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miércoles, 19 de junio de 2024

Apple firmó un acuerdo con OpenAI para usar ChatGPT en sus equipos.

 Apple firmó un acuerdo con OpenAI: ChatGPT llegará a su equipo Apple.

Apple integra ChatGPT en Siri, iOS y macOS. ChatGPT se trata como un motor de búsqueda para Siri y genera texto e imágenes para aplicaciones

El acceso a ChatGPT es gratuito sin necesidad de crear una cuenta, pero si ya es un cliente de pago, puede conectar su cuenta y obtener acceso a funciones premium.

Las funciones de ChatGPT se lanzarán en iOS 18, iPad OS 18 y macOS Sequoia "más adelante este año", lo que no significa necesariamente que estarán listas para su lanzamiento. Apple dijo que podría añadir "soporte para otros modelos de IA en el futuro". Ese artículo de Bloomberg mencionó que Apple también estaba negociando con Google, por lo que su chatbot es una buena apuesta para el próximo.


El primero es Siri, que puede acceder a ChatGPT para responder preguntas de voz. Si Siri cree que ChatGPT puede ayudar a responder su pregunta, aparecerá un cuadro de permiso emergente que le preguntará si desea enviar su pregunta al chatbot. La respuesta aparecerá en una ventana indicando que la información provino de una fuente externa. Esta es la misma forma en que Siri trata a un motor de búsqueda (es decir, Google), por lo que será interesante cómo traza exactamente Siri una línea entre ChatGPT y un motor de búsqueda. 

Siri también puede enviar fotos a ChatGPT. En el ejemplo de Apple, el usuario tomó una fotografía de una plataforma de madera y le preguntó a Siri sobre las opciones de decoración. Parece que las funciones estándar de resumen de IA generativa también estarán aquí, y el vicepresidente senior de ingeniería de software de Apple, Craig Federighi, mencionó que "también puede hacer preguntas sobre sus documentos, presentaciones o archivos PDF".

Todas las herramientas de escritura de todo el sistema también incluyen ChatGPT como opción de entrada. Apple mostró un nuevo menú contextual que parece salir disparado del indicador de entrada de texto. Tiene opciones de revisión y lo que parece un montón de funciones de IA generativa. Puede reescribir su texto en estilos "amigables", "profesionales" o "concisos" y puede crear un resumen, una lista o una tabla.

No está claro qué IA (Apple u OpenAI) está a cargo de estas opciones, pero en la parte inferior, un botón "redactar" abre específicamente un cuadro de entrada ChatGPT. En la demostración, Apple comienza con un documento con un mensaje de texto y el texto generativo se completa en la aplicación abierta, en este caso, Pages. ChatGPT también puede generar e insertar imágenes. 



ANTECEDENTES

Apple: Ingresos a set-2023

Los ingresos por servicios crecieron más





ANTECEDENTES

Apple presento sus resultados al 3T-2022

El iPhone sigue siendo la principal fuente de ingresos





Estrategia de venta del iPhone 14 Pro

Apple vuelve con una estrategia de marketing potente para vendernos su iPhone 4 Pro

Presenta al nuevo iPhone 4 a un precio de 799 US$ solo 100 US$ mas que el iPhone 13 ( 699 US$) siendo los 2 modelos muy similares, para que los seguidores de la marca, digan " si voy a gastar 799 US$ por un modelo similar al anterior, mejor gasto un poco más y compro el Pro que si tiene mayores ventajas".



Además de presentar los nuevos iPhone14 y otros dispositivos, Apple lanzó iOS 16, el 12 de septiembre. ¿Qué modelos de iPhone son compatibles con la nueva versión del sistema operativo?





ANTECEDENTES

iPhone genera menos del 50% de ingresos en T3-2022

Pese a los problemas de suministro y gracias a las ventas del iPhone y al crecimiento de su división de servicios, los ingresos de Apple pasaron de 81.400 millones de dólares en su tercer trimestre del 2021  a 83.000 millones de dólares en el mismo periodo del 2022.




En el 2T-2022 solo el iPad tenía decrecimiento en los ingresos


El iPod dejará de fabricarse tras 21 años en el mercado. Llegó a representar el 40% de los ingresos de la compañía en 2006, el año anterior al lanzamiento del primer iPhone





Gráfico con evolución de ingresos desde el 2001-2021


ANTECEDENTES


2019:  Ingresos de APPLE crecieron

APPLE PARK


Apple completó Apple Park, el campus que servirá de cuartel general en su lugar de residencia habitual, Cupertino, California. El edificio, con forma redonda recuerda a “una nave espacial que acaba de aterrizar” Con su estructura central en forma de disco, el campus está pensado para albergar a más de 12.000 empleados y ocupa más de 70 hectáreas. Gimnasios, un auditorio de más de mil plazas o un bosque en el centro son algunas de las características del increíble edificio, que además, mediante las placas solares instaladas en su techo, funcionará con energías renovables al 100%. Casi 5 años de trabajo y más de 5.000 millones de dólares invertidos en su construcción para materializar el futuro emplazamiento que Steve Jobs soñó para Apple.






FAMILIA iPHONE  2017

El iPhone smartphone de Apple en marzo 2017 alcanzó  728 millones de terminales en uso desde que hiciera debut en 2007.






APPLE WATCH: El reloj inteligente de Apple

Apple Watch hizo su debut el 10 Abril. El precio base del nuevo reloj es de US$ 349
iWatch: El 1er reloj inteligente tiene  iOS 8, pantalla flexible AMOLED. La producción está a cargo de Quanta Computer de Taiwán.

El Apple Watch está disponible en dos tamaños (38 y 42 milímetros), vendrá en tres colecciones: tradicional, de lujo y deportivo.

Ventas de cámaras digitales vs iPhone


 El 60 % de las ventas trimestrales las ha realizado Apple fuera de EEUU.


EL AUTO DE APPLE
En marzo del 2014 lanzaron CarPlay, su plataforma para que iPhone y algunos fabricantes de alta gama creasen aplicaciones compartidas. Según Apple, estará en 24 millones de coches en 2019, justo un año antes de la supuesta llegada de su vehículo.
Apple tiene en Los Altos, una misteriosa furgoneta con sensores en la parte superior, todo indica que todavía no es un prototipo, sino un equivalente a los coches que Google utiliza para actualizar sus mapas, pero en versión Apple.


ADQUISICIONES:
Apple compró Beats Electronics por 3,000 millones de dólares. Beats es lider en sistema de sonido de alta calidad. 


viernes, 3 de septiembre de 2021

Videojuegos: Ingresos por países 2021

 El mercado de VideoJuegos sigue en crecimiento




ANTECEDENTES

App Store superó a Google Play en ingresos

App Store generó 22.200 millones de dólares en ingresos por juegos en el primer semestre de 2020.

