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miércoles, 21 de mayo de 2025

DATA CENTERS Hiperescala

 El mercado global de centros de datos a hiperescala crecerá de USD 162.79 mil millones en 2024 a USD 608.54 mil millones para 2030 a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 24.6% durante el período de pronóstico. 

El mercado de centros de datos a hiperescala se está expandiendo rápidamente debido a la incorporación frecuente de tecnologías de IA y ML. 

Los centros de datos de hiperescala abordan grandes cargas de trabajo de datos y computación, lo que permite una escalabilidad, eficiencia energética y rendimiento operativo de alto nivel. 

La adición de análisis predictivos y asignación de recursos permite operaciones fluidas incluso cuando los sistemas están bajo una inmensa presión.

- Iniciativas de transformación digital

- Aumento en la adopción de múltiples nubes

- Recuperación ante desastres y continuidad del negocio

- Aumento del gasto en tecnología de centros de datos a hiperescala

- Expansión de la infraestructura 5G

- Despliegue de IA y computación avanzada

- Aumento del tráfico de datos

- Requisitos de localización de datos y soberanía


HIPERESCALA

Los actores clave en el mercado de centros de datos a hiperescala incluyen:

USA: AWS,  Google, Microsoft, Oracle, IBM, HPE, Red Arista, Dell 

CHINA: Tencent, Alibaba 

USA:  Cisco, NVIDIA, Vertiv,  Nlyte Software, ABB, Quanta Cloud 

AdaniConnex (India)

Eaton (Irlanda)

Colt Data Center service (Reino Unido)

Rittal (Alemania)

Penguine Solution (USA)

Infinidat (Israel)

Bnergy Vault (Suiza)




ANTECEDENTES

OCT. 2024   Data Centers en Latinoamérica:  USA vs CHINA

En el transcurso de estos 25 años,  data centers surgieron orgánicamente en Latinoamérica: fundada en 2022, KIO Networks fue pionera en la provisión de infraestructura para misión crítica en México e identificó tempranamente a Querétaro como una locación adecuada para ello.

Las brasileñas: Ascenty fue fundada en 2010, ODATA en 2015 y Scala Data Centers en 2021. Todas ellas fueron fundadas o bien adquiridas por fondos regionales o internacionales.

Los operadores de telecomunicaciones: América Móvil (AMX), tiene 30 centros de datos distribuidos en 11 países de la región. En agosto 2024, su filial argentina, Claro, anunció una inversión inicial para la primera fase de construcción de su nuevo centro de datos en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, que se realizará entre 2024 y 2026.

Millicom, compañía pública basada en Luxemburgo pero que opera en América Latina, tiene 6 centros de datos en la región, ubicados en Colombia, Paraguay, Bolivia, Nicaragua, El Salvador y Honduras.

Cirion, el otrora Lumen, tiene 18 centros de datos en América Latina; abrirá dos más en Chile y Perú en el primer trimestre de 2025 y tiene planeado otro en Río de Janeiro, Brasil, para 2026, según reveló Gabriel del Campo, vicepresidente regional de Data Centers, ante consulta de DPL News en el reciente Cirion Forum 2024 de Buenos Aires.

 

Los proveedores estadounidenses de Nube fueron los primeros en llegar tras los locales : Amazon Web Services (AWS), Microsoft Azure, Google Cloud, Oracle y Equinix tienen una presencia significativa en latinoamérica. El 2024 se concretó la expansión de Sur a Norte de los dos mayores hyperscalers de USA, para la conquista de MEXICO el mayor mercado hispanohablante del mundo, tras sus incursiones pioneras en Sudamérica.

El 2024 desembarcó en México, Amazon Web Services (AWS). anunció una inversión de 5 mil millones de dólares en los próximo 15 años para abrir su primera región de infraestructura en México, ubicada en Querétaro. En México Digital Summit, Guillermo Almada, director general de AWS para el Sector Público en México, confirmó que la instalación ya está energizada y se espera que arranque operaciones en enero o febrero de 2025. 

Tres meses después, en mayo de 2024, Microsoft celebró el ‘encendido’ de su primera región de centros de datos de Nube a hiperescala.


La contraofensiva china

Huawei Cloud llegó a América Latina en 2019: se lanzó simultáneamente en São Paulo, Santiago y Ciudad de México. Cinco años más tarde, además de esas tres regiones latinoamericanas, tiene otras dos zonas nacionales en Perú y Argentina y, en total, 9 zonas de disponibilidad en la región.

En 2021, Tencent Cloud anunció la apertura de su primer centro de datos en América Latina, en São Paulo, Brasil. Hasta ahora, entre las 21 regiones y 58 zonas de disponibilidad, es la única que tiene en el sur del continente; las otras tres se encuentran en Norteamérica: Silicon Valley y Virginia, en Estados Unidos, y Toronto, en Canadá.

Y en mayo de 2024, Alibaba Cloud oficializó su plan para lanzar su primera región de Nube en México,  el anuncio se hizo en conjunto con el plan de establecer centros de datos y nuevas zonas de disponibilidad en países del Sudeste Asiático, como Malasia, Tailandia, Filipinas y Corea del Sur en los próximos tres años.


Esto fue confirmado al mes siguiente, tres semanas después, por Forrister Ross, Head de Fintech en Alibaba Cloud, quien durante su intervención en Open Finance 2050 reafirmó que el gigante tecnológico chino abrirá ‘pronto’ su primer ‘centro de datos’ en México para servir mejor a sus clientes en el país y América Latina. 


domingo, 24 de noviembre de 2024

Navegadores: Google Chrome sigue liderando el 2024

 Google Chrome sigue liderando el mercado mundial de buscadores en internet


El ingreso del ChatGPT podría cambiar el panorama el 2024, estaremos atentos



ANTECEDENTES

Navegadores: Google Chrome con el 95.6% de uso en móviles en 2022


JUNIO 2022

Microsoft retira a Internet Explorer

El navegador Google Chrome sigue como el navegador número uno en el mundo, y Microsoft retira el Internet Explorer. Google Chrome es empleado por el 67.1% de los usuarios de computadoras, mientras que  solo el 0.8% usa Internet Explorer.


ANTECEDENTES

Principales Navegadores Web


CHROME de Google sigue liderando el ranking de los navegadores web más utilizados



Ranking con versión de navegador







Sin embargo el mejor navegador será aquél que el usuario pueda utilizar en todos sus aparatos tecnológicos y que comparta entre ellos información tan útil como marcadores y claves de acceso.

Esta funcionalidad puede encontrarse en Chrome y Safari, aunque en el caso de este último solo si se dispone de productos de Apple.

