Mostrando entradas con la etiqueta app store. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta app store. Mostrar todas las entradas

sábado, 22 de junio de 2024

Apple y Meta se disputan el mercado de cascos de Realidad Virtual y Mixta

Apple y Meta se disputan el mercado de cascos de Realidad Virtual y Mixta, aunque los envíos de estos dispositivos han disminuido debido al aumento en el precio promedio tras el lanzamiento de los Apple Vision Pro, según datos de IDC.

Apple ha logrado posicionarse en el segundo lugar en participación de mercado como el fabricante con mayores ventas de cascos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada (VR/RA), gracias al reciente lanzamiento de las Apple Vision Pro.

Meta continúa liderando el mercado, según nuevos datos de IDC. El top 5 lo completan ByteDance, Xreal y HTC, como los fabricantes con mayores envíos de cascos (VR/AR) a nivel global.

En el primer trimestre de 2024, los envíos globales de cascos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual disminuyeron 67.4 % en comparación con el 1t-2023. Esta caída era esperada por el mercado debido a la transición hacia nuevas categorías como la Realidad Mixta (MR) y la Realidad Extendida (ER).

Realidad Mixta (MR): bloquea la visión del usuario pero proporciona una vista virtual del mundo real a través de cámaras que permiten ver el exterior.

Realidad Extendida (ER): tiene una pantalla transparente que refleja contenido desde otro dispositivo.

El lanzamiento de las Apple Vision Pro y los Meta Quest 3 provocó un aumento en el precio de venta promedio de estos dispositivos en el mercado, superando los mil dólares.

Los investigadores de IDC pronostican que con el aumento de la Realidad Mixta, los cascos de Realidad Virtual desaparezcan en los próximos años, a medida que las marcas y los desarrolladores diseñen nuevo hardware y experiencias.

“Mientras tanto, las pantallas de Realidad Extendida atraerán la atención de los consumidores”, afirmó Jitesh Ubrani, director de investigación global de IDC.

IDC anticipa que los envíos de cascos crecerán 7.5 % al finalizar 2024, con un crecimiento anual compuesto de 43.9 % entre 2024 y 2028, gracias al lanzamiento de nuevos dispositivos y precios más bajos.


ANTECEDENTES


2024- ENERO

Apple anunció en su conferencia anual de desarrolladores (WWDC 2023) sus primeras gafas de realidad mixta, un dispositivo que combina la realidad virtual, en la que el usuario está inmerso en un mundo completamente virtual, y la realidad aumentada, en la que las imágenes digitales se superponen sobre el mundo real. Un terminal, al que han bautizado como Apple Vision Pro


El dispositivo saldrá a la venta por un precio de 3.499 dólares  y estará disponible inicialmente en Estados Unidos y a lo largo de 2014 en otros países, aunque no se ha concretado fecha ni tampoco qué otros mercados. Con este nuevo dispositivo, Apple reta a Meta, que el 2022 controlaba el 80% del mercado global de gafas de realidad aumentada y virtual, que apenas alcanzó los 8.8 millones de unidades vendidas, según IDC.


“El iPhone nos trajo la computación móvil y Apple Vision Pro nos traerá la computación espacial”, aseguró el CEO de la compañía, Tim Cook, quien explicó cómo este dispositivo transforma cualquier espacio en una pantalla gigante. 

Estas gafas resuelven uno de los grandes problemas de las gafas de realidad extendida conocidas hasta la fecha: la sensación de mareo o cansancio visual. Con Apple Vision Pro, se proyectará un escritorio de aplicaciones, todas ellas a una misma distancia, expandiendo la experiencia del ecosistema Apple a un entorno sin pantallas. Además, la interacción con las gafas de Apple “será más intuitiva”, pues reconocerá los movimientos de los ojos y de las manos, además de la voz.

Apple ha mostrado multitud de posibles utilidades, tanto en el campo del entretenimiento como en las comunicaciones empresariales (videoconferencias). Las gafas de Apple permiten, entre otras cosas, ver una película en grupo, colocar la pantalla de un Mac donde el usuario quiera y hacerla más grande, compartir aplicaciones o un escritorio de trabajo ocupando libremente el espacio que hay alrededor del usuario. “Cada elemento ha sido diseñado para brindar una sensación física”, destacaron... Es muy fácil llevar con Vision Pro las apps a la escala que quieras, incluso a una más grande que la real. Y sentirás que estás moviendo objetos reales como si estuvieran frente a ti”, añadieron. “Así tendrás una pantalla inmensa, portátil y privada”.


Nuevo mercado

Apple entra a la realidad mixta o el metaverso, tratarán de aprovechar toda su tecnología (la que han desarrollado durante años para sus Mac, sus iPhones, sus iPad y sus relojes inteligentes), la enorme fidelidad de sus clientes y la sólida relación que tiene con los desarrolladores, deseosos de acceder a una base instalada de 2.000 millones de dispositivos de la compañía en todo el mundo.

El movimiento de Apple supone un desafío para Microsoft, Sony, ByteDance (matriz de TikTok), Lenovo, Oppo... y, especialmente para Meta, que el 2022  controlaba el 80% del mercado global de gafas de realidad aumentada y virtual, que apenas alcanzó los 8,8 millones de unidades vendidas, según datos de IDC.

Por el precio del Vision Pro, muchos expertos dan por hecho que serán comprados sobre todo por desarrolladores de aplicaciones, clientes empresariales y gamers. Parece que habrá que esperar a generaciones futuras de las gafas de Apple para que estas puedan ser asequibles a un consumidor más general. No obstante, y como recuerda el FT, el iPhone original en 2007 costaba 599 dólares y recibió múltiples burlas por el alto precio, sin embargo, hoy el precio promedio de venta de un iPhone ronda los 1.000 dólares, y los modelos de gama alta de Apple llegan a los 1.500. 


En la nueva apuesta de Apple será clave, como lo fue para el iPhone, que los desarrolladores abracen la propuesta y ayuden a la compañía a construir su ecosistema de realidad mixta. 

Disney, de momento, ya ha respaldado la aventura de Apple y hoy ha revelado que los contenidos de Disney+ estarán disponibles para las gafas desde el primer día. “Creemos que Vision Pro es una plataforma revolucionaria. Nos permitirá crear experiencias profundamente personales”, dijo el CEO de The Walt Disney, Bob Iger, quien añadió que este visor acercará a los usuarios a sus personajes favoritos y les sumergirá aún más en las historias”. Las gafas, que ofrecen audio espacial, se podrá utilizar igualmente con Teams, Webex y Zoom.