El aumento en los ingresos por juegos lo ubica por encima de Google Play en un 52%, según datos presentados por GoldenCasinoNews.com.

El informe destaca que este año marcó récords en este negocio, impulsados por la mayor participación de los usuarios en medio de los bloqueos de COVID-19. Los ingresos por juegos alcanzaron los 36.800 millones de dólares en el primer semestre de 2020, un aumento del 26% interanual.

Las estadísticas indican que los usuarios de iPhone generaron el 60% de ese valor. En el primer trimestre de 2020, los ingresos ascendieron a 10.600 millones de dólares, un aumento del 18% con respecto al año anterior. La tendencia al alza continuó en el segundo trimestre del año, con las ganancias de los juegos móviles superando los 11.600 millones, la ganancia trimestral más alta de esta tienda.

Además, los usuarios de Android generaron 14.600 millones en ingresos por juegos móviles en la primera mitad del año. En el segundo trimestre de 2020, Google Play Store registró ingresos de 7,7 mil millones, frente a los  6,9 mil millones generados en el trimestre anterior.


Próximo nivel

Aunque la App Store generó más ingresos por juegos durante la primera mitad del año, los datos de Sensor Tower revelaron que la tienda del buscador domina en el número de descargas. En el primer trimestre de 2020 alcanzó 10.400 millones de descargas en esta categoría, un aumento del 39% interanual.

Los datos de Sensor Tower muestran que el número de descargas de juegos móviles en la tienda de Apple alcanzó los 5.700 millones durante la primera mitad del año, cuatro veces menos que su competidor.

De acuerdo a un nuevo informe de BuyShares.co.uk, los ingresos en el mercado de los videojuegos crecieron en todo el mundo. La capitalización de las 6 principales compañías del rubro aumentaron en 354.5 mil millones de dólares desde enero. Con un crecimiento del 28% en el valor total de las acciones en este período, el gigante chino de TI Tencent obtuvo el crecimiento en la capitalización más importante del mercado. La tendencia al alza se observó sobre todo en los últimos dos meses.



MERCADO 2016


La industria de los juegos digitales está cada vez más relacionada con las redes de telecomunicaciones debido a la tendencia creciente de los juegos digitales online.




La industria de los videojuegos en el mundo ya supera a otras como la del cine. La película “Avatar” le tomó 17 días recaudar US$1.000 millones en el mundo, en tanto, al juego Grand Theft Auto V (GTA V) le bastaron 3 dias para alcanzar la misma cifra.



El mercado de vidojuegos a nivel mundial se estima en 70,000 millones de dólares.




El mercado de los juegos digitales llegó a los 4,500 millones de dólares en Latinoamérica el 2014



El mercado mundial de los videojuegos presente un crecimiento sostenido en los últimos 5 años. A nivel mundial, el gasto en videojuegos es de 60 mil millones de dólares anuales


Los MMO (Massivley Multiplayer Online Game)


LOS FANATICOS GENERAN MAS DEL 50% DE VENTAS

Las compras integradas en videojuegos para smartphines  han hecho que aparezcan singulares imperios como los de Clash of Clans o Candy Crush Saga.

Sin embargo muy pocos usuarios realizan esas compras, un reciente estudio revela que la mitad de todos los ingresos de esta industria la generan el 0,19% del global de usuarios de videojuegos móviles. Ese diminuto porcentaje se gasta verdaderas fortunas en estos títulos.

La consultora Swrve informó que menos del 2% de  usuarios pagaron por contenido adicional en los juegos con compras in-app en el mes de febrero de 2016.


El gasto medio por usuario en esos títulos es de 24,33 dólares, cuando en 2014 era de 22 dólares.

Aunque aún hay muy pocos jugadores que acaban invirtiendo en juegos que aprovechan la filosofía Freemium, los que lo hacen pueden llegar a generar unos ingresos ingentes y estas mecánicas también se están comenzando a popularizar en los juegos de PCs y consolas. .


JUEGOS EN LINEA
Los juegos tienen el mayor crecimiento debido a las mayores ofertas de juegos y la mayor accesibilidad a internet:. La reducción del precio de las PC vs el crecimiento del precio de las Consolas hace que su uso en videojuegos sea mayor.


Microsoft están probando algunos juegos de Xbox 360 y Xbox Uno a través de su cloud Azure.que  podría enviar juegos de Xbox a los navegadores a 60 cuadros por segundo, lo cual es mucho mejor que algunos de sus juegos nativos de Xbox One, y con el apoyo de tablero completo, al igual que las consolas. En agosto Microsoft Research publicó un informe del proyecto Outatime, un juego que corre sobre Azure


Hace un año Microsoft mostró una versión de Halo 4 que se desarrollaba desde la nube y  manteniendo la latencia a niveles jugables, incluso en los dispositivos Windows Phone.

Microsoft no es la primera compañía en utilizar streaming. OnLive y Steam home streaming, ya han experimentado esta nueva formar de jugar.



MERCADO DE CONSOLAS

Los 3 consolas lideres del mercado son de las empresas Sony, Nintendo y Microsoft  que cuentan con su nueva generación de consolas: PS4, Win U y XBox One

Nintendo es la marca que ha perdido mas participación de mercado


 SONY (Japon) - PLAYSTATION 4 (PS4)
Videoconsola de octava generación de Sony, sucesora de la PS3,  fue lanzada el 29 Nov. 2013 en  Latinoamérica y el 10 Ago.2014 superó los 10 millones de unidades vendidas, pero falta mucho para superar la venta acumulada de la PS2 que llegó a 155 millones. La PS4  tiene un procesador AMD de 8 núcleos bajo la arquitectura x86-64, incluyen 8 GB de memoria unificada GDDR5, una unidad de disco Blu-ray Disc y chips personalizados dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.
Las ventas acumuladas de los juegos para PS4 superan los 30 millones de copias.



 MICROSOFT (USA)  - XBOX ONE  Videoconsola de octava generación de Microsoft,  sucesora de la Xbox 360, fue laznzada el 22 Nov. 2013 a  499 US$. Tiene un procesador AMD de 8 núcleos Custom de 64 bits basado en microarquitectura Jaguar en 1,75Ghz, 8 GB de memoria RAM DDR3 más 32MB de ESRAM a 204GB/s,  500 GB de disco duro y un lector Blu-ray 6x.6 Los gráficos integrados también corren en AMD siendo 8 veces más potentes que los de Xbox 360 y compuestos por 5.000 millones de transistores, diez veces más que Xbox 360. Incluye conexiones USB 3.0, HDMI in-out y 802.11n Wireless.
Las ventas acumuladas llegan a los 2.5 millones. Cuesta 399 US$ sin Kinect
 


NINTENDO ( Japon)Nintendo obtuvo un beneficio neto atribuido de 60 millones de euros en el primer trimestre 2015, frente a las pérdidas de 72 millones de euros un año antes. Los ingresos entre abril y junio alcanzó un total de 659 millones de euros, un 20,8% por encima del año anterior.