Mostramos 1 tabla que comparan los principales navegadores web según sus funciones y su compatibilidad en los sistemas operativos de Apple, Windows y Linux, entre otras características.






sábado, 26 de octubre de 2024

nuevo estándar de alta velocidad y baja latencia para sistemas IA enlazados en Data Centers

Se ha formado un grupo de grandes empresas tecnológicas para desarrollar un nuevo estándar de comunicación de alta velocidad y baja latencia para sistemas de Inteligencia Artificial (IA) enlazados en centros de datos. El consorcio creará el estándar Ultra Accelerator Link (UALink) e incluirá a AMD, Broadcom, Cisco, Google, Hewlett Packard Enterprise (HPE), Intel, Meta y Microsoft. Es en respuesta al dominio de NVidia.


El objetivo del consorcio UALink es definir y establecer una norma abierta para que los aceleradores de IA se comuniquen con mayor eficacia. UALink permitirá a los OEM, los profesionales informáticos y los integradores de sistemas disponer de un camino más fácil hacia la integración, más flexibilidad y escalabilidad en los centros de datos que operen con soluciones de IA.

El grupo desarrollará una especificación para definir interconexiones de alta velocidad y baja latencia para una comunicación escalable entre aceleradores y conmutadores en clusters de computación de IA.

El objetivo de UALink en su especificación 1.0, que debería estar disponible en el tercer trimestre de 2024, es interconectar hasta 1.024 aceleradores en un pod de computación de IA. Tendrá que competir con NVLink de NVidia que, muy probablemente por este motivo, no forma parte de la nueva asociación.

La primera gran diferencia entre UALink y NVlink es el enfoque de norma abierta del primero, que contrasta con la naturaleza propietaria del segundo. 

El propósito de UALink, al ser abierto, es estimular la colaboración y el desarrollo conjunto en la industria, acelerando los avances en el hardware de IA de múltiples proveedores.

Fuente;  Network King

sábado, 13 de enero de 2024

Microsoft Copilot PRO (IA) integrado con Office 365

Microsoft ha revelado Copilot PRO, su nuevo modelo de suscripción que integra un asistente de IA para sus principales productos y/o servicios como Office y más.

Este plan de pago para Copilot busca generar una experiencia mucho más personal para los usuarios de Windows 11 y podrá “ejecutarse en dispositivos, entender el contexto en la web, en PC, en aplicaciones y próximamente en móviles para ofrecer las prestaciones adecuadas cuando se necesiten”.

Es cierto que Copilot ya fue integrado a Office anteriormente -excepto en la Unión Europea- con Microsoft Office 365 Copilot para uso empresarial. Sin embargo, varias de sus funciones ahora se extienden a más personas mediante el modelo de suscripción PRO para Word, Excel, PowerPoint, Outlook y OneNote en PC, Mac y en iPad.

Copilot PRO ofrece el GPT-4 Turbo, una versión que funciona mucho más rápido que el estándar. 

Con Copilot PRO, los usuarios podrán usar Image Creator, modelo basado en DALL-E 3 que completa sus procesos aún más rápido de lo habitual. Todo esto, se complementa con los 100 “boosts” que ofrece la suscripción: opciones para incrementar aún más la velocidad de la generación.

Finalmente, Microsoft se inspiró en ChatGPT, su plan Plus y su GPT Store, tienda digital donde se pueden crear o hallar versiones personalizadas del chatbot, para darle a sus usuarios la potestad de crear sus propias variantes de Copilot para tareas en específico.

Copilot PRO vs  ChatGPT Plus

Tanto Microsoft como OpenAI cuentan con sus propios productos y servicios de inteligencia artificial . Mientras que Copilot es un asistente que utiliza IA para apoyar al usuario a usar software como Word o Excel de forma más eficiente, ChatGPT es un chatbot al que se le pueden hacer diversas preguntas y posee un rango mucho más amplio.

Ambos servicios ofrecen herramientas similares para complementar sus respectivos núcleos, como la posibilidad de cambiar de modelo de GPT, la generación de imágenes y la personalización de la IA.

Ambas opciones son muy válidas, y ambas tienen el precio de 20 dólares, pero dependerá del usuario deliberar cuál de los dos servicios de suscripción es más conveniente para sus necesidades o tareas a realizar. 


ANTECEDENTES

 Copilot, un proyecto que desarrolló junto a OpenAI y se lanzó inicialmente en febrero de 2023.


Copilot es una herramienta que ayuda a la gente a trabajar de manera más eficiente usando inteligencia artificial. Esta tecnología se conecta con los programas que muchos usan a diario, como Word o Excel, ofreciendo ayuda en el momento.



Funciona gracias a modelos de lenguaje grande, que son sistemas que aprenden de mucha información para entender y crear textos como si fueran humanos. Copilot usa estos sistemas avanzados, por ejemplo GPT-4, para realizar sus tareas.




Microsoft y Sony, lanzarán AFEELA, un coche eléctrico con mando de PlayStation

 En la feria electrónica CES 2024, Microsoft está uniendo fuerzas con Sony, ya que planean lanzar AFEELA, un coche eléctrico que se puede controlar con un mando de PlayStation. Este vehículo, que estará disponible para 2026, incluye inteligencia artificial de Microsoft.


Sony Honda Mobility (SHM) aprovechó para anunciar la alianza con Microsoft para desarrollar un sistema de entretenimiento con IA que mejore la experiencia de los conductores. E incluso el sistema de acompañamiento o asistencia de los conductores será similar al de Copilot.

En cuanto al entretenimiento a bordo, SHM ha promocionado la incorporación de “temas” en las pantallas del AFEELA basados en franquicias de entretenimiento de Sony, como la película Spiderman: Across the Universe y el videojuego Fortnite de Epic Games.

Este concepto desarrollado por Sony Honda Mobility se presentó en una versión inicial por primera vez en CES 2023, y ya estaría finalizando detalles para iniciar su producción en masa.



viernes, 11 de noviembre de 2022

IBM lanza a Osprey, nuevo computador cuántico de 433 qubits

International Business Machines Corp (IBM) en el IBM Quantum Summit del 10 Nov. 2022 anunció el lanzamiento de su ordenador cuántico más potente hasta la fecha, llamado Osprey, una máquina de 433 qubits.

Los procesadores de IBM presentados durante el Quantum Summit, en 2019 presentaron Falcon con 27 qubits, en 2020 lanzaron Hummingbird con 65 qubits, Eagle con sus 127 qubits se lanzó el 2021 y, ahora, han conseguido los 433 qubits con Osprey.