El producto "más ambicioso"

Apple defendió  que Vision Pro es "el producto ·más ambicioso que jamás hayamos creado”. El primer visor desarrollado por la compañía integra pantalla con sistemas EyeSight, que proyecta la imagen de los ojos de quien lo utiliza. Cook lo definió como un “nuevo tipo de ordenador”. El dispositivo funciona con una interfaz creada desde cero que recoge el lenguaje de diseño de iOS y Mac, y que permite consumir contenido multimedia, así como navegar por aplicaciones nativas como Apple Cloud o el navegador Safari. 

Las gafas ofrece audio inmersivo y permite tener la sensación de estar rodeado de otros usuarios durante las videollamadas, como si estuvieran en el mismo espacio del usuario que lleva el visor. También introduce una característica para que, en caso de que otras personas se acerquen al visor, el usuario que lo esté utilizando pueda verlas directamente a través de su pantalla, lo que facilita la interacción con el exterior. 

A diferencia de otras gafas de realidad mixta, esta se puede sincronizar con iPhone, iPad y Mac. El dispositivo introduce un cristal de una sola pieza y curvado con la capacidad EyeSight, que proyecta los ojos de los usuarios para que la gente que los rodea puedan verlos. El visor ofrece un diseño modular con diferente tallas para ajustarse a todos los usuarios. Apple explicó que el dispositivo tendrá soporte para las aplicaciones de iOS y de iPadOS, que estarán disponibles desde el lanzamiento. Asímismo, los servicios y juegos de Unity funcionarán en las gafas de forma nativa.

El dispositivo, que nace de "más de 5.000 patentes en su desarrollo y años de trabajo" contará con su propia tienda con aplicaciones diseñadas especialmente para el.



miércoles, 19 de junio de 2024

Apple firmó un acuerdo con OpenAI para usar ChatGPT en sus equipos.

 Apple firmó un acuerdo con OpenAI: ChatGPT llegará a su equipo Apple.

Apple integra ChatGPT en Siri, iOS y macOS. ChatGPT se trata como un motor de búsqueda para Siri y genera texto e imágenes para aplicaciones

El acceso a ChatGPT es gratuito sin necesidad de crear una cuenta, pero si ya es un cliente de pago, puede conectar su cuenta y obtener acceso a funciones premium.

Las funciones de ChatGPT se lanzarán en iOS 18, iPad OS 18 y macOS Sequoia "más adelante este año", lo que no significa necesariamente que estarán listas para su lanzamiento. Apple dijo que podría añadir "soporte para otros modelos de IA en el futuro". Ese artículo de Bloomberg mencionó que Apple también estaba negociando con Google, por lo que su chatbot es una buena apuesta para el próximo.


El primero es Siri, que puede acceder a ChatGPT para responder preguntas de voz. Si Siri cree que ChatGPT puede ayudar a responder su pregunta, aparecerá un cuadro de permiso emergente que le preguntará si desea enviar su pregunta al chatbot. La respuesta aparecerá en una ventana indicando que la información provino de una fuente externa. Esta es la misma forma en que Siri trata a un motor de búsqueda (es decir, Google), por lo que será interesante cómo traza exactamente Siri una línea entre ChatGPT y un motor de búsqueda. 

Siri también puede enviar fotos a ChatGPT. En el ejemplo de Apple, el usuario tomó una fotografía de una plataforma de madera y le preguntó a Siri sobre las opciones de decoración. Parece que las funciones estándar de resumen de IA generativa también estarán aquí, y el vicepresidente senior de ingeniería de software de Apple, Craig Federighi, mencionó que "también puede hacer preguntas sobre sus documentos, presentaciones o archivos PDF".

Todas las herramientas de escritura de todo el sistema también incluyen ChatGPT como opción de entrada. Apple mostró un nuevo menú contextual que parece salir disparado del indicador de entrada de texto. Tiene opciones de revisión y lo que parece un montón de funciones de IA generativa. Puede reescribir su texto en estilos "amigables", "profesionales" o "concisos" y puede crear un resumen, una lista o una tabla.

No está claro qué IA (Apple u OpenAI) está a cargo de estas opciones, pero en la parte inferior, un botón "redactar" abre específicamente un cuadro de entrada ChatGPT. En la demostración, Apple comienza con un documento con un mensaje de texto y el texto generativo se completa en la aplicación abierta, en este caso, Pages. ChatGPT también puede generar e insertar imágenes. 



ANTECEDENTES

Apple: Ingresos a set-2023

Los ingresos por servicios crecieron más





ANTECEDENTES

Apple presento sus resultados al 3T-2022

El iPhone sigue siendo la principal fuente de ingresos





Estrategia de venta del iPhone 14 Pro

Apple vuelve con una estrategia de marketing potente para vendernos su iPhone 4 Pro

Presenta al nuevo iPhone 4 a un precio de 799 US$ solo 100 US$ mas que el iPhone 13 ( 699 US$) siendo los 2 modelos muy similares, para que los seguidores de la marca, digan " si voy a gastar 799 US$ por un modelo similar al anterior, mejor gasto un poco más y compro el Pro que si tiene mayores ventajas".



Además de presentar los nuevos iPhone14 y otros dispositivos, Apple lanzó iOS 16, el 12 de septiembre. ¿Qué modelos de iPhone son compatibles con la nueva versión del sistema operativo?





ANTECEDENTES

iPhone genera menos del 50% de ingresos en T3-2022

Pese a los problemas de suministro y gracias a las ventas del iPhone y al crecimiento de su división de servicios, los ingresos de Apple pasaron de 81.400 millones de dólares en su tercer trimestre del 2021  a 83.000 millones de dólares en el mismo periodo del 2022.