 Las ventas de Nintendo en Japón aumentaron un 51% en el primer trimestre, mientras que su facturación en América creció un 25%, pero bajó un 6,6% en Europa.  De cara al ejercicio anual, que concluirá en marzo de 2016, Nintendo espera alcanzar una cifra de negocio de 4.167 millones de euros, un 3,7% más, mientras que su beneficio en 256 millones de euros, un 16,4% por debajo del resultado del ejercicio precedente.

Familia 3DS: Nintendo ha vendido poco más de 52 millones de unidades de esta familia.  Su versión portátil Nintendo 3DS es el más popular de la compañía al vender 8.73 millones de unidades en los últimos doce meses a marzo de 2015, aunque son 28.67 % menos que el año anterior.

Wii U colocó 3.4 millones de unidades en el mercado en el último año, 24.2 % más que un año antes. Desde su lanzamiento, se han vendido 9.54 millones de unidades.

Se espera que Nintendo presente su primer videojuego para dispositivos móviles en asociación con DeNA durante este año, que ha sido bien recibido por la industria y analistas, luego de que Nintendo se resistiera por varios años a llevar sus licencias fuera de su propio hardware.

Wii U de Nintendo
Videoconsola de octava generación, 6ta de Nintendo y sucesora de Wii. Fue lanzada  en Nov.2012-
Wii U es  la primera en producir gráficos en alta definición 1080p. La CPU de Wii U está diseñada por IBM. el procesador es multinúcleo a 45 nm con una caché de CPU y una caché L3 eDRAM
Las ventas acumuladas llegan a los 7 millones




VIDEOJUEGOS EN LATINOAMERICA

Sólo 7.5 % de las consolas de nueva generación vendidas en el mundo se concentran en América Latina, donde la transición a Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony podría tomar de 3 a 5 años, de acuerdo con estimaciones de la desarrolladora de videojuegos Ubisoft.  Por ello continuarán lanzando versiones de sus títulos para PlayStation 3 y Xbox 360, y con traducciones para América Latina.

Brasil posee el 50 % del mercado en América Latina,  México representa alrededor del 25 % . El 25 restante lo ocupa el resto de los países.


Representantes de la industria de los videojuegos de Latinoamérica se reunirán  en el ‘”Segundo Encuentro Latinoamericano en GDC (Game Developer Conference)  2015 se realizará en San Francisco desde el 2 al 6 de marzo 2015.

GGDG Global, IGDA Peru, IGDA Colombia, GGDG Colombia, Game On el arte en juego, ArtiGames, CVA Perú, APDEVA, VGChile, Nditeravision, Press Start Studios, entre otros, impulsan la reunión.
El Encuentro Latinoamericano en GDC es una fiesta pensada para estimular las relaciones personales de desarrolladores e inversionistas .

“Desde ya estamos generando las condiciones necesarias para que la presencia latinoamericana durante GDC tenga bastante fuerza. Lo ideal es crear un espacio para mostrar los juegos que se están realizando en nuestros países e impulsarlos frente a inversionistas norteamericanos. La gestión necesaria para esto tiene que ser muy sólida y eficaz, de modo que contemos con la presencia no solo de desarrolladores latinoamericanos y sus creaciones, sino con la presencia de inversionistas extranjeros”, destacaron los organizadores a través de un comunicado.


Apuestan a móviles


Desde hace 3 años en Ubisoft crearon un departamento dedicado a juegos para dispositivos móviles como smartphones, y América Latina se perfila para ser uno de sus principales mercados. La región representa 25 % del mercado de juegos móviles en Ubisoft y, de acuerdo con el directivo, esto podría deberse al crecimiento de la penetración de smartphones y a la población primordialmente joven que compone América Latina.

Ubisoft ha encontrado que los juegos para teléfonos se caracterizan por un menor tiempo de uso, de 5 minutos a una hora como máximo; además, el contenido suele ser más ligero y de rápido acceso, con un modelo "freemium" para dar la opción a jugarlo sin costo y pagar por añadir nuevas características. Sólo el 2 % de los usuarios paga por contenidos para videojuegos móviles.


VIDEOS JUEGOS EN PERU 2016

La demanda ha explotado  y, con ella, el número de firmas abocadas al desarrollo de estos juegos.

En el mercado Peruano ya existen 30 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, estas producen para compañías de la talla de Cartoon Network, Nickelodeon, Nintendo y Sony. Además, realizan juegos para fines publicitarios y, en menor medida, juegos propios.

A la fecha, Francisco Díaz, presidente de las Compañías de Videojuegos Asociadas (CVA), calcula que el mercado factura entre US$ 3 y 5 millones en ventas. Si se incluye a las empresas que realizan animación, la cifra alcanzaría los US$ 10 millones, acota la Asociación Peruana de Videojuegos y Animación (Apdeva).

BamtangArtiGames y Chicha Games, algunas de las principales empresas del sector, avizoran que la tendencia de la industria irá por realizar juegos de mayor complejidad y explorando cada vez más consolas (XBOX 1, PS4 o Wii U). Además, claro, la creación de títulos de realidad virtual.

Desde hace 2 años “el gran crecimiento se dio por la proliferación de juegos casuales del tipo ‘Candy Crush’ para teléfonos móviles, lo que hizo que la tendencia de producción nacional vaya en esa misma línea”, comenta David Rodríguez, coordinador de la carrera de Desarrollo y Diseño deVideojuegos de Tecsup.

Bamtang fue la primera en realizar un juego independiente (Kilka) para PS4 en el 2014. Sol Samaniego, directora gerenta de la firma, comenta que hoy su estudio de 40 personas está desarrollando un juego propio multiconsola (XBOX1, PC, Android, iOS). “Nuestro juego será lanzado al mercado por una gigante japonesa”, adelanta. La firma tiene 50 clientes y más de 22 proyectos realizados para Cartoon Network.

ArtiGames, lanzará su próximo juego de aventura- para XBOX1 y PC- ambientado en el Cusco. Renzo Sánchez, su gerente general, dice que estará listo el 2017 y requerirá casi US$2 millones .
“Cuando esté más avanzado, levantaremos dinero de inversionistas. Para ello, veremos oportunidades en ferias y tendremos un stand en la Games Developers Conference (GDC)”, señala.  La empresa abrió su primera oficina en Chile hace ocho meses. La meta es clara: expansión.

