



INTEL Y EL INTERNET DE LA COSAS

Brian Krzanich, presidente de Intel,  presentó un acuerdo de colaboración con New Balance para crear un reloj inteligente especialmente orientado a corredores. Llegará al mercado a fines 2016. La empresa deportiva también está investigando la impresión en 3D de suelas personalizadas para cada usuario utilizando la tecnología Intel Real Sense, cámaras capaces de ver en tres dimensiones Y extraer moldes, por ejemplo, de la planta del pie sin necesidad de recurrir a máquinas especializadas.

Intel colaborará también con la marca Oakley para crear gafas que puedan ayudar a los corredores a mejorar el rendimiento deportivo usando la voz como método de control. Las mismas tecnologías servirán también para crear vehículos personales capaces de detectar el entorno y moverse de forma autónoma o drones que puedan evitar una colisión de forma inteligente.

Con estos acuerdos Intel trata de evitar el error que cometió con la telefonía móvil. Centrada en el mercado de los PC, no pudo desarrollar una línea de procesadores de bajo consumo capaces de seducir a los fabricantes de smartphones, un enorme mercado que acabó en manos del consorcio ARM, que licencia su arquitectura a empresas como Samsung, Apple o Qualcomm.

Intel trabaja ahora en tres plataformas de muy bajo consumo -Atom, Curie y Quark- que podrán integrarse en todo tipo de productos, desde monopatines eléctricos hasta la propia ropa.

Intel  presentó  una serie de nuevos productos y soluciones enfocados a Internet de las Cosas (IoT), durante su participación en Computex 2015.

 Intel presentó su nueva tecnología, que incluye el conector USB Thunderbolt 3, el cual cuenta con velocidades de transmisión de hasta 40 Gbps (el doble que el Thunderbolt 2 utilizado en Mac de Apple), 100 vatios de carga y soporte para otros protocolos, incluyendo USB Type-C, DisplayPort y PCI Express.

Esto hará posible la transferencia de datos, ejecutar una pantalla y el poder de una computadora al mismo tiempo. Thunderbolt 3 ofrece ahora cuatro veces los datos y el doble de ancho de banda de video de cualquier otro cable, y la capacidad de editar en 4K, por lo que el usuario podrá conectar hasta dos pantallas 4K desde el mismo puerto.


Intel también presentó la quinta generación de procesadores móviles Intel Core para móvil e IoT, dijo que la actualización de sus procesadores móviles tienen gráficos Intel Iris Pro 6200 y proporciona hasta dos veces más alto desempeño de cómputo y dos veces mejor rendimiento de gráficos 3-D que la generación actual, lo que es ideal para las obras públicas y médicas, así como aplicaciones industriales de IoT.

La quinta generación de la familia Intel Core ahora incluye el primer procesador de escritorio LGA socketed con gráficos Iris Pro integrados, el más poderoso procesador de gráficos de cliente y motor de medios de Intel.

La potencia de diseño térmico (TDP) de 65 vatios inferiores permite el rendimiento completo de la PC en una amplia gama de factores de forma, incluyendo minis PC más pequeños y más delgados y todo en una computadora de escritorio, que proporciona hasta dos veces mejor rendimiento de gráficos 3-D, 35% de conversión de video y 20% de rendimiento informático en los procesadores de generaciones anteriores, dijo Intel.

Otros nuevos productos anunciados incluyen un software llamado Intel Unite, el cual dijo la compañía que reunirá funciones de los procesadores Core vPro y capacidades inalámbricas para modernizar y transformar las salas de conferencias existentes en espacios de reuniones inteligentes y conectados con seguridad mejorada.




INTEL GALILEO e INTEL EDISON

El SoC (System on Chip) Quark, es el bastión de Intel para hacer frente a ARM. Intel se ha propuesto que Quark se convierta en el soporte del Internet de las cosas (IoT).

La tendencia lógica va a ser que crezca cada vez más el número de dispositivos que alberguen un procesador (proporcionando datos críticos), PC, tablets o smartphones, también piezas de un motor, pulseras, relojes, gafas… un mercado donde Intel tiene aún mucho que decir y las empresas mucho por desarrollar. Parab ello Intel ha dearrollado 2 plataformas, cada una con sus peculiaridades:

Intel Galileo. Es una familia de placas de desarrollo compatibles y verificadas con Arduino que trabajan bajo arquitectura Intel. Dispone de SDKs sencillos con lo que no es necesario disponer de demasiados conocimientos de programación. El entorno de desarrollo de software y hardware es totalmente abierto y le avalan sus buenos resultados para proyectos relacionados con el mundo de la domótica.  Monta el SoC Intel Quark X1000 a 400 MHz. Dispone de interfaces estándar de E/S (ACPI, PCI Express, Ethernet 10/100 Mb, conector USB 6-pin, USB 2.0 y EHCI/OHCI, ranura Micro- SD, UART de alta velocidad, flash NOR programable de 8 MB y un puerto JTAG).


Intel Edison. Se trata de un PC en miniatura, lo que Intel ha llamado wearable technology. Capaz de conectarse a varias placas –incluida una compatible con Arduino- y pensada para que los desarrolladores puedan generar prototipos rápidamente y a un coste realmente bajo. Se basa en el uso de un SoC Quark de segunda generación, con una CPU x86 de doble núcleo a 400 MHz. fabricación de 22 nanómetros,, LPDDR2, WiFi y Bluetooth Low Energy, y compatibilidad Linux. Tiene la posibilidad de añadir sensores,



A esto se suman un microcontrolador integrado que procesa datos en tiempo real, una tienda dedicada de aplicaciones, y una versión integrada de Wolfram Mathematica. La intención es que Intel Edison se adapte a cualquier otro dispositivo, no solamente smartphones y tablets, sino también plataformas como cafeteras, refrigeradores e incluso sensores para bebés. Esto último sirvió como ejemplo para demostrar las capacidades de Intel Edison durante el keynote oficial: El Mimo Baby Monitor, desarrollado por la gente de Rest Devices en el MIT, utiliza como base a Edison para registrar diferentes parámetros, desde la respiración del bebé hasta sus movimientos en la cuna.


Por muy potente o útil que sea una plataforma, la verdad es que sin emprendedores, innovadores o desarrolladores estarían condenadas a morir. En esta línea, Intel ha lanzado una iniciativa global denominada Make it Wearable donde se buscan y plasman ideas para desarrollar sobre estas plataformas o usando tecnologías incipientes.




INTEL presento nueva versión de PC USB 

La idea del dispositivo es tener un PC completo con Windows en el formato de una Chromecast (Google). La nueva versión tiene un Intel core M en lugar del Atom de la primera versión. La memoria sube hasta los 4GB en el modelo más potente, y la conexión wifi sube hasta el estándar 802.11ac. Además, cuenta con dos puertos USB mediante un adaptador que se conecta al USB de alimentación.