En el 2T-2022 solo el iPad tenía decrecimiento en los ingresos


El iPod dejará de fabricarse tras 21 años en el mercado. Llegó a representar el 40% de los ingresos de la compañía en 2006, el año anterior al lanzamiento del primer iPhone





Gráfico con evolución de ingresos desde el 2001-2021


ANTECEDENTES


2019:  Ingresos de APPLE crecieron

APPLE PARK


Apple completó Apple Park, el campus que servirá de cuartel general en su lugar de residencia habitual, Cupertino, California. El edificio, con forma redonda recuerda a “una nave espacial que acaba de aterrizar” Con su estructura central en forma de disco, el campus está pensado para albergar a más de 12.000 empleados y ocupa más de 70 hectáreas. Gimnasios, un auditorio de más de mil plazas o un bosque en el centro son algunas de las características del increíble edificio, que además, mediante las placas solares instaladas en su techo, funcionará con energías renovables al 100%. Casi 5 años de trabajo y más de 5.000 millones de dólares invertidos en su construcción para materializar el futuro emplazamiento que Steve Jobs soñó para Apple.






FAMILIA iPHONE  2017

El iPhone smartphone de Apple en marzo 2017 alcanzó  728 millones de terminales en uso desde que hiciera debut en 2007.






APPLE WATCH: El reloj inteligente de Apple

Apple Watch hizo su debut el 10 Abril. El precio base del nuevo reloj es de US$ 349
iWatch: El 1er reloj inteligente tiene  iOS 8, pantalla flexible AMOLED. La producción está a cargo de Quanta Computer de Taiwán.

El Apple Watch está disponible en dos tamaños (38 y 42 milímetros), vendrá en tres colecciones: tradicional, de lujo y deportivo.

Ventas de cámaras digitales vs iPhone


 El 60 % de las ventas trimestrales las ha realizado Apple fuera de EEUU.


EL AUTO DE APPLE
En marzo del 2014 lanzaron CarPlay, su plataforma para que iPhone y algunos fabricantes de alta gama creasen aplicaciones compartidas. Según Apple, estará en 24 millones de coches en 2019, justo un año antes de la supuesta llegada de su vehículo.
Apple tiene en Los Altos, una misteriosa furgoneta con sensores en la parte superior, todo indica que todavía no es un prototipo, sino un equivalente a los coches que Google utiliza para actualizar sus mapas, pero en versión Apple.


ADQUISICIONES:
Apple compró Beats Electronics por 3,000 millones de dólares. Beats es lider en sistema de sonido de alta calidad. 


lunes, 24 de julio de 2023

APPLE: sensores para los AirPods

Apple ha patentado un sistema de sensores para los AirPods que puede medir la actividad eléctrica y las señales biológicas del cerebro de los usuarios. 

Los electrodos activos y de referencia en los AirPods permitirían medir señales como la electroencefalografía (EEG), electromiografía (EMG) y electrooculografía (EOG). 


Estos electrodos se adaptarían a diferentes usuarios y podrían seleccionar diferentes combinaciones para medir las señales de manera precisa. 

Además de los AirPods, Apple también menciona la posibilidad de utilizar esta tecnología en gafas inteligentes, promoviendo la colaboración, la innovación y la sostenibilidad.

Fuente:


ANTECEDENTES

Mercado de Auriculares estéreo verdaderamente inalámbricos  (TWS) - 2022

Entre enero y marzo de 2022, los envíos crecieron 3 % hasta alcanzar 19.3 millones de unidades.



La categoría TWS ha sido la única que sigue creciendo (4%) en el segmento de audio personal inteligente. Hasta el primer trimestre de 2022, se vendieron 68.2 millones de auriculares totalmente inalámbricos, un crecimiento de 17 %.




jueves, 9 de marzo de 2023

INCLUSION FINANCIERA en Perú

Perú ocupo el 2do puesto en el ranking del microscopio global de inclusión financiera




ANTECEDENTES

2017

El Perú ocupa el primer lugar en la región en regulación para promover la inclusión financiera, reportó un informe elaborado por Liliana Rojas-Suárez, investigadora principal del Center for Global Development, en alianza con el BBVA Research.

No obstante, el nivel de inclusión financiera en Perú aún es bajo.

Así, según datos de la Federación Latinoamericana de Bancos (Felaban), el Perú se ubica como el cuarto país con más baja bancarización de la región (el nivel de intermediación llega al 35%).

"La regulación no es el obstáculo para la inclusión financiera, sino que hay otros factores", señaló Rojas-Suárez  tras presentar el "Índice de prácticas regulatorias para la inclusión financiera en América Latina".



El nivel de inclusión financiera se ve afectado por problemas como la informalidad e incertidumbre jurídica, en el caso de los contratos. "En Perú hay debilidades en la falta de credibilidad en el aparato judicial. Es decir, si tengo un contrato, saber hasta qué punto podré validar lo que tengo en el contrato", anotó.




Peru 8vo en Latinoamerica en Inclusión Financiera 2016

El Perú avanzó once posiciones en inclusión financiera en los recientes cuatro años a escala global, situándose en octavo lugar en Latinoamérica y en la posición 68 en el mundo (de 137 países), según un estudio elaborado por el BBVA Research y divulgado por la Asociación de Bancos (Asbanc).

El estudio destacó el lanzamiento, en 2015, de la Estrategia Nacional de Inclusión Financiera (ENIF),  El BBVA Research afirmó que los sectores público y privado trabajaron concertadamente respecto a metas hacia el 2021, año del Bicentenario de la Independencia del Perú. Para alcanzar este logro, se tomaron en cuenta 7 áreas temáticas: pagos, ahorros, financiamiento, seguros, protección al consumidor, educación financiera y grupos vulnerables.

En febrero 2016 se puso en marcha la billetera móvil (Bim),  del proyecto Modelo Perú, iniciativa liderada por Asbanc y administrada por Pagos Digitales Peruanos (PDP). Con esta medida se espera beneficiar hasta 2021 a cerca de cinco millones de peruanos de menores recursos. Estas personas realizarán transacciones financieras mediante un celular, sin necesidad de emplear efectivo y ahorrar el tiempo de traslado hacia puntos de atención físicos, además de otros beneficios.

La última vez que se hizo una medición de este tipo fue en 2011, refirió el BBVA Research. De acuerdo con los mismos datos, el Perú aún está a media tabla a escala mundial y regional, pues persisten obstáculos percibidos por la población no incluida para acceder y usar los servicios financieros formales. Con un enfoque multidimensional que expone los puntos débiles del lado de la demanda, el BBVA Research ha identificado un punto de acción fundamental para reducir estas barreras: la educación financiera. Consideran que, expandiendo la educación financiera, se optimizará la participación de los peruanos en el sistema financiero.