Chicha Games (del grupo Inventarte): Hizo Crazy Combi, el juego que se hizo viral en Facebook. Los creadores del popular juego también planean explorar más consolas.  Daniel Wong, representante de Chicha, cuenta que a finales del 2016 lanzarán un nuevo juego de plataforma multijugador para PS4 y PC. Más complejo y con niveles. Será su cuarto proyecto del año y el segundo independiente.

Al mismo tiempo, se fortalece como mercado exportador para grandes clientes, pues en cada proyecto pueden obtener una rentabilidad de 30%, según las CVA.




La tendencia mundial por la preferencia por los videojuegos  en línea y grupal también se dá en el Perú.   Se estima que el 70% de los gamer peruanos son hombres y los 5 juegos preferidos en el 2013 fueron:  Grand theft auto V, Pro evolution soccer, Fifa 14, Call of duty black ops 2 y God of war Ascencion de Sony.

En el Perú se estiam existen 700,000 consolas legales, de las cuales 300 mil serían solo de Play Station 3. Los compradores de gamers son de la generación Nintendo que ya crecieron y ahora tienen mayor capacidad adquisitiva.

En el Perú ingresó con Smart Gamers ( SG) la primera  plataforma de alquiler de videojuegos vía web con sistema delivery


INSTITUCIONES DE JUEGOS
Asociación Internacional de de Desarrolladores de Juegos ( IGDA)
IGDA Perú en FB

miércoles, 16 de septiembre de 2020

Wereables: Apple Watch se renueva y se abarata

 

El Apple Watch se renueva y se abarata. Según un estudio de Strategy Analytics, más de la mitad de smartwatches vendidos en el primer trimestre de 2020 fueron de Apple. 


Impulsada por el éxito de los relojes y los AirPods, las ventas del segmento de 'wearables', hogar y accesorios casi se han duplicado entre 2017 y 2019. Los ingresos que Apple obtendrá de esta división durante el año fiscal 2020, que termina en septiembre, probablemente se acerquen a los 30 mil millones de dólares.

Apple este 2020 ha apostado por presentar un modelo renovado, el Apple Watch Series 6 y otro 'low cost', Watch SE.

El Apple Watch SE repite la misma estrategia que Apple ya desarrolló con el iPhone SE, es decir, ofrecer un producto atractivo pero eliminando las funciones más premium para reducir su precio.

En concreto, funciona con el chip S5 (no con el S6, como el Watch Series 6) y no cuenta con el medidor de oxígeno en sangre que por primera vez incorpora un reloj de Apple (en la versión Series 6).

Por lo demás, tampoco hay grandes diferencias entre ambos, pues cuenta con todas las nuevas opciones de Fitness o la nueva funcionalidad para medir la calidad del sueño. Según Apple, es dos veces más rápido que el Series 3.

Por su parte, la sexta versión del dispositivo, Series 6, mantiene el diseño conocido, aunque añade nuevo colores bastante llamativos, como el rojo, el azul, plata y dorado a la caja, nuevas esferas y nuevas correas.

Además, Apple sigue apostando por incorporar elementos para medir la salud. Ya lo hizo con el electrocardiograma y este año lo hace con un medidor del nivel de oxígeno en sangre.

Asimismo, Apple quiere que su reloj se pueda usar en más miembros de la familia usando la nueva funcionalidad 'Family Setup'. Para entenderlo mejor la compañía ha puesto como ejemplo una familia en la que los niños podrían usar un reloj enlazado al iPhone de la madre. Mientras los chiquillos disfrutan de las notificaciones de salud o deporte del Watch, la madre puede saber dónde están en cada momento y tener cierto control. Eso sí, esto sólo funcionará con los relojes que cuentan con conectividad móvil, tanto en el Series 6 como en el nuevo Watch SE.

Además de a un público que quiera gastarse menos dinero en el Watch, parece que Apple quiere también acercarse a los más pequeños de la casa.

PRECIOS Y DISPONIBILIDAD APPLE WATCH SERIES 6 Y SE
El Apple Watch Series 6 (GPS) está disponible desde 429 euros y el Apple Watch Series 6 (GPS + Cellular) desde 529 euros. Ya se puede reservar y comenzará a estar disponible el viernes 18 de septiembre en España.

El Apple Watch SE estará disponible en versión GPS por 299 euros y con GPS + Cellular desde 349, también a partir del viernes. Por primera vez en la caja no vendrá en adaptador a la corriente, pues según Apple así respetan el medio ambiente.



ANTECEDENTES


El 10 de abril 2015, el iWatch, el reloj de Apple se presentó con los Modelos y precios iniciales
Watch con 20 modelos, el costo va de US$579 a US$1,099,
Watch Edition solo hay ocho modelos y el precio base es de 10,000 dólares.
Watch Sport con precio en USA de US$349 a US$399 y vienen en diez modelos, siendo el más solicitado el Watch Sport negro con 64% de ventas.

 En algunos países se venderá también en tiendas departamentales y con distribuidores de Apple.



iWatch: El 1er reloj inteligente tiene  iOS 8, pantalla flexible AMOLED. La producción está a cargo de Quanta Computer de Taiwán.



El Apple Watch ofrece muchas posibilidades de estilo. Está disponible en dos tamaños (38 y 42 milímetros), vendrá en tres colecciones: tradicional, de lujo y deportivo. Además de fabricarse en una variedad de colores y diversas correas o extensibles intercambiables, el dispositivo tendrá incorporados sensores de frecuencia cardiaca, acceso a una gama de aplicaciones de terceros y equipado con Apple Pay, la aplicación de pagos móviles electrónicos. Tiene un cargador de inducción magnética simplificada



jueves, 25 de enero de 2018

ESPIONAJE en INTERNET: Sección 702 de la Ley de Vigilancia de la Inteligencia Extranjera (FISA)

El presidente Trump ya ha firmado el marco jurídico estadounidense relacionado con la vigilancia nacional un día después de que el Senado lo aprobara con 65 votos contra 34. Defensores de la privacidad y derechos civiles criticaron duramente la Sección 702 de la Ley de Vigilancia de la Inteligencia Extranjera (FISA) que va a permitir a las agencias de inteligencia de Estados Unidos llevar a cabo la vigilancia doméstica bajo ciertas condiciones sin una orden judicial. La Sección 702 permite que la NSA realice dicha vigilancia sin una autorización a extranjeros ubicados en el extranjero, incluida cualquier comunicación con ciudadanos estadounidenses..