Tenemos la potencia de un portátil muy básico, pero en un formato que cabe perfectamente detrás del televisor de casa.

INTEL COMPRA ALTERA

Intel Corporation compro a Altera compañía de semiconductores por un total de 54 dólares por acción. La transacción está valuada en  16.700 millones de dólares.

La adquisición le permitirá a Intel incluir la tecnología de puertas de campo programables (FPGA- Field Programmable Gate Array), habilitando nuevos productos para los mercados de datacenter e Internet de las Cosas (IoT).

Intel prevé ofrecer los productos FPGA de Altera integrado a su oferta de procesadores Intel Xeon.

Según datos de Bloomberg, la semana pasada Avago Technologies acordó la compra de Broadcom en 37,000 millones de dólares, lo que se mantiene como el acuerdo de compra más grande en el mercado de semiconductores, que tiene un valor estimado total de 300 mil millones de dólares.



INTEL Apuesta por los weareables

Intel en un foro de desarrolladores Intel Developer Forum habló de sus productos finales, y específicamente los wearables.

El director de Intel mostró varios dispositivos wearable, incluyendo unos que la compañía ayudó a desarrollar así como aquellos creados por sus socios. Krzanich dijo serán más delgados, más livianos, con una duración mejor duración de batería y una mejor pantalla, dijo.

Krzanich también dijo que su procesador incorporado Edison,  se despachará. Ejecutivos de la compañía mostraron un modelo funcional de Skylake, la architectura de chip que sucederá al Core M.



La meta de Intel es extender su liderazgo en microprocesadores fuera del centro de datos a través de las PC a la nueva red de sensores que están apareciendo en los wearables. Todo eso ofrecerá datos para diseñar los procesadores Intel: para el 2020 el total del mercado de dispositivos superará los 50,000 millones de unidades, ofreciendo 35 zetabytes de datos, dijo la ejecutiva a cargo del negocio de centros de datos de Intel, Diane Bryant.  Eso hará poner más énfasis en el análisis de los datos, donde los procesadores de servidores “big iron” de Intel entrarán en juego.

WEAREABLES

Intel espera establecer lo que llama una solución de punta a punta: una plataforma para medir datos, procesarlos en el dispositivo y luego enviar esos datos de vuelta al centro de datos. Productos como su prototipo de monitores de calidad de aire CitySensehan sido desplegados.

 MICA, es una pulsera inteligente que Intel desarrolló con Open Ceremony. “Lo que hicimos fue construir una capacidad de celular que pudiera enlazarse a tu teléfono y obtener toda esa información textual: textos, tuits, cosas de Facebook”,

Audífonos inteligentes desarrollados por SMS Audio, lsa cuales pueden medir el ritmo cardíaco de un corredor y reportarlo al teléfono.


ENERGIA INALAMBRICA

Intel ha promocionado su visión de un futuro sin cables, donde las notebooks y otros dispositivos se cargarán de manera inalámbrica. La carga inalámbrica nativa ingresará al espacio de las PC con la plataforma Skylake en el primer trimestre del 2016, dijo Kirk Skaygen, vicepresidente senior a cargo del Grupo de Clientes de Intel. “Nuestra meta es colocar la carga inalámbrica en todos los dispositivos”, añadió Skaugen

Intel tiene un lugar en el directorio de la Alianza para la Energía Inalámbrica, también conocida como Rezence.

Aún a un año de la producción, Skaugen mostró una notebook que funciona con Skylake que pudo correr el benchamar 3DMark y video 4K.

Los chips de próxima generación Broadwell para PCs estarán disponibles en los productos en el primer trimestre del 2015.



LA TECNOLOGIA EMBEBIDA

Intel ha puesto el  énfasis en la tecnología embebida. “Se trata de cómo construyes una plataforma que le permite a la gente construir sobre ella”.

Para el año 2020, hasta 17,000 millones de dispositivos podrían formar parte de la Internet de las cosas (IoT), dijo Krzanich. Intel espera hacerlas funcionar con su plataforma Edison, la cual combina capacidades de cómputo y comunicación.

Edison es sucesor del procesador embebido Quark , pero Edison está hecho con el proceso de 22 nanómetros con un precio estimado de US$50.


LAS TABLETS y CAMARAS DE PROFUNDIDAD

Intel incursiona en el fuerte mercado de tabletas Android. Intel ha desarrollado un Diseño de Referencia Intel para Android, certificado por Google, que tomará sus chips Atom y permitirá que los OEM desarrollen rápidamente una tableta Android que funcione con su hardware.


RealSense, es una de las primeras “cámaras de profundidad” que imitan las Kinect de Microsoft. La Dell Venue 8 serie 7000, es una tableta que incorporará RealSense.
La tableta incluirá una pantalla de 2K y 8,4 pulgadas, de borde a borde, y medirá 8mm de grosor. Aunque se despachará en noviembre, Dell no anunció precio.




EVOLUCION DE MICROPROCESADORES INTEL



Los últimos familias de procesadores Intel son : familia Haswell de 22nm y familia Broadwell de 14 nm.

Haswell: Con longitud de canal de 22 nm con trasistores Tri-Gate. Gama alta (Procesadores i3, i5 e i7), gama baja( Celeron G18xx y Pentium G3xx0)
Broadwell: Con longitud de canal de 14 nm con trasistores Tri-Gate (FinFET). Gama alta (Procesadores M) se venderá a partir del 2015

MICROPROCESDORES PARA CEULARES

Intel espera que sus nuevos socios de chips en China se alejen de la tecnología ARM (Advanced RISC Machines fundado por Apple), la plataforma más utilizada para los dispositivos móviles, y cambiar a su arquitectura en dos o tres años.

Intel anunció en Oct.2014 que estaba invirtiendo US$ 1,500 millones (mdd) por una participación de 20 % en Tsinghua Unigroup, que controla los jugadores móviles chinos Spreadtrum y RDA Microelectronics. Spreadtrum es una compañía de semiconductores que desarrolla chipsets para dispositivos móviles basados en arquitecturas ARM.



miércoles, 16 de septiembre de 2020

Wereables: Apple Watch se renueva y se abarata

 

El Apple Watch se renueva y se abarata. Según un estudio de Strategy Analytics, más de la mitad de smartwatches vendidos en el primer trimestre de 2020 fueron de Apple. 


Impulsada por el éxito de los relojes y los AirPods, las ventas del segmento de 'wearables', hogar y accesorios casi se han duplicado entre 2017 y 2019. Los ingresos que Apple obtendrá de esta división durante el año fiscal 2020, que termina en septiembre, probablemente se acerquen a los 30 mil millones de dólares.

Apple este 2020 ha apostado por presentar un modelo renovado, el Apple Watch Series 6 y otro 'low cost', Watch SE.