El número de qubits, o bits cuánticos, es una indicación de la potencia del ordenador cuántico que utiliza la mecánica cuántica, aunque las distintas empresas de ordenadores cuánticos hacen diferentes afirmaciones sobre la potencia de sus qubits, que pueden crearse de muchas maneras diferentes.

Se espera que un día los ordenadores cuánticos aceleren ciertos cálculos millones de veces más rápido que los superordenadores más rápidos de la actualidad. Las empresas que están detrás de esto son las más potentes y tenemos a gigantes como Microsoft, Google, Intel, IBM o Honeywell, además de empresas chinas, buscando continuamente la superioridad cuántica.




Uno de los ámbitos más prometedores de la computación cuántica es la ciencia de los materiales, donde las simulaciones de química cuántica podrían mejorar los paneles solares, las baterías y otros dispositivos que funcionan a nivel molecular, según reporta CNET. Pero los aficionados a la computación cuántica, también esperan aportar nuevas herramientas a la IA, la logística y las finanzas. Con la ralentización de la Ley de Moore que limita la computación convencional, esto podría significar nuevos e importantes avances.

Darío Gil, director de investigación de IBM, dijo que la empresa sigue en camino de lanzar un ordenador con más de 1.000 qubits, pero que para ampliarlo está trabajando en un nuevo enfoque.

"A medida que vayamos superando los límites del tamaño del chip Osprey que estamos anunciando, si nos fijamos, ya es realmente grande. El año 2023, 1000 va a ser muy grande", dijo. "Así que después de eso, hemos estado diseñando e ingeniando toda la arquitectura para la computación cuántica basada en la modularidad", agregó.

"Quantum System Two es el primer sistema de computación cuántica verdaderamente modular para poder seguir escalando a sistemas cada vez más grandes con el tiempo", dijo Gil a Reuters antes de la Cumbre Cuántica de IBM de esta semana. "La modularidad significa que los propios chips van a tener que estar interconectados entre sí".

IBM dijo que su objetivo es que este sistema esté en línea a finales del año que viene y que sería la piedra angular de la "supercomputación cuántica" al conectar varios Quantum System Twos. IBM dijo que podría construir un sistema de hasta 16.632 qubits conectando tres de estos sistemas.

IBM tiene más de 20 ordenadores cuánticos en todo el mundo, y los clientes pueden acceder a ellos a través de la nube.

lunes, 7 de noviembre de 2022

Tecnológicas en TOP10 de marcas mas valiosas.

 El dominio de las empresas tecnológicas entre las marcas más valiosas (a pesar de la crisis del 2022) se mantiene: 8 de las 10 primeras marcas en el ranking pertenecen a la industria digital, tecnológicas o de comunicaciones 



Apple lo lidera con un valor de marca de $355,1 billones, un 35% más que el valor del 2021. Esta cifra es el valor de marca más alto jamás registrado en la historia del informe Global 500, que se publica cada año desde el 2007.

Lo sigue Amazon con un valor de marca estimado en $350,3 billones, en un lugar que lo mantiene a la expectativa a pesar de los serios problemas en la cadena de suministros.





De las 100 marcas más valiosas del 2022, 50 son de origen norteamericano 🇺🇸, 23 son chinas 🇨🇳y 8 alemanas 🇩🇪; quedando por detrás marcas japonesas 🇯🇵 , surcoreanas 🇰🇷 e inglesas.


jueves, 3 de noviembre de 2022

MICROSOFT- Ingresos crecen 11% en 3T-2022

 La nube siguió siendo el mayor motor de Microsoft durante el 3T-2022. 

Las ventas de productos comerciales en la nube inteligente generaron 20.300 millones de dólares en ingresos, un 20% más que un año antes. Los productos comerciales de Office 365 también aumentaron ya que los clientes corporativos siguieron adoptando las herramientas basadas en la nube como resultado del cambio hacia el trabajo remoto masivo.




El CEO de Microsoft, Satya Nadella,  dijo “Estamos construyendo la nube para la próxima década, ampliando nuestro mercado direccionable e innovando en todas las capas de la pila tecnológica para ayudar a nuestros clientes a ser resistentes y transformarse.”

El negocio de informática personal de Microsoft no experimentó crecimiento por  Xbox y juegos


ANTECENTES




MICROSOFT compró LinkedIn con condiciones

En Dic.2016 la Comisión Europea autorizó la compra valorada en 26.200 millones de dólares de la red social de uso profesional LinkedIn por Microsoft, aunque estableció una serie de condiciones para evitar garantizar la libre competencia en este ámbito.

Los compromisos de Microsoft deberán mantenerse durante un período mínimo de 5 años y el Ejecutivo comunitario vigilará para que se respete su cumplimiento.
En este sentido, la comisaria europea de Competencia, Margrethe Vestager, declaró en el citado comunicado que la decisión de la Comisión “garantiza que los europeos puedan continuar eligiendo entre diferentes redes sociales profesionales”.


Social, móvil y nube son las 3 estrategias que dan sentido a una operación que va a apuntalar todo el negocio de gestión de datos de Microsoft. 

Satya Nadella el CEO de Microsoft ha considerado  como la mejor vía para expandirse en la arena social y apuntalar su presencia en el negocio de los análisis de datos en la nube. Ahora podrá incorporar la red de  LinkedIn en sus varias estructuras de negocio, como el Office365

LinkedIn, con un público objetivo diferente a Facebook o Twitter, podría impulsar aún más el uso profesional de las herramientas de Microsoft. Aunque Microsoft tiene a Skype, SharePoint o incluso Bing, había funciones ( Adm de contactos, la búsqueda de talento ) no atendidas por la compañía.

La compra de LinkedIn tiene sentido por el uso de datos de los usuarios para contenido relevante, así como para la formación de asistentes como Cortana de Microsoft, Siri de Apple o Google Now.

 Esta compra de Microsoft es la más grande de su historia. Pagó 2.500 millones de dólares por Mojang, compró  Skype por 8,500 millones de dólares en 2011, Nokia por 7,200 millones en 2013, AQuantive por 6,300 millones en 2007.

Microsoft registró una pérdida en libros por 7,600 millones de dólares de los activos de Nokia en 2015 y en 2012, registró un recorte de 6,200 millones de dólares a partir de la compra de AQuantive. 

Cotización de acciones
Microsoft


COMUNIDAD NOYSI


Noysi.