ANTECEDENTES

Fondo del MOSAD Israel

El Mosad, servicio de inteligencia exterior israelí, ha creado un fondo para invertir en empresas tecnológicas emergentes con proyectos aprovechables para el espionaje. Por ejemplo, en el campo de la robótica y la encriptación, o en sistemas de “identificación automática de perfiles de personalidad según las actividades en Internet”.

Cualquier proyecto innovador que resulte útil para la tarea de los agentes secretos será bienvenido con una financiación a fondo perdido de hasta 500.000 euros. El Mosad no pretende hacer caja, solo aspira a contar con una licencia de uso de las tecnologías más avanzadas en sus operaciones.

El fondo del servicio secreto garantiza la más absoluta confidencialidad. “Estamos comprometidos a mantener una recíproca discreción comercial y a no hacer públicos los nombres de las compañías en las que vamos a invertir”, puntualiza un comunicado del Mosad difundido por el Gabinete israelí.

El primer ministro, Benjamín Netanyahu, en su cuenta de Twitter mostró un vídeo de imágenes futuristas, en las que una agente se coloca una lente de contacto digital sobe la córnea para identificar mediante un cruce de ficheros de perfiles al sospechoso. “Operación autorizada”, reza el mensaje que recibe la joven sobre su pupila. “El Mosad seguirá siendo innovador para cumplir su tarea fundamental de garantizar la seguridad de Israel”, prometía Netanyahu en Twitter.

El llamado ecosistema de startups generado en Israel gracias a las subvenciones oficiales y la financiación de firmas multinacionales, que se benefician del clima de innovación tecnológica entre los jóvenes empresarios, da empleo a un 10% de la población activa del país, donde operan 450 compañías punteras en el campo de la ciberseguridad.



USA:  Cambios en la Regla 41

El Departamento de Justicia de los Estados Unidos está impulsando, de manera poco clara, un cambio de reglas que incrementarán la capacidad de las fuerzas del orden para intervenir las computadoras de todo el mundo. Es una adenda a la regla 41 del Reglamento federal de procedimientos criminales. Si el Congreso de los Estados Unidos no hace nada, este cambio masivo será efectivo a partir del primero de Diciembre 2016.


EFF, The Tor Project y docenas de otras organizaciones están preocupadas sobre el futuro de nuestra seguridad digital y están tomando una posición a favor de los usuarios en todos lados.

Esta actualización se traducirá en un aumento dramático en la intervención informática del gobierno. He aquí un resumen de algunas de las principales razones que nos conciernen:

Una mayor frecuencia en las intervenciones de los agentes del gobierno en las computadoras de la gente. Las fuerzas del orden incrementarán su explotación de las vulnerabilidades de seguridad en los productos de software más comunes, eso significa que las vulnerabilidades que podrían afectar a millones quedará abiertas en lugar de ser parchadas.

Las fuerzas del orden se dedicarán a la selección de cortes propicias, en búsqueda de jueces favorables al Gobierno dispuestos a firmar órdenes judiciales con una conexión remota al distrito judicial.

Las fuerzas del orden va a presionar a los jueces para autorizar búsquedas remotas de miles de ordenadores con una sola orden - una violación directa de la Cuarta Enmienda y un patrón que ya estamos viendo.

Este cambio en la regla afecta especialmente a las personas que utilizan las tecnologías de protección de privacidad como Tor o VPN, 




COMO LA CIA INTENTA ESPIAR MILLONES de iPhones

Nuevos documentos filtrados por el ex-agente de la CIA Edward Snowden y obtenidos por The Intercept revelan un plan de décadas de la agencia de inteligencia estadounidense para espiar millones de iPhones y iPads. El objetivo de la CIA era romper la seguridad de Apple y acceder así a información de millones de usuarios.

Según estos documentos, la CIA ha pagado durante años a investigadores de seguridad con el fin de infiltrar iPhones y iPads para labores de espionaje. Los documentos revelan cómo estos investigadores, financiados por la CIA, llevan realizando reuniones anuales secretas, llamadas "Jamboree", en las que comparten sus avances para romper la seguridad de los productos de Apple, incluyendo formas de desarrollar software para infiltrar móviles y tabletas. Estos investigadores habrían creado una versión modificada del software de desarrollo Xcode creado por Apple que, utilizado por programadores, crea huecos de seguridad que permitirían a un atacante robar información de un iPhone o iPad. No está claro hasta qué punto este software malicioso ha sido utilizado por la CIA o por los desarrolladores, con o sin conocimiento directo del riesgo de seguridad.

La última reunión secreta realizada por estos investigadores de seguridad de la que se tiene información por los documentos filtrados se produjo en 2012. Según esa información, personal de la Agencia de Seguridad Nacional estadounidense( NSA), también participó en estos encuentros. Y lo más sorprendente es que no solo estaban financiados por la CIA, también por compañías privadas. La reunión de 2012 se produjo, según los documentos, en las instalaciones de la compañía de defensa Lockheed Martin en Virginia. Lockheed es uno de los mayores contratistas de defensa e inteligencia del gobierno de EE.UU.

Los documentos filtrados por Snowden no revelan si estos métodos desarrollados por los investigadores de seguridad fueron efectivos o no, ni tampoco si la CIA llegó realmente a utilizarlos para labores de espionaje. Pero son una prueba más de cómo la CIA y la NSA llevan años financiando el espionaje informático para tratar de infiltrar millones de dispositivos. Una revelación que nos devuelve al debate de siempre: el espionaje y las agencias de inteligencia son necesarias, pero con límites. Cuando los mecanismos creados para defender a los ciudadanos se vuelven contra ellos y vulneran su derecho a la privacidad, algo, claramente, está fallando.


BRASIL: NUEVO CABLE SUBMARINO PARA NO PASAR POR USA

Para evitar el espionaje de la NSA que realiza sobre los cables submarinos latinoamericanos que llegan a USA para luego ir  Europa. Brail tendrá su propio cable a Europa. Éste, cuya instalación se espera que termine en 2016, tendrá 5.600 kilómetros de largo y unirá Fortaleza (Brasil) con Lisboa (Portugal).

La instalación correrá a cargo de Telebras, operadora brasileña que es propiedad del estado, e Islalink, una compañía española (aunque en noviembre la compró un fondo nórdico de inversión) que es especialista en el tendido de este tipo de cables


Proveedores USA de cloud podrían perder hasta 47,000 mdd por NSA

Los proveedores estadounidenses de equipos y servicios de nube podrían perder alrededor de 47,000 millones de dólares en ingresos durante los próximos tres años, debido a la pérdida de clientes de empresas no estadounidenses, luego de las filtraciones sobre las actividades de espionaje de la Agencia Nacional de Seguridad (NSA) y el programa PRISM.