El Apple Watch SE repite la misma estrategia que Apple ya desarrolló con el iPhone SE, es decir, ofrecer un producto atractivo pero eliminando las funciones más premium para reducir su precio.

En concreto, funciona con el chip S5 (no con el S6, como el Watch Series 6) y no cuenta con el medidor de oxígeno en sangre que por primera vez incorpora un reloj de Apple (en la versión Series 6).

Por lo demás, tampoco hay grandes diferencias entre ambos, pues cuenta con todas las nuevas opciones de Fitness o la nueva funcionalidad para medir la calidad del sueño. Según Apple, es dos veces más rápido que el Series 3.

Por su parte, la sexta versión del dispositivo, Series 6, mantiene el diseño conocido, aunque añade nuevo colores bastante llamativos, como el rojo, el azul, plata y dorado a la caja, nuevas esferas y nuevas correas.

Además, Apple sigue apostando por incorporar elementos para medir la salud. Ya lo hizo con el electrocardiograma y este año lo hace con un medidor del nivel de oxígeno en sangre.

Asimismo, Apple quiere que su reloj se pueda usar en más miembros de la familia usando la nueva funcionalidad 'Family Setup'. Para entenderlo mejor la compañía ha puesto como ejemplo una familia en la que los niños podrían usar un reloj enlazado al iPhone de la madre. Mientras los chiquillos disfrutan de las notificaciones de salud o deporte del Watch, la madre puede saber dónde están en cada momento y tener cierto control. Eso sí, esto sólo funcionará con los relojes que cuentan con conectividad móvil, tanto en el Series 6 como en el nuevo Watch SE.

Además de a un público que quiera gastarse menos dinero en el Watch, parece que Apple quiere también acercarse a los más pequeños de la casa.

PRECIOS Y DISPONIBILIDAD APPLE WATCH SERIES 6 Y SE
El Apple Watch Series 6 (GPS) está disponible desde 429 euros y el Apple Watch Series 6 (GPS + Cellular) desde 529 euros. Ya se puede reservar y comenzará a estar disponible el viernes 18 de septiembre en España.

El Apple Watch SE estará disponible en versión GPS por 299 euros y con GPS + Cellular desde 349, también a partir del viernes. Por primera vez en la caja no vendrá en adaptador a la corriente, pues según Apple así respetan el medio ambiente.



ANTECEDENTES


El 10 de abril 2015, el iWatch, el reloj de Apple se presentó con los Modelos y precios iniciales
Watch con 20 modelos, el costo va de US$579 a US$1,099,
Watch Edition solo hay ocho modelos y el precio base es de 10,000 dólares.
Watch Sport con precio en USA de US$349 a US$399 y vienen en diez modelos, siendo el más solicitado el Watch Sport negro con 64% de ventas.

 En algunos países se venderá también en tiendas departamentales y con distribuidores de Apple.



iWatch: El 1er reloj inteligente tiene  iOS 8, pantalla flexible AMOLED. La producción está a cargo de Quanta Computer de Taiwán.



El Apple Watch ofrece muchas posibilidades de estilo. Está disponible en dos tamaños (38 y 42 milímetros), vendrá en tres colecciones: tradicional, de lujo y deportivo. Además de fabricarse en una variedad de colores y diversas correas o extensibles intercambiables, el dispositivo tendrá incorporados sensores de frecuencia cardiaca, acceso a una gama de aplicaciones de terceros y equipado con Apple Pay, la aplicación de pagos móviles electrónicos. Tiene un cargador de inducción magnética simplificada



sábado, 7 de octubre de 2017

PROSPECTIVA: El estado del futuro v.19

El reporte "Estado del futuro" versión 19, ya se encuentra disponible.  escrito por Jerome C. Glenn, Elizabeth Florescu, y el grupo The Millennium Project

El Estado del Futuro v.19.0 es un resumen convincente de la situación actual de la humanidad, desafíos y oportunidades, potenciales para el futuro, y acciones y políticas que podrían mejorar la perspectiva de la humanidad. "Necesitamos idealistas pragmáticos de cabeza dura dispuestos a comprender las profundidades de la depravación humana y las alturas de la sabiduría humana. Necesitamos entendimientos serios, coherentes e integrados de mega-problemas y mega-oportunidades para identificar e implementar estrategias en la escala necesaria para abordar desafíos mundiales ", indican las Conclusiones del reporte.

la tabla de contenidos puede verse aquí

ANTECEDENTES

Estudio relaciones hombre máquina de IFTF

Según el estudio “La próxima era de las relaciones hombre máquina”, publicado por Dell Technologies y dirigido por el Instituto for the Future (IFTF), como resultado de la disrupción digital y el impacto de las nuevas tecnologías, la inteligencia artificial, la robótica, el cloud o la realidad virtual, la transformación de la sociedad se producirá dentro de 13 años, en el año 2030

El informe indica que las tecnologías emergentes, respaldadas por los grandes avances en software, big data y el poder de procesamiento, producirá un cambio en la sociedad y la relación con las máquinas será el indicio de una nueva etapa. En esta nueva era los humanos serán “conductores digitales” y la tecnología funcionará como una extensión de las personas, lo que les ayudará a superar sus limitaciones y a gestionar mejor las actividades diarias.

A la vez, cambiará el mundo empresarial y el reclutamiento de trabajadores, que tendrán que aprender sobre la marcha para adaptarse a este nuevo panorama.

Jeremy Burton, director de marketing de Dell, explicó que “Para salir adelante en la era de las relaciones hombre-máquina, cada negocio tendrá que ser un negocio digital, con el software como eje principal”. “Las organizaciones tendrán que avanzar rápido, preparar su infraestructura y capacitar su fuerza de trabajo para afrontar este cambio”.

El informe también señala que en el año 2030, los asistentes de inteligencia artificial se ocuparán de nosotros en formas predictivas y automatizadas. Al mismo tiempo, la tecnología no reemplazará a los trabajadores, pero el proceso de encontrar trabajo cambiará. El trabajo dejará de ser un lugar para convertirse en una serie de tareas. Las tecnologías de aprendizaje automático fomentarán que las habilidades y competencias se puedan consultar y las organizaciones buscarán el mejor talento para tareas diferenciadas.

Estos cambios significan que el 85 % de los empleos en 2030 aún no se ha inventado, lo que hará que los usuarios tendrán que aprender rápidamente utilizando tecnologías como la realidad aumentada y virtual. Por este motivo, la capacidad de adquirir nuevos conocimientos será más valiosa que el propio conocimiento.

Rachel Maguire, directora de investigación del Institute for the Future, comentó sobre el informe que hay “dos perspectivas extremas sobre las máquinas y el futuro: la ansiedad causada por el desempleo tecnológico o la visión hiperoptimista de que la tecnología curará todos nuestros males sociales y medioambientales”. A su juicio, “deberíamos centrarnos en lo que podría ser la nueva relación entre tecnología y personas y en cómo podemos prepararnos para afrontar esta situación. Si participamos en la tarea de empoderar las asociaciones hombre-máquina para tener éxito, su impacto en la sociedad nos enriquecerá a todos”.