MS DEJA DE FABRICAR XBOX 360

Microsoft ha anunciado que dejará de producir en masa la consola de sobremesa Xbox 360, diez años después de su lanzamiento,  Desde su aparición, MS ha venido modificando la estética y prestaciones, llegando a ofrecer 5 versiones diferentes, entre los que destaca Elite y Slim. Registró ventas similares a  PlayStation 3, con unas 80 millones de unidades.

Microsoft se ha centrado en su modelo más actual, Xbox One, que se encuentra muy por debajo del alcance obtenido por PlayStation 4



Microsoft es la tercera empresa más valiosa de Estados Unidos, detrás de Apple y Google, con una capitalización de más de 377.000 millones de dólares.




CONOCIENDO MAS A MICROSOFT
Satya Nadella CEO de Microsoft dijo que son “la compañía de la productividad y el ecosistema para el mundo Mobile-First, Cloud-First… somos la compañía que estará reinventando la productividad para la próxima generación".  39 años  de existencia tiene Microsoft; Bill Gates lo fundó el 4 de  abril de 1975

DISTRIBUCION DE INGRESOS 
DISTRIBICION DE GANANCIAS




LA ERA CLOUD
El 2014 MS fue el mayor vendedor de servicios empresariales en la nube, al dejar atrás a emprendimientos como Salesforce.com y superar a IBM y Oracle.

SKYPE PARA NEGOCIOS
 Microsoft desplegó el 2015 el servicio de interconexión a redes de telefonía para el segmento corporativo dentro de la plataforma Skype for Business, una solución de productividad para las compañías que sustituirá a Lync.
Los usuarios del servicio de comunicaciones unificadas empresariales Lync podrán hacer llamadas a números fijos y móviles

COMPRA DE NOKIA 
Cuando su participación en el mercado se redujo al 5%, en setiembre del 2013 MS anunció la compra de la división de móviles de Nokia a 7,200 Millones de dólares, lo cual se concretó el 25 Abril 2014..Adjunto evolución de participación del mercado de Nokia.
 Los últimos modelos Nokia Lumia se llamaron desde Nov. 2014 Microsoft Lumia




MICROSOFT: Los negocios fallidos y su apuesta al futuro

En 2014 Microsoft había cortado 18.000 puestos de trabajo en Nokia y 2015 un recorte de 7.800 trabajos más.
Microsoft  asumirá  pérdidas por US$7.600 millones asociadas a la compra de Nokia, que tuvo lugar hace apenas 15 meses.

Microsoft un gigante que se va desinflando. Ver evolución de su Valor de mercado




MICROSOFT. Tarifas de MS Office 365 para Pymes en Perú

Office 365 es una plataforma de Microsoft que permite agilizar y modificar archivos desde cualquier parte del mundo y desde cualquier dispositivo.  Los planes se ajustan a la necesidad de los negocios y empresas y van desde los S/.8 mensuales hasta los S/. 80, cuyo costo será cargado al recibo telefónico del cliente.

Microsoft Office 365 usa las herramientas de Microsoft Office que los usuarios conocen y en las que confían (Word, Excel, PowerPoint, Outlook, OneNote y más) presentadas bajo una nueva modalida. Asimismo,  tiene disponible Lync, aplicativo diseñado para  chat, audio y videoconferencias.

Movistar y Microsoft Perú lanzaron sus nuevos planes de Office 365.l costo del servicio se cobrará en el recibo de Movistar de acuerdo al ciclo de facturación de cada cliente y se entregará la licencia en base al tamaño de la empresa.

PLANES
Office 365 Negocio / Office 365 Empresa. El plan incluye las aplicaciones de Office como: Word, Excel, PowerPoint; para instalarlas en hasta 5 PCs o MAC y 5 dispositivos móviles;. Además ofrece almacenamiento en la nube de 1TB por usuario.
Office 365 Negocio Esencial / Office 365 Empresa Escencial. incluye correo electrónico  empresarial con 50GB de espacio por buzón de usuario, reuniones virtuales con audio y video, y sitios de colaboración  así como  la opción de sincronización de calendarios, contactos y tareas. Además ofrece almacenamiento en la nube de 1TB por usuario; y  el uso de un dominio propio.
Office 365 Negocio Plus / Office 365 Empresa Plus. El plan incluye las aplicaciones de Office como Word, Excel, PowerPoint, para instalarlas en hasta 5 PCs o MAC y 5 dispositivos móviles, así como servicios de correo electrónico de nivel empresarial con 50GB de espacio por buzón de usuario, reuniones virtuales con audio y video, y sitios de colaboración , sincronización de calendarios, contactos y tareas. Además ofrece almacenamiento en la nube de 1TB por usuario;; y  la el uso  de un dominio propio.

MS OFFICE 365 VS  GOOGLE APSSS 
La guerra mas importante en la nube por los servicios de productividad empresarial se libra entre Google Apps y Microsoft Office 365. La propuesta de ambas marcas es acercarse al mercado corporativo como un completo paquete capaz de funcionar y ofrecer todo tipo de soluciones sin depender de ninguna otra empresa, software o sistema y para ello cuentan con la capacidad de distribuir la plataforma cloud de forma externa, garantizar la seguridad, la escalabilidad y  el marco normativo
Inicialmente ambas soluciones estaba dirigido a pequeñas empresas, pero cada vez  medianas y grandes empresas están asumiendo esta solución de productividad empresarial.

Microsoft se está enfocando en servicios como Exchange, Lync, sharepoint y la red social empresarial Yammer, mientras que Google continua ofreciendo servicios gratuitos como Hangouts ligados a Google+ para realizar videoconferencias.

viernes, 29 de julio de 2022

OCDE: países candidatos

La organización que cuenta actualmente con 38 miembros acaba de aprobar las hojas de ruta para la adhesión de Brasil, Bulgaria, Croacia, Perú y Rumania. Todavía no hay hoja de ruta para Argentina, también candidata al ingreso.




ANTECEDENTES 2021

 Perú no es uno de los 130 países adheridos al acuerdo en OCDE sobre imposición a multinacionales


miércoles, 9 de febrero de 2022

Microsoft dejará las gafas de AR Hololens3

 Microsoft abandona el desarrollo de las gafas de AR hololens 3, parece que se va a centrar mas en software. Al parecer todos estos últimos movimientos que se están viendo por parte de la empresa es por algo más grande que veremos en breves. Habrá que prepararse!

Microsoft anunció las primeras HoloLens en el año 2015. Las gafas, que cuentan con varias cámaras y sensores, son capaces de proyectar en el campo de visión objetos virtuales con los que es posible interactuar sin necesidad de usar guantes u otros accesorios.