Según Forrester Research, menos de un tercio de las empresas no estadounidenses han mudado sus datos con proveedores fuera de Estados Unidos, por lo que sugiere que el impacto que PRISM tuvo en el mercado de la nube ha sido exagerado.

La consultora señaló que la cantidad estimada de pérdidas fue mucho menor que los 180 mil millones de dólares esperados inicialmente. Poco después de la fuga de información en 2013, Forrester afirmó que las empresas seguirían con sus socios estadounidenses, situación que se ha mantenido hasta la fecha, pero estas compañías han optado por incrementar sus herramientas de encriptación y seguridad.

ANTECEDENTES

EL PROYECTO  ECHELON
Echelon es considerada la mayor red de espionaje y análisis para interceptar comunicaciones electrónicas de la historia (Inteligencia de señales, en inglés: Signals intelligence, SIGINT). Controlada por la comunidad UKUSA (Estados Unidos, Reino Unido, Canadá, Australia y Nueva Zelanda), ECHELON puede capturar comunicaciones por radio y satélite, llamadas de teléfono, faxes y correos electrónicos en casi todo el mundo e incluye análisis automático y clasificación de las interceptaciones. Se estima que ECHELON intercepta más de 3,000 millones de comunicaciones cada día.



viernes, 14 de abril de 2017

SMARTPHONES: La carga con energía inalámbrica

Se espera que el mercado de unidades de carga y energía inalámbrica alcance 325 millones de unidades en 2017, impulsado por más dispositivos con esta capacidad como teléfonos móviles y computadoras portátiles, según un nuevo reporte de IHS Markit, que estima que el mercado haya crecido 40% en 2016.

Se espera que los envíos de unidades receptoras aumenten a medida que aumente la demanda. La decisión de Samsung de retener la carga inalámbrica en el Galaxy S7, y la decisión de LG de añadir la tecnología a su nuevo dispositivo G6 (modelo estadounidense), fueron cruciales para la tecnología de carga inalámbrica. Se espera que Apple siga su ejemplo a finales del 2017 con su próximo iPhone.

"El 35 % de los consumidores estadounidenses dicen haber usado carga inalámbrica, un aumento frente al 25% en 2016. Esto sugiere que el mercado de carga inalámbrica se ha trasladado a la fase de comoditización, particularmente para teléfonos móviles", dijo Vicky Yussuff, analista de IHS Markit.

El mercado de portátiles podría ver una oleada de integración después de la decisión de Dell de incluir carga inalámbrica en su nueva tablet 2-en-1 Dell Latitude 7285. El teclado utiliza la tecnología de resonancia magnética de WiTricity y es compatible con la especificación resonante AirFuel.

Los consumidores esperan que los dispositivos portátiles adopten la carga inalámbrica, especialmente en la categoría de relojes inteligentes. Según el IHS Markit Wireless Power Tracker, se espera que cerca de 30 millones de receptores de wearables sean enviados en 2017.

La necesidad de cargadores de varios dispositivos aumentará a medida que más consumidores posean múltiples dispositivos de carga inalámbrica. Se espera que el mercado de transmisores de dispositivos múltiples llegue a más 30 millones de unidades para 2026.


ANTECEDENTES

Inicialmente las soluciones para cargar móviles a distancia requieren el contacto directo con la base de carga, o bien, una ligera separación de apenas unos centímetros del terminal. Pero, las compañías tecnológicas están centrando sus esfuerzos en el uso de las ondas de radiofrecuencia de las antenas WiFi para la transmisión inalámbrica de energía  y acabar con los tediosos cargadores de cable.


La compañía tecnológica Energous tiene un sistema que permite la carga de la batería de un dispositivo móvil a una distancia de poco más de 6 metros de un receptor de carga.
La tecnología de carga a distancia de Energous pretende sustituir las antenas internas convencionales de los smartphones por antenas WiFi y móvil especiales que mantienen la energía emitida y recibida en un receptor de energía instalado en la parte trasera del smartphone. Para luego transformar dicha energía electromagnética en energía eléctrica con el altavoz interno del terminal especialmente diseñado para actuar como fuente de alimentación DC y poder cargar la batería.



En el caso de la tecnología desarrollada por Nikola Labs, se prescinde de los transmisores especiales de Energous para enviar la energía al teléfono y se apuesta por una funda para móviles que aprovecha y recicla la energía que genera el terminal durante el rastreo de routers WiFi y antenas de telefonía próximas, para extender la autonomía del teléfono en casi un tercio. Sus creadores aseguran que si el terminal se acerca lo suficiente a un router WiFi este también empieza a cargarse de forma automática de forma similar a la tecnología de Energous, aunque esto será posible en una versión posterior del gadget.

La funda para el Iphone 6  es capaz de tomar las frecuencias de radio que se encuentran en el aire para cargar el smartphone. El equipo capta un 90% de la energía desperdiciada por la señal del smartphone y la reconvierte para aprovechar la batería un 30% más.


Este complemento no es una batería extra, sino que funciona de forma pasiva recolectando energía desperdiciada en el ambiente y produciendo nueva para que sea aprovechada en el teléfono.

En cualquiera de los dos casos se aprovecha las ondas de radio que emiten y reciben los terminales en cada momento. Pero, quizá lo más importante para el usuario es que esta tecnología estará al alcance de cualquiera en poco tiempo, aunque con ciertas limitaciones preliminares que irán resolviéndose con el tiempo a medida que se adapten los nuevos routers y antenas WiFi a esta tecnología.

En el caso del transmisor de Energous, por ejemplo, por el momento sólo se cargará la batería del smartphone dentro de la misma habitación donde se encuentre el router WiFi, mientras que en el caso de la funda de Nikola Labs, no cargará la batería pero si aumentará la autonomía del dispositivo.



jueves, 14 de abril de 2016

VoWiFi: Voz sobre WiFi en Latinoamerica

Claro Argentina afirmó que en el segundo semestre del 2016 tendrá  disponible el servicio de Voz sobre Wi-Fi (VoWi-Fi). El proyecto está en fase de prueba  con los proveedores de tecnología Huawei y Nokia.

El uso de VoWi-Fi permitirá mejorar la experiencia de servicio del cliente, especialmente en edificios y sitios indoor, donde la red actual tiene problemas de cobertura.

La disponibilidad de terminales que soporten VoWi-Fi, es bajo en el mercado, pero Fernando del Río, director Comercial de Claro Argentina, señaló que “van a ir llegando”.