RIBER 2017 - Millennium Project

En marzo de 2017 se llevó a cabo la III Reunión Anual de la Red Iberoamericana de Prospectiva (RIBER) en las instalaciones de la Universidad TecMilenio, Monterrey, Nuevo León, México.

Durante el III encuentro de la RIBER hubo actividades abiertas al público en general para discutir sobre los futuros de algunos temas específicos como la medición de la felicidad, la educación basada en competencias, el trabajo, las metodologías prospectivas y la práctica de la consultoría en Prospectiva.

RIBER agrupa un selecto grupo de prospectivistas o futuristas expertos ligados de diferentes formas al Proyecto Millennium que vendrán de toda Iberoamérica, desde México hasta Chile, desde Perú hasta España, para reunirse en el más grande encuentro profesional de estudios del futuro en toda la región.



Durante la la segunda reunión de la Red Iberoamericana del Proyecto Millennium (RIBER-2016) en Cali, Colombia  se presentó el primer libro sobre el pasado, presente y futuro de la prospectiva en Iberoamérica.

La RIBER (Red IBERoamericana de Prospectiva) sigue la referencia de la Iniciativa Europea de los Nodos del MillenniumnProject (EUMPI), una sub-red europea para estructurar el trabajo en red de los centros de prospectiva que participan como Nodos en el Millennium Project.



Según el Índice Go To Think Tank 2015 de la Universidad de Pennsylvania, hay ​6.846 Think Tanks en todo el mundo. Entre ellos, el Proyecto Millennium, cuyo Nodo en España coordina Prospektiker, ha sido seleccionado, otra vez, entre los 10 primeros en la sección "Mejor Nueva Idea o Paradigma desarrollado por un Think Tank" y entre los 50 primeros en la sección "Mejores Políticas y Procedimientos de Garantía e Integridad de Calidad"



viernes, 18 de noviembre de 2016

TICs: CIO Summit internacional en Bogotá

El pimer encuentro internacional del CIO Summit  tuvo su sede en Medellín. El encuentro reúne a líderes de Tecnología de Gobierno, (GCIO -Government Chief Information Officer) nacionales e internacionales, y se centrará en el uso estratégico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) por parte del Estado, destacando la importancia del papel del CIO.

La CIO Summit abordó temas como gobiernos en línea y protegidos, el rol de las entidades digitales en la nueva economía, big data, Internet de las cosas, realidad virtual, estrategias digitales y servicios en la nube.

El Ministro David Luna al frente del Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) expresó "desde el Ministerio TIC se viene consolidando la red de líderes de Tecnologías de Información de Gobierno (GCIO), a quienes empoderamos para que transformen sus entidades y sectores a través del uso y aprovechamiento de las TIC”. El ministro indicó que actualmente la red está conformada por más de 600 GCIO.

Daniel Quintero, viceministro de Tecnologías y Sistemas de la Información, invitó a los organismos a impulsar políticas TI. Además, expresó que un diálogo directo entre los organismos estatales y la ciudadanía, permite pasar de un gobierno centrado en el ciudadano a un gobierno dirigido por el ciudadano.

El evento fue organizado por la Cámara Colombiana de Informática y Telecomunicaciones (CCIT) y el MinTIC, y se llevó a cabo el 16 y 17 de noviembre, en el marco de la Semana Internacional de Gobierno Digital.



ANTECEDENTES

TENDENCIAS: Mercado de las TICs

Estamos viviendo una revolución digital en el mundo, siendo las TIC es uno de los sectores de la economìa mundial que presentan las mayores innovaciones tanto en tecnologìas como en nuevos modelos de negocios.

Que nos puede traer el futuro  teniendo como base el documento denominado “Internet Trends 2015” de Mary Meeker.

SITUACION ACTUAL 

Hemos llegado a  a cerca de 3,000 millones de usuarios globales.
Cada vez mas, somos mas sofisticados usuarios de Internet y redes sociales.
Se ha producido una evolución en la forma en que utilizamos las TICs habiendo pasado de ser meros consumidores a ser productores de información. El usuario tiene el control del contenido que recibe y puede decidir que y cuando consumir.
El 73% de la población tiene acceso a telefonía móvil con cerca de 5,200 millones en la actualidad.
El 64% del tráfico de Internet a nivel mundial es de video.
La capitalización bursátil de las empresas de tecnología e Internet subió a 2 billones de dólares


TENDENCIAS:

El boom de las aplicaciones continuará y hay una para cada necesidad del ser humano. Como:
Domo, para mejorar el acceso a datos en tiempo real
Stripe, para pagos electrónicos usando smartphones
Docusign, para firmar contratos electrónicamente
Intercom, para mejorar la comunicación con los clientes
Gainsight, para reducir el churn y mejorar la retención de los clientes

La consolidación de las comunicaciones y los datos móviles será una realidad. Los seres humanos estaremos permanentemente conectados. Actualmente el 52% del tiempo utilizado en Internet es a través de algún dispositivo móvil.

La mensajería móvil se impondrá finalmente frente a otros tipos de comunicacion. Se prevé la aparición de aplicaciones centralizadas de comunicación.

Crecimiento de la aplicaciones de imagen y video. Facebook registra 4,000 millones de videos vistos por día.

La música independiente dará un salto para posicionarse en el Internet. SoundCloud registra 10 millones de creadores de música y cuenta con 100 millones de pistas.

Se incrementará el uso de las TICs para la prestación de servicios médicos en zonas remotas o alejadas de las principales ciudades del país (Telemedicina).

El contenido generado por el usuario será el rey. Wattpad registra un crecimiento de 140% Y/Y al igual que Airbnb. Las primeras fuentes de noticias son, cada vez mas, los propios usuarios.

Mayor número y variedad de equipos conectados a Internet (IoT) exigirá un crecimiento gigantesco de las redes de comunicaciones y de la electrónica necesaria para la conexión de dichos equipos.

El dinero electrónico y los medios alternativos de pago electrónico serán una constante. Los comercios podrán aceptar pagos por medio de sus propios smartphones.

El gran crecimiento de los denominados “wearables” y la aparición del “quantified self” cambiarán radicalmente la vida de los seres humanos.

En el mundo de la publicidad aparecen nuevos medios como el Pinterest Cinematic Pin, el 5-second Ad, el Facebook Carousel Ad o el Google Local Inventory Ad.

Los botones de compra dentro de redes sociales serán cada vez mas comunes.

Antes el software para empresas buscaba simplificar el trabajo existente. En el futuro, logrará transformar el modo en que trabajamos.