Fuente; Mundo.es



martes, 28 de diciembre de 2021

Las Top Tech en el 2021

 Dentro de las top tech (Apple, Microsoft, Amazon, Google y Meta), la compañía cuyas acciones experimentaron un crecimiento mayor durante el 2021 fue Google, con un 68%. Tras ella, Microsoft (51%), Apple (33%), Meta (23%) y Amazon (5%).

Google ha conseguido mantener su principal fuente de ingresos, la publicidad, a salvo de la crisis y blindada gracias a su control sobre Android. Google que ya había conseguido superar el billón de dólares de valoración en enero de 2020, justo antes de comenzar la pandemia, ha logrado llegar al final de 2021 aproximándose prácticamente al doble, con $1.96 billones.

Microsoft, con valoración de $2.56 billones, supera durante 2021 el 51%. se ha beneficiado de un uso de sus herramientas para el trabajo en formato distribuido, asimismo, parece estar menos en el punto de mira de los reguladores.

Apple sus acciones se han revalorizado en  33%, y se encuentra a prácticamente un paso ($2.96 billones) de convertirse en la primera compañía que alcanza una valoración de tres billones de dólares.

Meta las acciones de la compañía han logrado crecer en su cotización un 23%, buena prueba de que muchos anunciantes tienen cualquier cosa menos estándares éticos en ese sentido.

Amazon, sus acciones se han revalorizado en un 5%, pero todas sus líneas de negocio experimentaron fuertes crecimientos con la excepción de las tiendas físicas, que retrocedieron levemente, abrió una auténtica barbaridad de nuevos almacenes logísticos en todo el mundo, logró evitar los peores aspectos de la crisis de la cadena de suministro reinventándola ella misma para sí misma, y creció en su plantilla en USA a prácticamente el doble de trabajadores.

fuente:  CNBC


QUIEN CONTROLA LAS BIG TECH





lunes, 27 de septiembre de 2021

VIDEO, el formato 8K

 Samsung se convirtió en el primer fabricante de la industria en presentar una línea completa de televisores con certificación 8KA. En agosto de 2021, 47 televisores Samsung 8K han recibido el logotipo de Certificación 8KA.

En 2018, Samsung y algunos otros fabricantes de televisores y paneles planearon la organización de un grupo comercial centrado en la planificación y en el desarrollo del ecosistema 8K, estableciendo la Asociación 8K (8KA), desarrollando el logotipo que certifica los televisores que ofrecen una verdadera resolución 8K y preparando materiales educativos orientados a la industria y al consumidor.


Desde entonces, La Asociación 8K ha publicado una variedad de materiales para instruir sobre la tecnología 8K, incluido un informe detallado del Estado del ecosistema 8K”, seminarios educativos y webinars, y un servicio de noticias semanal llamado “The 8K Monitor”. La Asociación también tiene varios comités involucrados en el desarrollo de nuevas especificaciones de televisores 8K y métodos de prueba, junto con actividades de codificación y decodificación, creación de contenido, marketing y promoción, y más, con el objetivo de expandir el ecosistema 8K.

La Asociación 8K ha establecido estándares comunes en la industria, incluido un programa de certificación 8K para habilitar a los consumidores a disfrutar de experiencias consistentes y de alta calidad.


El programa de certificación se perfecciona cada año mediante la adición de criterios específicos, y se llevan a cabo evaluaciones estrictas basadas en varios requisitos. El programa está compuesto por elementos que brindan las experiencias más tridimensionales y altamente inmersivas. Estos incluyen decodificación de video y sonido inmersivo multicanal que admite una amplia variedad de contenido de streaming de 8K, así como resolución, brillo, color y conectividad que garantizan un alto rendimiento en pantallas grandes.

Una gran cantidad de contenido 8K se captura con cámaras HDR 8K de calidad cinematográfica. Sin embargo, la mayor parte de este contenido es terminado en resolución 4K o HDR antes de distribuirse a los consumidores.

Las plataformas YouTube y Vimeo también cuentan con una gran cantidad de contenido 8K de formato corto que se centran en la naturaleza y los viajes. Esto es bastante similar a la forma en que se introdujo el contenido 4K en el mercado. La Asociación 8K trabaja para poner las piezas en su lugar para habilitar que más películas y programas 8K estén disponibles para los consumidores.


La tecnología de upscaling asistida por IA de los dispositivos 8K permite que los usuarios superen el problema de no tener suficiente contenido nativo 8K. Los televisores 8K de Samsung, en particular, son capaces de mejorar la resolución y la calidad de la imagen mediante la tecnología de IA de aprendizaje profundo. La tecnología analiza con precisión varios elementos de cada fotograma de contenido, incluidas las líneas, los detalles y los niveles de ruido, a fines de lograr el upscale de las imágenes de baja calidad a 8K.

Los juegos de 8K también serán posibles con la tecnología de upscaling de los televisores 8K. Por el lado de los juegos de PC, las tarjetas gráficas de alta gama de fabricantes como Nvidia y AMD pueden incluir soporte para salida de 8K, incluso con funciones como trazado de rayos y upscaling habilitado en GPU.

Además, empresas globales como Google, IMAX e Intel son algunas de las marcas líderes que se han unido a la Asociación 8K y están ayudando a brindar a los consumidores las mejores experiencias 8K en tantos dispositivos como sea posible.


La Consumer Technology Association define el estándar para los nuevos televisores 8K

La Consumer Technology Association (CTA) ha anunciado el nuevo estándar que deberán cumplir todos los televisores que se vendan publicitando el uso de un panel con una resolución 8K.

Para ello, tendrá que cumplir algo esencial, cuadruplicar los píxeles en pantalla respecto a un panel 4K, es decir, alcanzar una resolución de 7680 x 4320 píxeles, soportar contenido HDR, con color de 10 bits, reproducir contenido a 24, 30 y 60 FPS, integrar el DRM HDCP 2.2 para evitar la copia de contenido protegido, y soportar el reescalado 8K.8K Ultra HDTodos los televisores promocionados como 8K tendrán que cumplir dichas características nada más arrancar el 2020. Estos televisores también estrenarán un nuevo logotipo 8K Ultra HD. Según la CTA, se espera que durante el 2019 se vendan un total de 175.000 televisores 8K solo en los estados Unidos generando 734 millones de dólares ingresos, lo que da una media de 4.100 dólares por cada televisor vendido, algo que en Europa se extrapolaría en casi 5.000 euros.



ANTECEDENTES

2018

Ante las nuevas exigencias del streaming y la llegada de resoluciones como el 8K, se hace necesario un nuevo formato de compresión que cuente con gran apoyo. Mientras se ha desarrollado H.266, la Alliance for Open Media,  ha desarrollado AOMedia Video 1, más conocido como AV1. Será libre, por lo que cualquiera podrá codificar y decodificar con él de manera gratuita, tanto en software como en hardware.