PERU - ESTRATEGIA NACIONAL DE INCLUSION FINANCIERA

El estado peruano aprobó la Estrategia Nacional de Inclusión Financiera (ENIF) que trae compromisos que debemos conocer para asegurar que sea útil, que traiga crecimiento, más inclusión y menos desigualdad.

La ENIF trabaja sobre tres pilares: acceso, uso y calidad de los servicios financieros.



Para avanzar en ellos, se han identificado siete líneas de acción: financiamiento, ahorros, medios de pago, seguros, educación financiera, protección al consumidor y grupos vulnerables. Cada línea tiene detrás un grupo de trabajo para contribuir a lograr más acceso (oferta), más uso (demanda efectiva) y mejor calidad en los servicios.

La implementación de la ENIF involucra múltiples partes interesadas de más de un sector
económico, lo cual suma a otros desafíos en la gestión de la estrategia. A la luz de esta
complejidad, se ha considerado la creación de la Comisión Multisectorial de Inclusión Financiera
(CMIF), la cual es un órgano de coordinación, concertación y participación de los sectores público
y privado, que busca proponer el diseño y realizar el seguimiento de la implementación de la
Estrategia Nacional de Inclusión Financiera, estando conformada por el MEF, el MIDIS, MINEDU,
la SBS, el BCRP y el BN.


La ENIF cuenta con metas, planes de acción y responsables. Lo que nos permite saber a quién debemos preguntar por avances en cada tema. Por ejemplo, en su plan de monitoreo, señala que, al 2021 (año meta), el 100% de la población vivirá en distritos con presencia del sistema financiero, el 75% de los adultos tendremos al menos una cuenta en el sistema financiero, se multiplicarán por cinco los pagos electrónicos por habitante y el porcentaje de Mipymes con financiamiento se duplicará.

En el pilar de acceso, se identifican acciones para cada año. Para el 2015, con prioridad alta, se propone promover la ampliación de cobertura de servicios para que pueda instalarse el sistema financiero en todo el territorio, iniciar un proceso de digitalización de los pagos del gobierno y promover una red de comercios que usen pagos electrónicos y fomentar seguros agrícolas comerciales. Estas tareas prioritarias son lideradas por el MEF.

Sistema de monitoreo y evaluación (M&E): 



Objetivos de desarrollo sostenible 

Los Objetivos de Desarrollo del Milenio se establecieron en el año 2000 con el fin de alcanzar ocho objetivos de lucha contra la pobreza para 2015.  Un siguiente paso fue establecer Los Objetivos de Desarrollo Sostenible  en la Cumbre sobre el Desarrollo Sostenible en septiembre de 2015.

Las Naciones Unidas adoptó la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible  con 17 objetivos de desarrollo sostenible (ODS o SDG). Estos objetivos buscan, principalmente, la erradicación de la pobreza, el cuidado del medio ambiente, la reducción de las desigualdades y el cierre de las brechas en el acceso a servicios que limitan el ejercicio de derechos y ciudadanía.
De los 17 SDG, hay, al menos, 4 en los que la inclusión financiera juega un rol muy importante. El primero de ellos, por supuesto ligado a la erradicación de la pobreza, el cuarto ligado a acabar con el hambre, el quinto relativo a la equidad de géneros y el octavo es sobre el crecimiento sostenible e inclusivo.

Mayor inclusión financiera permite a las personas conectarse mejor, protegerse ante emergencias y aprovechar más las oportunidades que se les presenta. Para lograr los compromisos asumidos con los SDG tenemos que lograr que la inclusión financiera actúe como una herramienta importante de desarrollo.

En el marco de la aprobación de los SDG, algunos países reforzaron su compromiso con la inclusión financiera. Perú, Tanzania y Sierra Leona, junto con la alianza Better than Cash y las Naciones Unidas, convocaron a un evento donde se enfatizaron sus compromisos y se invitó a más países a sumarse a los esfuerzos a favor de la inclusión financiera. Hay que trabajar globalmente para lograr que los 2 mil millones de personas adultas excluidas financieramente, básicamente mujeres, vean un cambio en sus oportunidades de desarrollo.

MICROSCOPIO GLOBAL

Según el Microscopio Global 2015 sobre la inclusión financiera. Dos tercios de los países estudiados mejoraron su entorno para la inclusión financiera durante el 2014. América Latina y el Caribe, y Asia oriental y meridional están empatados con los más altos puntajes generales, y los países latinoamericanos ocupan 5 de los 10 primeros lugares en función al puntaje general;

Los compromisos de los países, las nuevas iniciativas en materia de pagos electrónicos, y su creciente incorporación a los sistemas financieros de manera más formal están pavimentando el camino para la inclusión financiera en América Latina y el Caribe", dijo Sergio Navajas, especialista senior del Fondo Multilateral de Inversiones (FOMIN), miembro del Banco

El informe Microscopio Global 2015: Análisis del entorno para la inclusión financiera, fue producido por el Economist Intelligence Unit (EIU), en colaboración con el FOMIN, CAF-Banco de Desarrollo de América Latina, el Centro para la Inclusión Financiera en Acción y la Fundación MetLife. Esta es la novena edición anual del Microscopio, y la segunda desde que amplió su análisis más allá del sector de las microfinanzas para analizar un conjunto de 12 indicadores que miden los ecosistemas reguladores que apoyan la inclusión financiera en 55 países de todo el mundo.

Entre la información destacada de este año, relacionada con América Latina y el Caribe, se incluye:

La región de América Latina y el Caribe está en los primeros lugares en cuatro de los doce indicadores del Microscopio: regulación prudencial, regulación y supervisión de sucursales y agentes, reglas de conducta del mercado (protección al consumidor), y mecanismos de resolución de conflictos.

Los puntajes más altos de este año; Perú, Colombia y Filipinas, comparten características de condiciones clave para el éxito. Los 3 países cuentan con estrategias en curso para la inclusión financiera, tienen un enfoque integral que incluye múltiples servicios y múltiples proveedores, y están tomando medidas serias para modernizar sus sistemas de pago.



Colombia y El Salvador tienen el puntaje más alto a nivel global en regulación prudencial y ejemplifican la sólida base de los sistemas financieros de la región. En conducta del mercado, Bolivia y Perú son ejemplos globales en la creación de reglas del mercado que protegen al consumidor financiero y promueven la transparencia en la prestación de servicios financieros.