El uso de drones se masificará para toda clase de actividades: incluyendo agricultura, minería, infraestructura y atención de desastres.

La economía colaborativa se consolidará para permitir el uso mas eficiente de los activos y la compartición de beneficios entre mas personas abriendo las puertas para un mayor crecimiento económico.

miércoles, 2 de noviembre de 2016

MICROSOFT: Project Olympus desarrollo de hardware de código abierto

Project Olympus es un proyecto concebido  para lo que será en el día de mañana las telecomunicaciones. El nuevo proyecto de Microsoft se apoya en el Open Compute Project, cuya misión es acelerar el desarrollo del diseño del hardware para centros de datos —y en el futuro los operadores tendrán redes alojadas en este tipo de ambientes—.

Dentro de OCP, Microsoft intenta llevar la innovación un paso más allá, pues considera que el ciclo de desarrollo del hardware o su innovación aún no cuenta con los mismos mecanismos que cuenta el software cuando se ampara en esquemas de código abierto.

En esencia lo que pretende Microsoft es iniciar un nuevo modelo de desarrollo basado en una colaboración abierta de la comunidad, en este caso OCP, y que se basa justamente en el modelo de código abierto adoptado por el software cuando quiere acelerar su ciclo de innovación
.
Tradicionalmente las empresas que colaboran en el desarrollo de hardware lo hacen compartiendo productos completamente terminados que ya se encuentran en fase de producción. Para Microsoft esto es un error pues no permite que se generen las ventajas que se ven en el desarrollo del software, el cual es modificado por la comunidad antes de ser finalizado. Por ello, a partir de ahora, MS compartirá sus diseños de hardware cuando estén al 50 % de su desarrollo, permitiendo que la comunidad complete el restante 50 %..

“Microsoft está abriendo la puerta a una nueva era en el desarrollo de hardware de código abierto… la manera en la que estamos trayéndolo al mercado no tiene precedentes en la historia de OCP o del hardware de código abierto para centros de datos”, dice Bill Carter, CTO del Open Compute Project Foundation.

¿Cuánto tardará el sector de las telecomunicaciones en adoptar este tipo de esquemas cuando la virtualización y la nube son parte de la evolución de las redes? El contagio parece que ya se ha producido a tenor del anuncio del Voyager de Facebook.



ANTECEDENTES

WINDOWS 10

Windows 10 el sistema operativo de Microsoft Corp. que fue lanzado en  julio de 2015, tiene la tasa de adopción más rápida en la historia de Microsoft, incluso ha superado a Windows 8 en casi 400 %. MS espera sumar 1,000 millones de dispositivos con Windows 10 para 2018.

La estrategia de Satsya Nadella, CEO  de Microsoft, es crear un ecosistema de software y dispositivos basado en la nube que trabaje de  manera conjunta, similar a Apple y Google.


Microsoft anteriormente presentó nuevas versiones de su tableta convertible Surface, equipos Lumia, y una pulsera inteligente —la Microsoft Band—.

También  mostró su último Lumia 950 y el Lumia 950 XL, los primeros teléfonos Lumia con Windows 10. Una de las principales novedades es que los equipos se pueden conectar a un monitor o televisión para trabajar como una PC.

Microsoft también presentó una computadora holográfica, HoloLens, impulsada por Windows 10. La computadora estará disponible a partir del 2016 para desarrolladores.


El 29 de Julio 2015 Microsoft lanzó el nuevo sistema operativo Windows 10 


Algunas de las características  más significativas son:

Windows Hello. Adios a los passwords. Se trata de un sistema de desbloqueo que utiliza una cámara 3D infrarroja que usa la tecnología RealSense de Intel, que funciona haciendo un mapeo de los contornos del rostro del usuario, marcando puntos específicos de su cara y el contraste generado por la luz y la forma de la cara del usuario, incluso en la oscuridad. Seguro, rápido y eficaz, Hello estará disponible en algunos modelos selectos.

Menú de inicio. El botón de inicio y el menú desplegable son una parte esencial de esta versión. Los live tiles están incorporados en el menú y son completamente personalizables.

Zoom semántico. Si tecleas una letra en el menú de inicio se hace un filtrado de las aplicaciones que empiezan con dicha letra.

Cortana. El asistente Cortana permtite hacer actividades al pronunciar la orden, el sistema te ahorra lo que serían 7 pasos en un esquema normal. Cortana estará disponible en español latino en 2016, año en que también se espera que haya versiones para iOS y Android.

Snap. Mejoró la app Snap para distribuir las ventanas en el escritorio. Si tienes una pantalla grande puedes usar Corner Snap para distribuir hasta cuatro ventanas dentro de un mismo escritorio.

Switching. “Sólo 6% de nuestros usuarios usa Alt+Tab para cambiar entre aplicaciones, por ello añadió un botón en la barra de búsquedas llamada Task View que facilita el flujo de trabajo entre ventanas.

Continuum
. Brinda flexibilidad entre varios dispositivos. Un dispositivo 2 en 1 puede pasar automáticamente de modo PC a modo tablet con pulsar un botón o desconectar el teclado, pero las funciones siguen siendo las mismas.nEsta función sólo será posible en teléfonos de nueva generación, ya que serán los únicos que podrán correr Windows 10. Puedes convertir un teléfono en una PC funcional al conectarlo de manera inalámbrica a un teclado, un mouse y una pantalla.

Es así como Windows quiere meterse en al menos 1,000 millones de dispositivos en los próximos tres años, y piensan hacerlo también con la ayuda de los desarrolladores de aplicaciones. “Nuestro objetivo es hacer de Windows 10 la plataforma de desarrollo más atractiva en la historia”, ha dicho Terry Myerson, vicepresidente ejecutivo de operaciones en Microsoft.

La meta es alcanzable, especialmente cuando se cuentan las PC, en donde Microsoft sigue siendo una potencia, según datos de Moor Insights & Strategy. Windows 10 será capaz de correr en millones de PC que actualmente corren Windows 7 o Windows 8, y estará precargado en unos 300 millones de nuevos equipos que serán entregados este 2015, según estimaciones.

La liberación de Windows 10, para usuarios finales en computadoras de escritorio, tablets y 2 en 1, se concretó, aunque muchos de ellos deberán tomarse con calma el upgrade, pues será escalonado. Con respecto a Windows Phone, Xbox, Windows para empresas o incluso Holo Lens, aún tendremos que esperar unos cuantos meses más para tener noticias concretas.


Las versiones Home y Pro son las que pueden descargarse e instalarse desde el 29 Julio, mientras que las compañías que cuentan con grandes volúmenes de licencias del tipo Enterprise y Education tendrán que esperar hasta el uno de agosto para migrar a Windows 10.

Edge es el nuevo navegador con Windows 10

Edge, es el nombre que recibirá el nuevo navegador de internet de Microsoft, según se anunció en el Build 2015; evento orientado a los desarrolladores de software.