La eficiencia de AV1 sobre HEVC es hasta un 30% mejor que VP9, su antecesor, y más de un 40% en vídeo 4K sobre HEVC. En imágenes, JPEG sigue reinando, pero tiene sucesor, HEIC. AV1 en imágenes puede superar en un 25% a este, que a su vez reducía a la mitad el espacio requerido por JPEG.

HEVC está muy establecido tanto en reproductores como en procesadores que soportan decodificación con aceleración gráfica, como los chips ARM o Intel/AMD más modernos.

En su estado actual, codificar vídeo en AV1 resulta mucho más costoso en recursos que hacerlo en HEVC, por lo que tampoco será aún una alternativa entre los editores profesionales de vídeo, que siempre tienen el ahorro de tiempo como objetivo principal.

El streaming en 8K está cerca y ese salto generacional sí podría ser usado por la Alliance for Open Media para convencer a todos los fabricantes de hardware de aquí a 2020, cuando confían en que se produzca la comercialización masiva. Hasta ahora se pagan cantidades entre 1,2 dólares y 20 centavos por dar a smartphones, ordenadores y televisores la capacidad de grabar en H.265 y H.264. Con AV1 será gratis.



En World Wide Developer's Conference (WWDC) 2017, Apple anunció que Safari, iOS y tvOS soportarán HLS con vídeo codificado HEVC.
Mientras AOMedia (Alliance for Open Media -  Alianza para Medios de comunicación Abiertos )  integrada por Amazon, Cisco, Intel, Google, Microsoft, Mozilla, Netflix y muchos otros) apoyan el codec AV1 (y el códec VP9 antes de su lanzamiento).





AOMedia

AOMedia ( Alliance for Open Media) es una organización sin ánimo de lucro cuyo primer proyecto es el desarrollo de un nuevo códec de vídeo abierto y un formato sucesor de VP9 y una alternativa libre de regalías para HEVC.

Los miembros de AOMedia son Amazon , Cisco, Google, Intel Corporation, Microsoft, Mozilla, y Netflix. El objetivo de colaboración es el desarrollo conjunto "evitando más batallas de patente y licencias que han sido un gran obstáculo para la innovación."   La alianza también apunta para proporcionar competición al Grupo de Expertos de Cuadro Emotivo, que proporcionan respaldo para los métodos de compresión de datos de vídeo más comúnmente en uso en 2015.

 El proyecto dará a conocer nuevos codecs de vídeo como software libre bajo la Licencia de apache 2.0 y utilizará elementos de Daala, Thor, y VP10.4

La AOMedia tiene por objetivo crear y ofrecer la próxima generación en técnica de compresión de vídeo de los formatos y codecs que están optimizados para el streaming de medios de comunicación a través de internet, de carácter comercial y no comercial, el contenido, incluyendo contenido generado por el usuario.

Una línea de nuevos formatos de vídeo llamado AOMedia de Vídeo (AV) está siendo desarrollado.
11 los miembros de la Alianza del chip de la industria (AMD, ARM, Intel, Nvidia) están destinadas a garantizar hardware-diseño amigable.

La primera versión de su formato (AV1)  deberá la aprobación  y es el principal competidor de la normalización la codificación de vídeo estándar del grupo de trabajo de NetVC de la Internet Engineering Task Force (IETF).

Principales características distintivas de AV1 son sus libres de regalías en los términos de la licencia y el estado de la técnica de rendimiento. AV1 está diseñado específicamente para aplicaciones de tiempo real y para resoluciones más altas que los típicos escenarios de uso de la generación actual (H. 264) de formatos de vídeo,





H.265 o MPEG-H Parte2 llamado de forma común como High Efficiency Video Coding (HEVC) (codificación de vídeo de alta eficiencia) es una norma que define un formato de compresión de video, sucesor de H.264/MPEG-4 AVC (Advanced Video Coding, codificación avanzada de vídeo), desarrollado conjuntamente por la ISO/IEC Moving Picture Experts Group (MPEG) y ITU-T Video Coding Experts Group (VCEG) como ISO/IEC CD 23008-2 High Efficiency Video Coding.

MPEG-2 (conocido como H.262) y DivX potenciaron durante mucho tiempo los DVD, la TDT y la distribución de vídeo en Internet. Tras ello, H.264, también propietario, se convirtió en el códec de facto en los Blu-Ray. A partir de ahí, y pese a que sigue reinando, el mercado dio paso a H.265 o HEVC, que presentaba mejoras de compresión.

viernes, 3 de septiembre de 2021

Videojuegos: Ingresos por países 2021

 El mercado de VideoJuegos sigue en crecimiento




ANTECEDENTES

App Store superó a Google Play en ingresos

App Store generó 22.200 millones de dólares en ingresos por juegos en el primer semestre de 2020.

El aumento en los ingresos por juegos lo ubica por encima de Google Play en un 52%, según datos presentados por GoldenCasinoNews.com.

El informe destaca que este año marcó récords en este negocio, impulsados por la mayor participación de los usuarios en medio de los bloqueos de COVID-19. Los ingresos por juegos alcanzaron los 36.800 millones de dólares en el primer semestre de 2020, un aumento del 26% interanual.

Las estadísticas indican que los usuarios de iPhone generaron el 60% de ese valor. En el primer trimestre de 2020, los ingresos ascendieron a 10.600 millones de dólares, un aumento del 18% con respecto al año anterior. La tendencia al alza continuó en el segundo trimestre del año, con las ganancias de los juegos móviles superando los 11.600 millones, la ganancia trimestral más alta de esta tienda.

Además, los usuarios de Android generaron 14.600 millones en ingresos por juegos móviles en la primera mitad del año. En el segundo trimestre de 2020, Google Play Store registró ingresos de 7,7 mil millones, frente a los  6,9 mil millones generados en el trimestre anterior.


Próximo nivel

Aunque la App Store generó más ingresos por juegos durante la primera mitad del año, los datos de Sensor Tower revelaron que la tienda del buscador domina en el número de descargas. En el primer trimestre de 2020 alcanzó 10.400 millones de descargas en esta categoría, un aumento del 39% interanual.

Los datos de Sensor Tower muestran que el número de descargas de juegos móviles en la tienda de Apple alcanzó los 5.700 millones durante la primera mitad del año, cuatro veces menos que su competidor.