Adopción de pagos electrónicos por gobiernos

Economist Intelligence Unit (EIU) presentó los resultados del estudio sobre la adopción de los pagos electrónicos por parte de los gobiernos, titulado Government E-Payments Adoption Ranking 2011 (GEAR) y comisionado por Visa.

EIU define los pagos electrónicos como el intercambio o la transferencia de fondos mediante una plataforma electrónica. Estos pagos se pueden realizar a través de diversos medios tales como tarjeta de pago, depósito directo, débito directo y transferencia electrónica de fondos. Algunas de las tendencias y hallazgos clave del estudio incluyen:

-Los impuestos sobre la renta, los pagos de impuestos sobre las ventas y el impuesto al valor agregado (IVA), las contribuciones al seguro social, los peajes y las multas, son los tipos de pagos electrónicos más comunes que ofrecen las agencias de gobierno.
-Durante los últimos años los gobiernos han demostrado avances significativos en sus esfuerzos para promover los pagos electrónicos. Por ejemplo, en algunos países se ofrecen incentivos directos como tasas más bajas de IVA cuando se utiliza una tarjeta para pagar.
-Un 76% de los países que participaron en el estudio cuenta con sistemas de adquisición en línea que ofrecen diversos tipos de capacidades para ayudar al gobierno a facilitar y agilizar los procesos de compra con proveedores y negocios.

“La moneda digital ofrece beneficios esenciales a los gobiernos, permitiéndoles aumentar su eficiencia, promover la inclusión financiera e impulsar el crecimiento económico”, señaló Joseph W. Saunders, CEO y Presidente de Visa. “Actualmente, Visa cuenta con más de 5000 programas gubernamentales en 47 países.

Desde que se efectuó el estudio de 2007, se ha mejorado notablemente la infraestructura tecnológica, por ejemplo, en las áreas de telefonía móvil y banda ancha. Más de la mitad de los países incluidos en el estudio GEAR 2011 ha desarrollado la tecnología 3G y otras tecnologías de telefonía móvil, incluyendo la 4G.

La adopción de los pagos electrónicos por parte de los gobiernos se puede beneficiar de este desarrollo, ya que la conectividad –a través de diversos tipos de dispositivos– es el principal factor que habilita esta forma de pago.

Durante años, la falta de confianza ha sido una barrera importante para la adopción de pagos electrónicos al gobierno por parte de los ciudadanos. Este reto se está superando lentamente mediante la introducción de nuevos y mejores sistemas de seguridad para los pagos electrónicos y mecanismos de cumplimiento por parte de los gobiernos. Más de un tercio de los 62 países incluidos en el estudio GEAR 2011 recibió la calificación más alta posible por sus esfuerzos para promover la seguridad de los pagos electrónicos.

Ningún enfoque de la adopción de pagos electrónicos, en sí mismo, es universal. La investigación indica que diversos temas incidirán en la adopción de los pagos electrónicos, incluyendo:

-La inclusión financiera en los países en vías de desarrollo, recibirá un impulso cuando se introduzcan al mercado general los servicios de banca a través de dispositivos móviles.
-Con más de 5000 millones de usuarios de teléfonos móviles en el mundo, es probable que los pagos con dispositivos móviles aumenten considerablemente en los próximos años.
-La automatización de servicios estándar como el pago de impuestos y reembolsos y las contribuciones al seguro social,  tendrá mayor prioridad que otros servicios de pagos electrónicos.
-La seguridad de los pagos electrónicos es un tema importante que se debe considerar y será necesario desarrollar medidas de seguridad eficaces para que los pagos electrónicos puedan florecer.
-La colaboración del sector público y privado en las iniciativas de pagos electrónicos probablemente continuará a medida que los gobiernos tratan de lograr más con menos recursos.

Según Lucy Hurst, directora asociada de Investigaciones Específicas de Economist Intelligence Unit: "Existen dos tendencias clave que nos ha mostrado el estudio:
- Se ha mantenido el impulso en el desarrollo de los pagos electrónicos a pesar de la depresión económica y las medidas de austeridad fiscal.
- La tendencia general desde 2007 es que los gobiernos continúen comprometiéndose con el desarrollo de plataformas de pago electrónico. Hay más facilidad y eficiencia en la forma en que los ciudadanos y negocios realizan sus transacciones con el gobierno.

martes, 28 de diciembre de 2021

Visores de realidad virtual en metaversos: Oculus

La app de Oculus VR, que los usuarios se descargan cuando han adquirido alguno de los visores de realidad virtual  de Facebook, se ha convertido en la más popular en la App Store para incorporarse a la realidad virtual.

Oculus, adquirida por Facebook en marzo de 2014,  supone un reenfoque del negocio hacia el llamado metaverso, en el que Oculus es una pieza fundamental.

A la espera de que Apple ponga en el mercado su propio visor, Meta cuenta con una muy escasa competencia con oferta completa: aunque existen otros fabricantes, ninguno puede compararse en alcance y capacidad de promoción de Meta. 

Desde que Meta abrió al público su mundo virtual, llamada Horizon Worlds, algunos usuarios han manifestado ya haber tenido problemas de acoso.

 Un metaverso puede ser, entre otras muchas cosas, una plataforma inmersiva de la que muchos no sepan salir, o en la que se produzcan todo tipo de comportamientos perniciosos: ¿alguien espera una gestión mínimamente responsable de ese tipo de problemas por parte de una compañía como Meta?

Lo único que cabe esperar es que surjan otras plataformas, que tengan una mentalidad más abierta, y que el hardware de Meta pueda utilizarse en ellas por las buenas o por las malas. 



viernes, 3 de septiembre de 2021

Videojuegos: Ingresos por países 2021

 El mercado de VideoJuegos sigue en crecimiento




ANTECEDENTES

App Store superó a Google Play en ingresos

App Store generó 22.200 millones de dólares en ingresos por juegos en el primer semestre de 2020.

El aumento en los ingresos por juegos lo ubica por encima de Google Play en un 52%, según datos presentados por GoldenCasinoNews.com.

El informe destaca que este año marcó récords en este negocio, impulsados por la mayor participación de los usuarios en medio de los bloqueos de COVID-19. Los ingresos por juegos alcanzaron los 36.800 millones de dólares en el primer semestre de 2020, un aumento del 26% interanual.