WiFi CALLING de Apple

Wi-Fi calling  de Apple, es básicamente la capacidad de establecer comunicaciones de voz y mensajería SMS/MMS empleando conexiones Wi-Fi.
Se basa en la tecnología GAN (Generic Access Network)/UMA (Universal Mobile Access) que ha estado disponible desde hace muchos años. Sinembargo, desde que Apple decidió integrarlo en la nuevaversión de su sistema operativo iOS 8 en los iPhone 5C, 5S,6 y 6+, y en los iPad y Mac, se ha convertido en una de las principales prioridades de los fabricantes de terminales móviles e infraestructura de telecomunicaciones y los operadores móviles a nivel mundial.

Aunque hay muchísimas “apps” (Line, Skype, Viber, etc.) sobre iOS y Android, que permiten hacer llamadas de voz sobre Wi-Fi, su éxito ha sido limitado, debido a la complejidad inherente a su carácter OTT (Over-The-Top): agenda independiente a la del propio teléfono, baja calidad de las
llamadas, sin “handover” entre acceso Wi-Fi y radio, etc.

VoWiFi gestionado por el operador, tal y como se implementa en el nuevo iPhone 6, es mucho más sencillo para el usuario, siguiendo el mismo proceso que una llamada normal a través de la propia agenda del teléfono. Además, la rapidez de establecimiento de la llamada y su calidad, puede ser similar a la de VoLTE (Voice over LTE).

El beneficio más importante de “Wi-Fi calling” para los operadores y para los usuarios, es la mejora de cobertura en hogares y oficinas, sin necesidad de instalar dispositivos adicionales, como “small cells” o repetidores. Para un terminal que soporta 2G/3G/VoLTE/VoWiFi de forma nativa, basta con que el usuario marque a su contacto para hacer una llamada y ésta se realizará a través del mejor acceso, de acuerdo a su cobertura, configuración, subscripción u otras necesidades.

“Wi-Fi calling” mejora además la ubiquidad del servicio de voz, pues es mucho mayor el número de dispositivos electrónicos que soportan Wi-Fi, que los que soportan 2G/3G/4G. Además, permite crear un servicio convergente entre esos distintos dispositivos. Por ejemplo, ahora cuando llaman al iPhone del usuario, éste podrá contestar la llamada, aunque se encuentre en otra habitación cargando, dentro
de la maleta, etc., desde un Mac o iPad. El único requisito es que el iPhone tenga iOS 8, esté encendido y esté conectado a la misma red Wi-Fi. Lo mismo ocurre para realizar llamadas, pues basta con tocar o hacer “click” en un número de teléfono en contactos, calendario o Safari.

Estando en el extranjero, un usuario móvil podría realizar una llamada VoWiFi utilizando el acceso Wi-Fi de su hotel, sin tener que pagar por el “roaming”. Además, la llamada es totalmente segura, ya que tras el proceso de autenticación, se crea de forma transparente al usuario un túnel IPsec entre el terminal del abonado y el nodo ePDG de la red troncal móvil del operador.

Otra ventaja es la posibilidad de hacer un “handover” sin cortar las llamadas en curso entre VoWiFi y VoLTE, basándose en la arquitectura 3GPP I-WLAN. Ambas tecnologías son complementarias y, de hecho, VoWiFi es un incentivo para los operadores móviles que quieren desplegarVoLTE, pero que hasta ahora no invertían en IMS (IP Multimedia Subsystem), debido principalmente a la escasa cobertura de LTE.



ANTECEDENTES

Al cierre de 2014 el número de hotspots públicos Wi-Fi totalizarán 47,7 millones, según cifras de Maravedis Rethink, divulgadas por iPass. En los próximos cuatro años, el número de sitios Wi-Fi crecerá hasta 340 millones, lo que significará que habrá un punto Wi-Fi por cada 20 personas en 2018. Actualmente, existe un hotspot Wi-Fi por cada 150 personas.

El uso de Wi-Fi como forma de descomprimir las redes celulares tendrá cada vez mayor relevancia, aún cuándo las infraestructuras móviles hayan avanzado hacia tecnologías más avanzadas como LTE o LTE-A. aún entre los dispositivos 4G, el 78 % del tráfico es cursado por redes Wi-Fi.

Europa tiene la mayor cantidad de puntos Wi-Fi instalados —50% del total—, Asia ocupará el primer lugar en cantidad de sitios Wi-Fi dentro de cuatro años. De hecho, solo China tiene hoy en día cinco veces más cantidad de hotspots Wi-Fi comerciales que cualquier otro país del mundo. Para 2018, en tanto, Estados Unidos liderará el mercado de hotspot Wi-Fi, seguido de China y Francia.
Actualmente unos 22,7 millones de hotspots Wi-Fi están habilitados para roaming entre diferentes proveedores de red. Esta cifra se incrementará hasta 289,3 millones en 2018.

Dentro de cuatro años, además, Wi-Fi comenzará a pisar nuevos territorios. WiFi estará presente en el 60 % de los aviones y el 11 % de los trenes —actualmente, Wi-Fi está disponible sólo en el 16 % de los aviones y el tres % de los trenes—.

Los puntos Wi-Fi comunitarios o “homespots” tendrán un crecimiento explosivo, pasando de 40 millones en 2014 a más de 325 millones en 2018. “Los operadores fijos están cubriendo a sus clientes residenciales con hotspots comunitarios. el 50% de los puntos Wi-Fi comerciales están controlados por marcas cuyo core-business no es el negocio de las telecomunicaciones.

Esto sucede dado que este mercado resulta atractivo debido a su bajo nivel de regulación —en comparación con otros mercados como el móvil— y su facilidad para desplegar la tecnología.
El mercado generalmente no está dominado por operadores tradicionales de telecomunicaciones, sino por empresarios dueños de cafés, hoteles y tiendas de retail.

“Una red global Wi-Fi caótica y fragmentada está naciendo. El desafío es lograr que los clientes tengan fácil acceso y los proveedores puedan monetizarlas. Aquí es cuando jugadores como Facebook y Google aparecen. Ellos tienen la habilidad de ayudar a los proveedores de Wi-Fi a recibir un pago —tanto en efectivo, como en publicidad o en datos de usuarios—”, cierra el informe.

En América Latina hay varias iniciativas de despliegue de redes Wi-Fi.
Paraguay ya se instalaron puntos Wi-Fi en 30 plazas y sitios de esparcimiento público.
Honduras, la red Wi-Fi ya conectó 226 escuelas y 10 parques públicos
México, la infraestructura de Telmex alcanza más de 1.000 espacios públicos en el DF.
Chile hay proyectos para llevar conectividad Wi-Fi a más de 125 localidades,
Colombia, se espera conectar más de 1.000 puntos con esta tecnología

Next Generation Hotspot (NGH)

El Wireless Broadband Alliance (WBA) anunció avances significativos en los despliegues de Next Generation Hotspot (NGH), incluyendo 12 lanzamientos comerciales por parte de los operadores USA, Asia,  Europa, Latinoamérica (Linktel) y Oriente Medio, y que se apoyaron en los siguientes proveedores para sus lanzamientos: Aruba Networks, Cisco y Ruckus Wireless, entre otros.