De acuerdo a un nuevo informe de BuyShares.co.uk, los ingresos en el mercado de los videojuegos crecieron en todo el mundo. La capitalización de las 6 principales compañías del rubro aumentaron en 354.5 mil millones de dólares desde enero. Con un crecimiento del 28% en el valor total de las acciones en este período, el gigante chino de TI Tencent obtuvo el crecimiento en la capitalización más importante del mercado. La tendencia al alza se observó sobre todo en los últimos dos meses.



MERCADO 2016


La industria de los juegos digitales está cada vez más relacionada con las redes de telecomunicaciones debido a la tendencia creciente de los juegos digitales online.




La industria de los videojuegos en el mundo ya supera a otras como la del cine. La película “Avatar” le tomó 17 días recaudar US$1.000 millones en el mundo, en tanto, al juego Grand Theft Auto V (GTA V) le bastaron 3 dias para alcanzar la misma cifra.



El mercado de vidojuegos a nivel mundial se estima en 70,000 millones de dólares.




El mercado de los juegos digitales llegó a los 4,500 millones de dólares en Latinoamérica el 2014



El mercado mundial de los videojuegos presente un crecimiento sostenido en los últimos 5 años. A nivel mundial, el gasto en videojuegos es de 60 mil millones de dólares anuales


Los MMO (Massivley Multiplayer Online Game)


LOS FANATICOS GENERAN MAS DEL 50% DE VENTAS

Las compras integradas en videojuegos para smartphines  han hecho que aparezcan singulares imperios como los de Clash of Clans o Candy Crush Saga.

Sin embargo muy pocos usuarios realizan esas compras, un reciente estudio revela que la mitad de todos los ingresos de esta industria la generan el 0,19% del global de usuarios de videojuegos móviles. Ese diminuto porcentaje se gasta verdaderas fortunas en estos títulos.

La consultora Swrve informó que menos del 2% de  usuarios pagaron por contenido adicional en los juegos con compras in-app en el mes de febrero de 2016.


El gasto medio por usuario en esos títulos es de 24,33 dólares, cuando en 2014 era de 22 dólares.

Aunque aún hay muy pocos jugadores que acaban invirtiendo en juegos que aprovechan la filosofía Freemium, los que lo hacen pueden llegar a generar unos ingresos ingentes y estas mecánicas también se están comenzando a popularizar en los juegos de PCs y consolas. .


JUEGOS EN LINEA
Los juegos tienen el mayor crecimiento debido a las mayores ofertas de juegos y la mayor accesibilidad a internet:. La reducción del precio de las PC vs el crecimiento del precio de las Consolas hace que su uso en videojuegos sea mayor.


Microsoft están probando algunos juegos de Xbox 360 y Xbox Uno a través de su cloud Azure.que  podría enviar juegos de Xbox a los navegadores a 60 cuadros por segundo, lo cual es mucho mejor que algunos de sus juegos nativos de Xbox One, y con el apoyo de tablero completo, al igual que las consolas. En agosto Microsoft Research publicó un informe del proyecto Outatime, un juego que corre sobre Azure


Hace un año Microsoft mostró una versión de Halo 4 que se desarrollaba desde la nube y  manteniendo la latencia a niveles jugables, incluso en los dispositivos Windows Phone.

Microsoft no es la primera compañía en utilizar streaming. OnLive y Steam home streaming, ya han experimentado esta nueva formar de jugar.



MERCADO DE CONSOLAS

Los 3 consolas lideres del mercado son de las empresas Sony, Nintendo y Microsoft  que cuentan con su nueva generación de consolas: PS4, Win U y XBox One

Nintendo es la marca que ha perdido mas participación de mercado


 SONY (Japon) - PLAYSTATION 4 (PS4)
Videoconsola de octava generación de Sony, sucesora de la PS3,  fue lanzada el 29 Nov. 2013 en  Latinoamérica y el 10 Ago.2014 superó los 10 millones de unidades vendidas, pero falta mucho para superar la venta acumulada de la PS2 que llegó a 155 millones. La PS4  tiene un procesador AMD de 8 núcleos bajo la arquitectura x86-64, incluyen 8 GB de memoria unificada GDDR5, una unidad de disco Blu-ray Disc y chips personalizados dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.
Las ventas acumuladas de los juegos para PS4 superan los 30 millones de copias.



 MICROSOFT (USA)  - XBOX ONE  Videoconsola de octava generación de Microsoft,  sucesora de la Xbox 360, fue laznzada el 22 Nov. 2013 a  499 US$. Tiene un procesador AMD de 8 núcleos Custom de 64 bits basado en microarquitectura Jaguar en 1,75Ghz, 8 GB de memoria RAM DDR3 más 32MB de ESRAM a 204GB/s,  500 GB de disco duro y un lector Blu-ray 6x.6 Los gráficos integrados también corren en AMD siendo 8 veces más potentes que los de Xbox 360 y compuestos por 5.000 millones de transistores, diez veces más que Xbox 360. Incluye conexiones USB 3.0, HDMI in-out y 802.11n Wireless.
Las ventas acumuladas llegan a los 2.5 millones. Cuesta 399 US$ sin Kinect
 


NINTENDO ( Japon)Nintendo obtuvo un beneficio neto atribuido de 60 millones de euros en el primer trimestre 2015, frente a las pérdidas de 72 millones de euros un año antes. Los ingresos entre abril y junio alcanzó un total de 659 millones de euros, un 20,8% por encima del año anterior.

 Las ventas de Nintendo en Japón aumentaron un 51% en el primer trimestre, mientras que su facturación en América creció un 25%, pero bajó un 6,6% en Europa.  De cara al ejercicio anual, que concluirá en marzo de 2016, Nintendo espera alcanzar una cifra de negocio de 4.167 millones de euros, un 3,7% más, mientras que su beneficio en 256 millones de euros, un 16,4% por debajo del resultado del ejercicio precedente.

Familia 3DS: Nintendo ha vendido poco más de 52 millones de unidades de esta familia.  Su versión portátil Nintendo 3DS es el más popular de la compañía al vender 8.73 millones de unidades en los últimos doce meses a marzo de 2015, aunque son 28.67 % menos que el año anterior.

Wii U colocó 3.4 millones de unidades en el mercado en el último año, 24.2 % más que un año antes. Desde su lanzamiento, se han vendido 9.54 millones de unidades.

Se espera que Nintendo presente su primer videojuego para dispositivos móviles en asociación con DeNA durante este año, que ha sido bien recibido por la industria y analistas, luego de que Nintendo se resistiera por varios años a llevar sus licencias fuera de su propio hardware.