Las estadísticas indican que los usuarios de iPhone generaron el 60% de ese valor. En el primer trimestre de 2020, los ingresos ascendieron a 10.600 millones de dólares, un aumento del 18% con respecto al año anterior. La tendencia al alza continuó en el segundo trimestre del año, con las ganancias de los juegos móviles superando los 11.600 millones, la ganancia trimestral más alta de esta tienda.

Además, los usuarios de Android generaron 14.600 millones en ingresos por juegos móviles en la primera mitad del año. En el segundo trimestre de 2020, Google Play Store registró ingresos de 7,7 mil millones, frente a los  6,9 mil millones generados en el trimestre anterior.


Próximo nivel

Aunque la App Store generó más ingresos por juegos durante la primera mitad del año, los datos de Sensor Tower revelaron que la tienda del buscador domina en el número de descargas. En el primer trimestre de 2020 alcanzó 10.400 millones de descargas en esta categoría, un aumento del 39% interanual.

Los datos de Sensor Tower muestran que el número de descargas de juegos móviles en la tienda de Apple alcanzó los 5.700 millones durante la primera mitad del año, cuatro veces menos que su competidor.

De acuerdo a un nuevo informe de BuyShares.co.uk, los ingresos en el mercado de los videojuegos crecieron en todo el mundo. La capitalización de las 6 principales compañías del rubro aumentaron en 354.5 mil millones de dólares desde enero. Con un crecimiento del 28% en el valor total de las acciones en este período, el gigante chino de TI Tencent obtuvo el crecimiento en la capitalización más importante del mercado. La tendencia al alza se observó sobre todo en los últimos dos meses.



MERCADO 2016


La industria de los juegos digitales está cada vez más relacionada con las redes de telecomunicaciones debido a la tendencia creciente de los juegos digitales online.




La industria de los videojuegos en el mundo ya supera a otras como la del cine. La película “Avatar” le tomó 17 días recaudar US$1.000 millones en el mundo, en tanto, al juego Grand Theft Auto V (GTA V) le bastaron 3 dias para alcanzar la misma cifra.



El mercado de vidojuegos a nivel mundial se estima en 70,000 millones de dólares.




El mercado de los juegos digitales llegó a los 4,500 millones de dólares en Latinoamérica el 2014



El mercado mundial de los videojuegos presente un crecimiento sostenido en los últimos 5 años. A nivel mundial, el gasto en videojuegos es de 60 mil millones de dólares anuales


Los MMO (Massivley Multiplayer Online Game)


LOS FANATICOS GENERAN MAS DEL 50% DE VENTAS

Las compras integradas en videojuegos para smartphines  han hecho que aparezcan singulares imperios como los de Clash of Clans o Candy Crush Saga.

Sin embargo muy pocos usuarios realizan esas compras, un reciente estudio revela que la mitad de todos los ingresos de esta industria la generan el 0,19% del global de usuarios de videojuegos móviles. Ese diminuto porcentaje se gasta verdaderas fortunas en estos títulos.

La consultora Swrve informó que menos del 2% de  usuarios pagaron por contenido adicional en los juegos con compras in-app en el mes de febrero de 2016.


El gasto medio por usuario en esos títulos es de 24,33 dólares, cuando en 2014 era de 22 dólares.

Aunque aún hay muy pocos jugadores que acaban invirtiendo en juegos que aprovechan la filosofía Freemium, los que lo hacen pueden llegar a generar unos ingresos ingentes y estas mecánicas también se están comenzando a popularizar en los juegos de PCs y consolas. .


JUEGOS EN LINEA
Los juegos tienen el mayor crecimiento debido a las mayores ofertas de juegos y la mayor accesibilidad a internet:. La reducción del precio de las PC vs el crecimiento del precio de las Consolas hace que su uso en videojuegos sea mayor.


Microsoft están probando algunos juegos de Xbox 360 y Xbox Uno a través de su cloud Azure.que  podría enviar juegos de Xbox a los navegadores a 60 cuadros por segundo, lo cual es mucho mejor que algunos de sus juegos nativos de Xbox One, y con el apoyo de tablero completo, al igual que las consolas. En agosto Microsoft Research publicó un informe del proyecto Outatime, un juego que corre sobre Azure


Hace un año Microsoft mostró una versión de Halo 4 que se desarrollaba desde la nube y  manteniendo la latencia a niveles jugables, incluso en los dispositivos Windows Phone.

Microsoft no es la primera compañía en utilizar streaming. OnLive y Steam home streaming, ya han experimentado esta nueva formar de jugar.



MERCADO DE CONSOLAS

Los 3 consolas lideres del mercado son de las empresas Sony, Nintendo y Microsoft  que cuentan con su nueva generación de consolas: PS4, Win U y XBox One

Nintendo es la marca que ha perdido mas participación de mercado


 SONY (Japon) - PLAYSTATION 4 (PS4)
Videoconsola de octava generación de Sony, sucesora de la PS3,  fue lanzada el 29 Nov. 2013 en  Latinoamérica y el 10 Ago.2014 superó los 10 millones de unidades vendidas, pero falta mucho para superar la venta acumulada de la PS2 que llegó a 155 millones. La PS4  tiene un procesador AMD de 8 núcleos bajo la arquitectura x86-64, incluyen 8 GB de memoria unificada GDDR5, una unidad de disco Blu-ray Disc y chips personalizados dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.
Las ventas acumuladas de los juegos para PS4 superan los 30 millones de copias.



 MICROSOFT (USA)  - XBOX ONE  Videoconsola de octava generación de Microsoft,  sucesora de la Xbox 360, fue laznzada el 22 Nov. 2013 a  499 US$. Tiene un procesador AMD de 8 núcleos Custom de 64 bits basado en microarquitectura Jaguar en 1,75Ghz, 8 GB de memoria RAM DDR3 más 32MB de ESRAM a 204GB/s,  500 GB de disco duro y un lector Blu-ray 6x.6 Los gráficos integrados también corren en AMD siendo 8 veces más potentes que los de Xbox 360 y compuestos por 5.000 millones de transistores, diez veces más que Xbox 360. Incluye conexiones USB 3.0, HDMI in-out y 802.11n Wireless.
Las ventas acumuladas llegan a los 2.5 millones. Cuesta 399 US$ sin Kinect
 


NINTENDO ( Japon)Nintendo obtuvo un beneficio neto atribuido de 60 millones de euros en el primer trimestre 2015, frente a las pérdidas de 72 millones de euros un año antes. Los ingresos entre abril y junio alcanzó un total de 659 millones de euros, un 20,8% por encima del año anterior.