Estará Disponible con e Windows 10 y   aceptará comandos de voz, el navegador apunta a la sencillez,


Edge  está disponible solo en su versión beta, Si Edge resulta ser todo lo que Microsoft ofrece, puede que borre la mala imagen que Explorer se ganó.


WINDOWS 10  - REQUISITOS MINIMOS

Windows 10 ocupará menos espacio en el disco duro, las versiones pirata de Windows podrán recibir la actualización gratis y eventualmente eliminará el Internet Explorer

Microsoft ha dado a conocer los requisitos mínimos  para ejecutar Windows 10.
32 bits: 16GB de espacio en el disco duro y 1GB de memoria RAM
64 bits: 20GB en espacio en el disco duro y 2GB de memoria RAM.
La resolución de pantalla deberá ser de 800x600 pixeles.

Además, necesitará tener el uso de UEFI secure boot activo por defecto para el arranque del sistema tanto en PCs como en sistema móviles. Para su actualización, los usuarios de:
 Windows 7 necesitan descargar el archivo ISO y crear un disco de arranque
 Windows 8 podrán actualizarlo directamente desde el gestor de actualizaciones de Win.

Para smartphones, el Windows 10 requerirá una cantidad variable de memoria vacía la cual va a depender de la resolución de la pantalla y del almacenamiento que se requiera. Al menos 4GB de espacio interno y una tarjeta SD en caso se requiera instalar actualizaciones

sábado, 8 de octubre de 2016

APPLE: iWatch reduce su cuota en Weareables 2T-2016

El iWatch reloj inteligente de Apple hace sólo un año alcanzaba un 72% de cuota de mercado con Samsung como segundo fabricante y un 7%. Después de 12 meses  la cuota se ha desplomado hasta el 47%. Se han vendido menos de la mitad que en el mismo período, durante el pasado año 2015


Aún se sigue manteniendo Apple a la cabeza entre los fabricantes de relojes inteligentes con la mayor cuota de mercado, pero lo preocupante es que las distancias se han reducido respecto a Samsung con 16% de cuota de mercado. Son 1,6 millones de unidades de Apple Watch frente a 0,6 millones de dispositivos alternativos de Samsung. Un millón de diferencia, mientras que hace un año era de 3,2 millones.

Y por detrás de estas dos están Lenovo y LG Electronics con datos muy parecidos, ambas habiendo vendido 0,3 millones de dispositivos de este segmento, aunque con una diferencia de un punto en favor de Lenovo con un 9% del mercado.


ANTECEDENTES

El 10 de abril 2015, el iWatch, el reloj de Apple se presentó con los Modelos y precios iniciales
Watch con 20 modelos, el costo va de US$579 a US$1,099,
Watch Edition solo hay ocho modelos y el precio base es de 10,000 dólares.
Watch Sport con precio en USA de US$349 a US$399 y vienen en diez modelos, siendo el más solicitado el Watch Sport negro con 64% de ventas.

 En algunos países se venderá también en tiendas departamentales y con distribuidores de Apple.



iWatch: El 1er reloj inteligente tiene  iOS 8, pantalla flexible AMOLED. La producción está a cargo de Quanta Computer de Taiwán.



El Apple Watch ofrece muchas posibilidades de estilo. Está disponible en dos tamaños (38 y 42 milímetros), vendrá en tres colecciones: tradicional, de lujo y deportivo. Además de fabricarse en una variedad de colores y diversas correas o extensibles intercambiables, el dispositivo tendrá incorporados sensores de frecuencia cardiaca, acceso a una gama de aplicaciones de terceros y equipado con Apple Pay, la aplicación de pagos móviles electrónicos. Tiene un cargador de inducción magnética simplificada


TOP 15 INTERNET: Es liberado por Apple

Apple es uno de los 3 gigantes Tecnologicos de USA que está mejor posicionado.








domingo, 2 de octubre de 2016

REALIDAD VIRTUAL: 70 millones de Smartphones con VR en 2016

Según un estudio de Digitimes Research, se espera que los envíos de teléfonos inteligentes habilitados con VR lleguen a 70 millones de unidades en 2016, igual 5 % de los envíos mundiales.

La tasa de penetración de los teléfonos inteligentes y las tabletas compatibles con VR, así como los envíos de dispositivos de realidad virtual que vienen con las consolas de juegos o PC continuará elevándose en el cuarto trimestre de 2016.

Digitimes aconseja a los vendedores de tabletas y headsets compatibles con VR enfocarse en nichos de mercado antes avanzar hacia una oferta que incluya productos a menores precios y contenido enriquecido.

Mientras que las aplicaciones de realidad virtual son diversas, el video y los videojuegos se mantienen como las aplicaciones VR dominantes en 2016. El éxito del lanzamiento de teléfonos inteligentes VR por Samsung Electronics en la primera mitad de 2016 animará a otros proveedores a hacer lo mismo. Además, se espera que Google y ARM actualicen sus aplicaciones de video con realidad virtual con menores requerimientos de algoritmos en el cuarto trimestre de 2016, que fomente el desarrollo de más dispositivos móviles habilitados para VR.

En el caso de los videojuegos, Digitimes espera que los dispositivos VR tengan un mayor impacto en las consolas, considerando elementos como precio/rendimiento. En ese sentido, se espera que Sony envíe más de 3 millones de dispositivos PlayStation VR en el cuarto trimestre 2016.



ANTECEDENTES

Los 5 mejores dispositivos en el mercado 2016

La realidad virtual combina una gran potencia de computación con una serie de técnicas ópticas para simular un entorno visual inmersivo que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.

Google Cardboard
Gafas que hacen uso del cartón. El único requisito es contar con un smartphone Android o iOS en el que poder ejecutar aplicaciones y juegos o reproducir vídeos de realidad virtual.
Existen numerosas aplicaciones y juegos disponibles en Google Play como Cardboard, pero también con vídeos de YouTube donde es creciente la cantidad de vídeos en 360° desde hace un año.
Ventajas:
- bajo  precio:  5 euros.
- Inmensa cantidad de contenidos y a un precio realmente reducido
-.Solo necesitaremos un smartphone que sea compatibles con estas gafas y con esas experiencias.
Desventajas:
- Dependemos del smartphone para todo, incluyendo el seguimiento  o la detección del movimiento.
- Alta  latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable y puedan aparecer mareos..


Samsung Gear VR
Samsung ha añadido: mejor óptica, mejor campo de visión (96° frente a los 90° de las Cardboard), y mejor seguimiento de cabeza gracias a una serie de sensores específicamente dirigidos a esa tarea.
Tiene baja persistencia -menos desenfoque en movimiento rápido- y menor latencia, lo que evita potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.
Tiene una serie de controles en la parte derecha de las gafas que permiten movernos por los menús de las distintas aplicaciones y juegos con facilida.
Solo podremos utilizarlas con smartphones de Samsung: Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.