Además, más de 20 operadores participarán en las pruebas que se realizarán durante el Congreso Global Wi-Fi en San Francisco la primera semana de Octubre 2014

“Carrier Wi-Fi está alcanzando la mayoría de edad con un número cada vez mayor de despliegues NGH. En San Francisco, estamos en condiciones de proporcionar un entorno donde los usuarios finales podrán disfrutar de los beneficios de la tecnología en primera persona … estamos en condiciones de proporcionar una red sólida y ofrecer una experiencia completamente transparente y ubicua a través de Wi-Fi en una serie de lugares y mediante el uso de una amplia gama de dispositivos habilitados con Passpoint “, dice Shrikant Shenwai, CEO de WBA.

MIEMBROS DE WBA
Catorce nuevos miembros se han unido a WBA  como Alcatel-Lucent , Telstra y Telus. Muchas de estas empresas, han estado desarrollando los servicios Wi-Fi desde hace algún tiempo, y algunos de ellos han participado activamente en el grupo de trabajo conjunto con la Asociación GSMA (GSMA-WBA).

La WBA ha estado demostrando que la industria esta lista para el despliegue de  servicios servicios Wi-Fi E2E y de roaming, que han sido impulsados por el éxito de las implementaciones reales de NGH en varios lugares como Beijing, Barcelona y Chicago. Más de 30 actores globales han participado en bancos de pruebas reales y como resultado un grupo de operadores globales están desplegando sus redes NGH. Importantes empresas del ecosistema móvil decidieron unirse a WBA porque es el momento adecuado para empezar a avanzar su estrategia Wi-Fi.

NORMA
HotSpot 2.0 (también conocido como NGH), ha interesado a los operadores que confían en que esta tecnología de extremo a extremo puede ser confiable, permitiéndoles centrarse a partir de ahora en poner en marcha los acuerdos comerciales de roaming necesarios.



LTE  y Wi-Fi 
El futuro de la industria inalámbrica depende de un entorno multi-tecnología donde ninguna tecnología será suficiente por sí sola. Cualquier nueva tecnología que se pueda utilizar para optimizar el entorno de radio (RAN) será siempre bienvenida. Los operadores se centran en las tecnologías que resultan en la mejor optimización de su red y proporcionan el servicio óptimo a sus clientes. Cada tecnología, ya sea Wi-Fi, 3G o LTE, tienen sus beneficios individuales y todos tienen un papel que desempeñar.

Wi-Fi está ampliamente disponible en todo el mundo lo que le da una ventaja añadida para los operadores que tienen en mente una estrategia integrada de su RAN. Lo que estamos viendo con los despliegues de LTE es que, aunque hay una caída inicial en el tráfico a través de Wi-Fi, como el consumo de datos crece con el tiempo, los usuarios vuelven a Wi-Fi. El operador del Reino Unido EE, que inicialmente reportó una caída en el uso de Wi-Fi, está promoviendo el servicio de voz sobre Wi-Fi (VoWi-Fi) como un servicio alternativo para sus usuarios.

El espectro sin licencia tendrá un papel muy relevante en el desarrollo de los servicios inalámbricos y LTE sin licencia es un concepto relativamente nuevo que proporcionará una buena oportunidad para que los operadores obtengan espectro adicional de forma gratuita. Sin embargo, la industria la ve como una tecnología emergente y se han planteado interrogantes acerca de su fiabilidad.

WBA cree que la industria inalámbrica del futuro se basará en un entorno multi-tecnología que abarcará una combinación de espectro con y sin licencia. La adopción de todas estas tecnologías también será dependiente de las características individuales de los mercados en términos de población, densidad, dimensiones, etc.

ROUTERS WIFI

Router Wi-Fi básicos  operan en la banda de frecuencia de los 2,4GHz, ya sea Wi-Fi 802.11b, 802.11g o 802.11n. Este tipo de routers suelen experimentar problemas de errores, saturación, alcance limitado o velocidad, por el mero hecho de operar en una banda que también es utilizada por otras tecnologías. Sin embargo, estas interferencias podrían solucionarse con un router Wi-Fi de doble banda o también llamados de banda dual.

Las redes WiFi de 5GHz usan el estándar 802.11a, los equipos de 5GHz siempre han sido más caros de implantar. Pero, es a partir del crecimiento exponencial de antenas Wi-Fi en áreas urbanas con elevada densidad de población cuando empiezan a surgir problemas de conflictos e interferencias en la red inalámbrica. Si tenemos en cuenta  que otras tecnologías como teléfonos móviles, ratones inalámbricos, bluetooth o microondas comparten también el mismo espectro, la situación se complica con la irremediable reducción de la velocidad y la saturación de la red inalámbrica.

Por el contrario, las redes de 5GHz operan en un espectro mucho más amplio, con mayor número de canales no compartidos con ninguna otra red y que pueden ser combinados a mayor velocidad. Mientras que la banda completa de las Wi-Fi de 2.4GHz solo tiene 80MHz de ancho de banda, en las de 5GHz cada canal tiene 20MHz, lo que garantiza mayor velocidad.

Sin embargo, el paso hacia 5 GHz tiene también algunas desventajas.
Menor Rango, es decir, cuanto más alta es la frecuencia de la señal Wi-Fi menor es el rango que cubre. Penetrabilidad:  problemas  a traspasar objetos sólidos, lo que limita el uso de estas redes en el interior de domicilios donde la señal tenga que atravesar varios tabiques.

Ventajas de un router Wi-Fi de banda dual
El Wi-Fi de doble banda ofrece una cobertura más amplia con el ancho de banda de 2,4GHz y mayor velocidad con menor saturación con la banda de 5GHz. En 5GHz, banda mucho menos congestionada, se podrían alcanzar mayores velocidades con el uso simultáneo de varios canales, reduciendo así las interferencias y ruidos que pudieran afectar al rendimiento de la red inalámbrica (streaming entre  dispositivos ubicado en la misma habitación).

Funcionan con el estándar 802.11a que permite velocidades máximas de 54Mbit/s. Sin embargo, presenta incompatibilidades con 802.11b/g presente en la gran mayoría de dispositivos domésticos. Sin embargo, el estándar 802.11n sí que está pensado para trabajar en ambos anchos de banda con la ventaja de poder operar con el resto de estándares Wi-Fi ya comentados. El estándar802.11ac, que ofrece las mismas posibilidades del 802.11n prometiendo velocidades de transferencia de hasta 1 Gbps en la banda de los 5 GHz.