 Las ventas de Nintendo en Japón aumentaron un 51% en el primer trimestre, mientras que su facturación en América creció un 25%, pero bajó un 6,6% en Europa.  De cara al ejercicio anual, que concluirá en marzo de 2016, Nintendo espera alcanzar una cifra de negocio de 4.167 millones de euros, un 3,7% más, mientras que su beneficio en 256 millones de euros, un 16,4% por debajo del resultado del ejercicio precedente.

Familia 3DS: Nintendo ha vendido poco más de 52 millones de unidades de esta familia.  Su versión portátil Nintendo 3DS es el más popular de la compañía al vender 8.73 millones de unidades en los últimos doce meses a marzo de 2015, aunque son 28.67 % menos que el año anterior.

Wii U colocó 3.4 millones de unidades en el mercado en el último año, 24.2 % más que un año antes. Desde su lanzamiento, se han vendido 9.54 millones de unidades.

Se espera que Nintendo presente su primer videojuego para dispositivos móviles en asociación con DeNA durante este año, que ha sido bien recibido por la industria y analistas, luego de que Nintendo se resistiera por varios años a llevar sus licencias fuera de su propio hardware.

Wii U de Nintendo
Videoconsola de octava generación, 6ta de Nintendo y sucesora de Wii. Fue lanzada  en Nov.2012-
Wii U es  la primera en producir gráficos en alta definición 1080p. La CPU de Wii U está diseñada por IBM. el procesador es multinúcleo a 45 nm con una caché de CPU y una caché L3 eDRAM
Las ventas acumuladas llegan a los 7 millones




VIDEOJUEGOS EN LATINOAMERICA

Sólo 7.5 % de las consolas de nueva generación vendidas en el mundo se concentran en América Latina, donde la transición a Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony podría tomar de 3 a 5 años, de acuerdo con estimaciones de la desarrolladora de videojuegos Ubisoft.  Por ello continuarán lanzando versiones de sus títulos para PlayStation 3 y Xbox 360, y con traducciones para América Latina.

Brasil posee el 50 % del mercado en América Latina,  México representa alrededor del 25 % . El 25 restante lo ocupa el resto de los países.


Representantes de la industria de los videojuegos de Latinoamérica se reunirán  en el ‘”Segundo Encuentro Latinoamericano en GDC (Game Developer Conference)  2015 se realizará en San Francisco desde el 2 al 6 de marzo 2015.

GGDG Global, IGDA Peru, IGDA Colombia, GGDG Colombia, Game On el arte en juego, ArtiGames, CVA Perú, APDEVA, VGChile, Nditeravision, Press Start Studios, entre otros, impulsan la reunión.
El Encuentro Latinoamericano en GDC es una fiesta pensada para estimular las relaciones personales de desarrolladores e inversionistas .

“Desde ya estamos generando las condiciones necesarias para que la presencia latinoamericana durante GDC tenga bastante fuerza. Lo ideal es crear un espacio para mostrar los juegos que se están realizando en nuestros países e impulsarlos frente a inversionistas norteamericanos. La gestión necesaria para esto tiene que ser muy sólida y eficaz, de modo que contemos con la presencia no solo de desarrolladores latinoamericanos y sus creaciones, sino con la presencia de inversionistas extranjeros”, destacaron los organizadores a través de un comunicado.


Apuestan a móviles


Desde hace 3 años en Ubisoft crearon un departamento dedicado a juegos para dispositivos móviles como smartphones, y América Latina se perfila para ser uno de sus principales mercados. La región representa 25 % del mercado de juegos móviles en Ubisoft y, de acuerdo con el directivo, esto podría deberse al crecimiento de la penetración de smartphones y a la población primordialmente joven que compone América Latina.

Ubisoft ha encontrado que los juegos para teléfonos se caracterizan por un menor tiempo de uso, de 5 minutos a una hora como máximo; además, el contenido suele ser más ligero y de rápido acceso, con un modelo "freemium" para dar la opción a jugarlo sin costo y pagar por añadir nuevas características. Sólo el 2 % de los usuarios paga por contenidos para videojuegos móviles.


VIDEOS JUEGOS EN PERU 2016

La demanda ha explotado  y, con ella, el número de firmas abocadas al desarrollo de estos juegos.

En el mercado Peruano ya existen 30 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, estas producen para compañías de la talla de Cartoon Network, Nickelodeon, Nintendo y Sony. Además, realizan juegos para fines publicitarios y, en menor medida, juegos propios.

A la fecha, Francisco Díaz, presidente de las Compañías de Videojuegos Asociadas (CVA), calcula que el mercado factura entre US$ 3 y 5 millones en ventas. Si se incluye a las empresas que realizan animación, la cifra alcanzaría los US$ 10 millones, acota la Asociación Peruana de Videojuegos y Animación (Apdeva).

BamtangArtiGames y Chicha Games, algunas de las principales empresas del sector, avizoran que la tendencia de la industria irá por realizar juegos de mayor complejidad y explorando cada vez más consolas (XBOX 1, PS4 o Wii U). Además, claro, la creación de títulos de realidad virtual.

Desde hace 2 años “el gran crecimiento se dio por la proliferación de juegos casuales del tipo ‘Candy Crush’ para teléfonos móviles, lo que hizo que la tendencia de producción nacional vaya en esa misma línea”, comenta David Rodríguez, coordinador de la carrera de Desarrollo y Diseño deVideojuegos de Tecsup.

Bamtang fue la primera en realizar un juego independiente (Kilka) para PS4 en el 2014. Sol Samaniego, directora gerenta de la firma, comenta que hoy su estudio de 40 personas está desarrollando un juego propio multiconsola (XBOX1, PC, Android, iOS). “Nuestro juego será lanzado al mercado por una gigante japonesa”, adelanta. La firma tiene 50 clientes y más de 22 proyectos realizados para Cartoon Network.