Ventajas: 
- Precio por debajo de lps 100 euros
-  El hardware dedicado (Samsung +Oculus) de calidad
-  Apoyo en forma de contenidos de Samsung y Facebook
Desventajas:
- Contar con un smartphone de gama alta de Samsung.

PlayStation VR
Fue Project Morpheus de Sony que trabajó sobre PlayStation Move, ahora es PlayStation VR, o PSVR.  Sony ofrecerá la versión final en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cámara trabaja conjuntamente con el diseño de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo más preciso posible.

Necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa inmersión, pero también los mandos PS Move.

Las gafas de realidad virtual PSVR son  cómodas, pero  estaremos conectados a la consola a través de un cable  relativamente largo para dar cierta libertad de movimiento.

Están disponibles juegos como 'EVE: Valkyrie'. pero exclusiva será la versión de 'Star Wars: Battlefront'. Sony ha prometido ofrecer un catálogo de 50 títulos  antes de que acabe el 2016.

Las gafas también servirán como alternativa a la televisión a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos del catálogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, con una visión en formato 16:9 de esos juegos con resolución 1.920 x 1.080 píxeles.

Ventajas:
- Uso del PlayStation 4  más barata que sus competidoras.
- La posibilidad de disfrutar del actual catálogo de juegos aunque sea en formato convencional
- Ecosistema cerrado, al funcionar solo  con la PS4 no habrá problemas de configuración o conexión.
Desventajas:
-  la resolución de la pantalla es inferior a competidores (2.160 x 1.200) aunque su frecuencia de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras.
-  El campo de visión es más reducido (90° frente a los 110° de las Rift y las Vive).
- Dudas sobre la latencia, dado que el hardware de una PS4 es inferior al de los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y HTC Vive,


Oculus Rift

Las Oculus Rift cuestan 699 euros, pero  los requisitos de hardware adicionales son hoy en día notables, como tener una tarjeta gráfica dedicada (300 euros) y un  procesador adecuado para garantizar una experiencia fluida.

Oculus lanzarán en los próximos meses de Oculus Touch, los mandos que aportarán una mejor interacción con nuestras mandos. Oculus incluirá un mando de la Xbox One para poder movernos por esos entornos sin problemas.

La oferta de contenidos será con la tienda  Oculus Share y una aplicación para Windows que también servirá como tienda en la que encontrara plicaciones y juegos.  A 'EVE: Valkyrie' y 'Lucky's Tale' se sumarán  Minecraft, que tiene una versión para HoloLens.
Ventajas:
-La oferta inicial de contenidos y videojuegos es especialmente llamativa,
- hardware  muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor experiencia posible
Desventajas: 
- Está pensada para ser jugada sentados. No nos moveremos apenas, y a ello tampoco ayuda el hecho de que usemos un mando de una Xbox One y no unos controladores más adecuados
-  Los requisitos hardware aumentan el costo más allá de los 600 euros de las gafas 
- No es una experiencia inalámbrica como la que sí ofrecen Cardboard o Gear VR.


HTC Vive

Estas gafas surgieron con el apoyo de Valve y su plataforma de distribución de juegos con SteamVR, una sección especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas de realidad virtual, sino que también "adaptará" contenidos tradicionales -juegos de toda la vida- .

Además de las gafas de realidad virtual se incluyen dos controladores inalámbricos para las manos y dos estaciones base que  expanden la experiencia virtual a  no solo sentados, sino también de pie.

Esas estaciones base mediante la tecnología Lighthouse "mapean" la habitación en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a través de ella con esa realidad virtual integrada.

El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalámbricos convierten a las HTC Vive en una solución más completa,  pero esos elementos tienen un precio de 900 euros .

Necesitaremos tener un potente PC, los requisitos mínimos es contar con una tarjeta gráfica adecuada (NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 o superiores) aparte de 4 GB de RAM, un puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o superior.

Contará con un catálogo de videojuegos en su lanzamiento, el 5 de abril 2016.  algunos juegos aparecerán en formato "multiplataforma", pero otros serán exclusivos en el lanzamiento. Las HTC Vive incluyen dos juegos de serie: 'Job Simulator' y 'Fantastic Contraption'.

Ventajas:
-   La asociación con Valve y Steam promete un catálogo exclusivo de contenidos de realidad virtual
-  No tenemos uue estar sentados, aunque aquí habrá que ver el resultado final con distintos juegos.
Desventajas:
-El precio es elevado porque la inversión afecta también al PC al que conectemos estas gafas

Aunque estas son las 5 grandes alternativas del mercado actual existen otras propuestas que inundan el mercado actual, pero a ellas se les suman además un sinfín de accesorios y periféricos que están dirigidos a aportar experiencias aún más inmersivas.





MERCADO VR

Estimaciones indican que el mercado de realidad virtual (VR) llegará a los 6,3 millones de unidades de terminales el 2016. Del total, China dará cuenta del 40%.

De acuerdo con la firma de investigación Canalys, la competencia en el mercado de VR se calentará este 2016 sobre tres ejes: experiencia del usuario, hardware y contenido. Este último punto es el talón de Aquiles para China, donde no se percibe un claro líder.

En China, los proveedores locales de contenidos, creadores de juegos y los proveedores de servicio buscan su lugar detrás de los fabricantes de hardware. Durante CES Asia 2016, el mayor interés estuvo en los fabricantes DeePoon, Pico, Pimax y Idealens.

El mercado chino de fabricantes VR está muy fragmentado y en la búsqueda de alianzas, como el caso de Huawei y DeePoon. Las empresas locales del ecosistema VR necesitan moverse rápidamente antes de proveedores internacionales, como HTC, Oculus y Sony logren un equilibrio en el mercado.


ANTECEDENTES

REALIDAD VIRTUAL: Marcas la usan para captar a la Generación Z

En los primeros puestos de la lista de consumidores está la generación Z (nacidos entre 1994 y 2010). Un nicho de mercado interesante  porque serán los futuros consumidores y porque su influencia en las decisiones de compra de los adultos es cada vez más elevada. Llegar a un niño no es fácil, pero con la realidad virtual las posibilidades de conectar aumentan considerablemente.

La realidad virtual (VR) se ha convertido en la gran apuesta de todas las marcas y en protagonista de todos los análisis y predicciones. Después de observar este tipo de experiencias en las películas de ciencia ficción, por fin la realidad virtual se convierte en algo ‘real’, tangible. Las recientes ferias de tecnología, como el Mobile World Congress 2016, se están llenando de experiencias de realidad virtual. Las grandes empresas  están creando las gafas o herramientas que ayuden a su uso.