Wii U de Nintendo
Videoconsola de octava generación, 6ta de Nintendo y sucesora de Wii. Fue lanzada  en Nov.2012-
Wii U es  la primera en producir gráficos en alta definición 1080p. La CPU de Wii U está diseñada por IBM. el procesador es multinúcleo a 45 nm con una caché de CPU y una caché L3 eDRAM
Las ventas acumuladas llegan a los 7 millones




VIDEOJUEGOS EN LATINOAMERICA

Sólo 7.5 % de las consolas de nueva generación vendidas en el mundo se concentran en América Latina, donde la transición a Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony podría tomar de 3 a 5 años, de acuerdo con estimaciones de la desarrolladora de videojuegos Ubisoft.  Por ello continuarán lanzando versiones de sus títulos para PlayStation 3 y Xbox 360, y con traducciones para América Latina.

Brasil posee el 50 % del mercado en América Latina,  México representa alrededor del 25 % . El 25 restante lo ocupa el resto de los países.


Representantes de la industria de los videojuegos de Latinoamérica se reunirán  en el ‘”Segundo Encuentro Latinoamericano en GDC (Game Developer Conference)  2015 se realizará en San Francisco desde el 2 al 6 de marzo 2015.

GGDG Global, IGDA Peru, IGDA Colombia, GGDG Colombia, Game On el arte en juego, ArtiGames, CVA Perú, APDEVA, VGChile, Nditeravision, Press Start Studios, entre otros, impulsan la reunión.
El Encuentro Latinoamericano en GDC es una fiesta pensada para estimular las relaciones personales de desarrolladores e inversionistas .

“Desde ya estamos generando las condiciones necesarias para que la presencia latinoamericana durante GDC tenga bastante fuerza. Lo ideal es crear un espacio para mostrar los juegos que se están realizando en nuestros países e impulsarlos frente a inversionistas norteamericanos. La gestión necesaria para esto tiene que ser muy sólida y eficaz, de modo que contemos con la presencia no solo de desarrolladores latinoamericanos y sus creaciones, sino con la presencia de inversionistas extranjeros”, destacaron los organizadores a través de un comunicado.


Apuestan a móviles


Desde hace 3 años en Ubisoft crearon un departamento dedicado a juegos para dispositivos móviles como smartphones, y América Latina se perfila para ser uno de sus principales mercados. La región representa 25 % del mercado de juegos móviles en Ubisoft y, de acuerdo con el directivo, esto podría deberse al crecimiento de la penetración de smartphones y a la población primordialmente joven que compone América Latina.

Ubisoft ha encontrado que los juegos para teléfonos se caracterizan por un menor tiempo de uso, de 5 minutos a una hora como máximo; además, el contenido suele ser más ligero y de rápido acceso, con un modelo "freemium" para dar la opción a jugarlo sin costo y pagar por añadir nuevas características. Sólo el 2 % de los usuarios paga por contenidos para videojuegos móviles.


VIDEOS JUEGOS EN PERU 2016

La demanda ha explotado  y, con ella, el número de firmas abocadas al desarrollo de estos juegos.

En el mercado Peruano ya existen 30 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, estas producen para compañías de la talla de Cartoon Network, Nickelodeon, Nintendo y Sony. Además, realizan juegos para fines publicitarios y, en menor medida, juegos propios.

A la fecha, Francisco Díaz, presidente de las Compañías de Videojuegos Asociadas (CVA), calcula que el mercado factura entre US$ 3 y 5 millones en ventas. Si se incluye a las empresas que realizan animación, la cifra alcanzaría los US$ 10 millones, acota la Asociación Peruana de Videojuegos y Animación (Apdeva).

BamtangArtiGames y Chicha Games, algunas de las principales empresas del sector, avizoran que la tendencia de la industria irá por realizar juegos de mayor complejidad y explorando cada vez más consolas (XBOX 1, PS4 o Wii U). Además, claro, la creación de títulos de realidad virtual.

Desde hace 2 años “el gran crecimiento se dio por la proliferación de juegos casuales del tipo ‘Candy Crush’ para teléfonos móviles, lo que hizo que la tendencia de producción nacional vaya en esa misma línea”, comenta David Rodríguez, coordinador de la carrera de Desarrollo y Diseño deVideojuegos de Tecsup.

Bamtang fue la primera en realizar un juego independiente (Kilka) para PS4 en el 2014. Sol Samaniego, directora gerenta de la firma, comenta que hoy su estudio de 40 personas está desarrollando un juego propio multiconsola (XBOX1, PC, Android, iOS). “Nuestro juego será lanzado al mercado por una gigante japonesa”, adelanta. La firma tiene 50 clientes y más de 22 proyectos realizados para Cartoon Network.

ArtiGames, lanzará su próximo juego de aventura- para XBOX1 y PC- ambientado en el Cusco. Renzo Sánchez, su gerente general, dice que estará listo el 2017 y requerirá casi US$2 millones .
“Cuando esté más avanzado, levantaremos dinero de inversionistas. Para ello, veremos oportunidades en ferias y tendremos un stand en la Games Developers Conference (GDC)”, señala.  La empresa abrió su primera oficina en Chile hace ocho meses. La meta es clara: expansión.

Chicha Games (del grupo Inventarte): Hizo Crazy Combi, el juego que se hizo viral en Facebook. Los creadores del popular juego también planean explorar más consolas.  Daniel Wong, representante de Chicha, cuenta que a finales del 2016 lanzarán un nuevo juego de plataforma multijugador para PS4 y PC. Más complejo y con niveles. Será su cuarto proyecto del año y el segundo independiente.

Al mismo tiempo, se fortalece como mercado exportador para grandes clientes, pues en cada proyecto pueden obtener una rentabilidad de 30%, según las CVA.




La tendencia mundial por la preferencia por los videojuegos  en línea y grupal también se dá en el Perú.   Se estima que el 70% de los gamer peruanos son hombres y los 5 juegos preferidos en el 2013 fueron:  Grand theft auto V, Pro evolution soccer, Fifa 14, Call of duty black ops 2 y God of war Ascencion de Sony.

En el Perú se estiam existen 700,000 consolas legales, de las cuales 300 mil serían solo de Play Station 3. Los compradores de gamers son de la generación Nintendo que ya crecieron y ahora tienen mayor capacidad adquisitiva.

En el Perú ingresó con Smart Gamers ( SG) la primera  plataforma de alquiler de videojuegos vía web con sistema delivery


INSTITUCIONES DE JUEGOS
Asociación Internacional de de Desarrolladores de Juegos ( IGDA)
IGDA Perú en FB