Este boom de la realidad virtual está haciendo que las marcas se estén planteando su introducción en sus estrategias comerciales para llegar al público. Cada vez más, están convencidas de que este nuevo impulso se va a convertir en uno de los grandes factores para mejorar el engagement.

Las marcas ya están utilizando esta tecnología para llegar a más público y más diverso. No se trata ya de que la realdad virtual vaya a servir para conectar solo con los usuarios más avanzados en tecnología, sino que llegará a muchos grupos demográficos y a generaciones muy diversas y dispares.

Según  un informe de Digiday, “La última estratagema de las marcas para captar a los niños: la realidad virtual”, las empresas que están comenzando a lanzar estrategias en este campo se dedican, sobre todo, a juguetes, comida rápida y bebidas, ofreciendo la experiencia de la realidad virtual a través de gafas de lowcost.

Según los analistas, los niños son mucho más rápidos a la hora de asimilar conceptos y comprender lo que tienen delante, lo que hace que sea una puerta de entrada para estas nuevas tecnologías.


MERCADO DEL VR

La inversión anual de las compañías de realidad virtual y aumentada, seria de 1,100 millones US$ de acuerdo con Digi-Capital, comparado con los 700 millones invertidos en 2015.

Alrededor de 800 millones de los 1,100 millones serán invertidos este 2016 en Magic Leap, empresa de realidad virtual, pero 300 millones ya se invirtieron en compañías más pequeñas: en servicios, hardware, publicidad, distribución y entretenimiento.

Google ha lanzado un dispositivo  hecho de cartón para la educación. El lanzamiento de productos como Oculus Rift de Facebook yHTC de Vive serán lanzados el 2T-2016, mientras que Microsoft lanzará su kit de desarrollo HoloLens a finales de marzo y PlayStation VR llegará a finales del 2016

Hollywood está realizando contenido propio, con varios proyectos. El Festival de Cine de Tribeca de Abril será escenario de proyecciones de realidad virtual en habitaciones pequeñas y de acuerdo con el Wall Street Journal, directores como Ridley Scott y Steven Spielberg trabajan en proyectos de "alto secreto" de realidad virtual y Jerry Zucker director de Airplane! no se queda atrás, pues está desarrollando una comedia de inmersión.

TV: La cadena ABC experimenta con anuncios de realidad virtual en su serie de Quantico. Durante la transmisión, un banner promocional aparecerá en la parte inferior de la pantalla del televisor sugiriendo a los espectadores visitar QuanticoVR.com, para que puedan entrar en el mundo del programa y asumir el papel de un nuevo recluta en una misión con Shelby Wyatt y Caleb Haas, (personajes de Quantico). El segmento se puede ver a través de una computadora de escritorio o por medio de una aplicación de realidad virtual Littlstar para headsets, teléfonos y Apple TV.

Intel adquirirá la israelí VR Replay por 150 a 170 millones. Intel quiere incursionar en "deportes de inmersión." Formato patentado de Replay que utiliza cámaras de alta resolución y uso intensivo de gráficos por computadora para que los espectadores puedan ver eventos deportivos y la experiencia desde cualquier ángulo.

Digi-Capital dijo que se prevé que los ingresos de la realidad aumentada y virtual en general alcancen 120,000 millones de dólares en 2020.


SONY: PLAYSTATION VR

Sony  reveló que su dispositivo de realidad virtual PlayStation VR saldrá a la venta antes de que termine el 2016 y tendrá un costo bastante menor al de su competencia Oculus Rift ( US$ 599) y el HTC Vive (US$ 799),  ambos equipos deben funcionar, además, con computadores con alta calidad gráfica y potentes procesadores.

Esta noticia fue revelada durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos donde Sony anunció que el equipo, que funciona en conjunto con la consola PlayStation4, estará disponible desde octubre y solamente por un costo de US$ 399.

El equipo consiste específicamente en un visor que sumerge al jugador en mundos virtuales de 360 grados. Si bien no existen muchos contenidos de este tipo en la actualidad, Sony asegura que para el momento del lanzamiento de este equipo tendrá más de 50 juegos disponibles.


CHINA: ALIBABA

Alibaba Group quiere incursionar en el mercado de la realidad virtual al utilizarla para mejorar la experiencia de compra a sus 400 millones de usuarios, por lo que ha creado un laboratorio para investigar dicha tecnología.

Alibaba la mayor empresa de comercio electrónico en China explorará cómo la tecnología de realidad virtual se puede aplicar a sus otros servicios, incluidos los juegos en línea y transmisión de video,

Alibaba informó que la firmas de e-commerce GnomeMagic Lab trabajará  con sus otras unidades y afiliados, incluyendo el sitio de video por Internet Youku Tudou y Alibaba Pictures Group.

Alibaba dijo que trabajará en la creación de música y video y ayudará a promover a los fabricantes de hardware de realidad virtual en sus plataformas de comercio electrónico. Alibaba ya ha creado efectos visuales tridimensionales para cientos de productos y emitirá normas para que los comerciantes creen opciones de compra de realidad virtual habilitada.



MONTAÑA RUSA CON VR

La montaña rusa Dare Devil Dive del Parque Six Flags en Georgia, Estados Unidos, es la primera en ofrecer un viaje con realidad virtual integrada en Estados Unidos.

Las Gear VR nos meten en un caza de combate encargado de combatir una invasión estraterrestre al más puro estilo Independence Day. No está mal, aunque los gráficos aún son un poco años 90.

La atracción es el producto de un acuerdo entre Six Flags y Samsung, y abrirá sus puertas el día 19 de marzo 2016, aunque lo hará solo por un tiempo limitado. Eso sí, si hay un sector interesado en las gafas de realidad virtual (aparte del porno) son los parques de atracciones. simplemente ofreciéndolo las gafas VR como extra en cada atracción.



Sala de Cine sin pantalla en Amsterdam

En Amsterdam Holanda, se inauguró una sala de cine en realidad virtual (VR Virtual Reality), no tiene pantalla y, en lugar de filas de asientos, lo que hay son comfortables sillones que permiten a los espectadores girar completamente sobre sí mismos.



La sala es propiedad de la popular cadena &Samhoud Media. La llegada de toda una nueva hornada de nuevos dispositivos de este tipo ha posibilitado este nuevo cine

Las gafas que los espectadores portan en la sala son las Galaxy Gear VR con un Galaxy S6 en su interior. Para el  audio se  usan auriculares Sennheissser. La sala permite acoger a 50 personas en sesiones que duran media hora a 12,50 euros.


De momento el rango de producciones es bastante pequeño y se limita a producciones experimentales y documentales creados específicamente en este formato. De momento no se han planteado el porno, aunque tratándose de Amsterdam no nos extrañaría que tardase mucho. Samhoud Media ya ha anunciado que abrirá salas de realidad virtual similares en Londres, París, Berlín y Madrid.