ArtiGames, lanzará su próximo juego de aventura- para XBOX1 y PC- ambientado en el Cusco. Renzo Sánchez, su gerente general, dice que estará listo el 2017 y requerirá casi US$2 millones .
“Cuando esté más avanzado, levantaremos dinero de inversionistas. Para ello, veremos oportunidades en ferias y tendremos un stand en la Games Developers Conference (GDC)”, señala.  La empresa abrió su primera oficina en Chile hace ocho meses. La meta es clara: expansión.

Chicha Games (del grupo Inventarte): Hizo Crazy Combi, el juego que se hizo viral en Facebook. Los creadores del popular juego también planean explorar más consolas.  Daniel Wong, representante de Chicha, cuenta que a finales del 2016 lanzarán un nuevo juego de plataforma multijugador para PS4 y PC. Más complejo y con niveles. Será su cuarto proyecto del año y el segundo independiente.

Al mismo tiempo, se fortalece como mercado exportador para grandes clientes, pues en cada proyecto pueden obtener una rentabilidad de 30%, según las CVA.




La tendencia mundial por la preferencia por los videojuegos  en línea y grupal también se dá en el Perú.   Se estima que el 70% de los gamer peruanos son hombres y los 5 juegos preferidos en el 2013 fueron:  Grand theft auto V, Pro evolution soccer, Fifa 14, Call of duty black ops 2 y God of war Ascencion de Sony.

En el Perú se estiam existen 700,000 consolas legales, de las cuales 300 mil serían solo de Play Station 3. Los compradores de gamers son de la generación Nintendo que ya crecieron y ahora tienen mayor capacidad adquisitiva.

En el Perú ingresó con Smart Gamers ( SG) la primera  plataforma de alquiler de videojuegos vía web con sistema delivery


INSTITUCIONES DE JUEGOS
Asociación Internacional de de Desarrolladores de Juegos ( IGDA)
IGDA Perú en FB

martes, 4 de mayo de 2021

Tecnológicas compran Startups de Inteligencia Artificial (IA)

Las grandes empresas tecnológicas apuestan por el uso de la Inteligencia Artificial (IA)



 




ANTECEDENTES

IA en APP  MOVILES

La Inteligencia artificial incursionará cada día más en las Aplicaciones móviles. Un ejemplo de ello son las aplicaciones DEEP NOSTALGIA y WOMBO AI

DEEP NOSTALGIA anima fotografías antiguas y las convierte en "imágenes vivientes"

.  WOMBI AI es capaz de animar nuestras fotografías para ponerlas a cantar.




fuente; https://www.xatakandroid.com/aplicaciones-android/wombo-ai-app-que-arrasa-dando-vida-poniendo-a-cantar-tus-selfies


jueves, 8 de agosto de 2019

NIKE usa Realidad aumentada en App NikeFit

Nike marca de vestimenta deportiva, lanzará una herramienta a su aplicativo móvil oficial añadiendo Realidad Aumentada.

Se trata de NikeFit, determinará tu talla adecuada para el modelo que revises por medio de un escaneo rápido a tus pies desde tu smartphone.

La información se almacenará en tu perfil de Nike y no volverás a escanear cada vez que ingreses a su app.

Y lo que buscan es crear atención personalizada gracias a su aprendizaje automático y reducir el número de devoluciones por tallas equivocadas.

Video.





miércoles, 13 de diciembre de 2017

NINTENDO se recupera por ventas de consola SWITCH

Después del tropiezo de la Wii U, Nintendo (Japón) reedita éxitos pasados  gracias a la Nintendo Switch. Desde su lanzamiento comercial en marzo ha comercializado más de 10 millones de unidades de esta consola en todo el mundo.

La Nintendo Switch, una consola híbrida entre las portátiles y las de sobremesa, puede superar en poco tiempo la cifra de ventas acumulada de la Wii U, que vendió sólo 13,6 millones de unidades entre su lanzamiento en 2012 y enero 2017, cuando la compañía decidió suspender su producción.

A Octubre 2017, Nintendo había comercializado 7,63 millones de unidades de Nintendo Switch.

El lanzamiento de la Switch ha ido acompañado de una potente oferta de videojuegos, entre los que se encuentran nuevos títulos de las sagas Zelda y Super Mario.  Nintendo prevé comercializar 55,4 millones de copias hasta marzo 2018

Nintendo cerró su primer semestre fiscal (abril-septiembre) con un beneficio neto de 180 millones de euros, un 35% más respecto al mismo periodo del ejercicio anterior. Asimismo,registró una facturación de 1.663 millones de euros, por encima de las previsiones de los analistas.



ANTECEDENTES

El negocio de Pokemon Go

Pokémon Go el aplicativo para smartphones de Nintendo (Japón) tiene las caracteristicas siguientes:
- Puede ser descargado gratuitamente (free-to-play),
- 100 millones de personas conectadas de manera simultánea.
- Al usuario se le ofrecen agregados de pago como  las pokemonedas .Existen paquetes de US$1, US$10 y US$150. Por cada compra, Apple y Google (AppStore y Google Play) se llevan el 30%.
- A la fecha se  generaban a US$ 3 millones diarios solo en este tipo de compras. Cuando el juego esté disponible en más países el monto será mayor
- Pokémon Go tiene ya más usuarios activos que Twitter
- Tiene más tiempo de uso que WhatsApp, Facebook, Instagram o Snapchat

La aplicación generó 200 millones US$ en microtransacciones en sus primeros 32 días de vida.
De acuerdo con la empresa de analíticas de apps Sensor Tower, Pokémon GO superó en recaudaciones durante el primer mes a otros juegos exitosos, como a Candy Crush Soda Saga, que acumuló US$ 25 millones en 2014; y Clash Royale  que arañó los US$ 125 millones.


Los juegadores de Pokémon gastaron este dinero en Pokecoins, la moneda virtual de la aplicación, que permite comprar Pokebolas adicionales, huevos e incubadoras, entre otros artículos virtuales. Niantic, desarrolladora del juego, consigue ingresos adicionales por licenciamientos y esponsoreo


LURES: Para los negocios es el medio ideal para llegar a miles de personas, la ventaja inmediata es que permitiría atraer jugadores a un punto de venta determinado.
Lures se puede compra con la aplicación (in-app). Se trata de un módulo que permite atraer pokemones por 30 minutos. Este módulo es visible para todos los jugadores. Una empresa que quiera generar tráfico puede activar un ‘lure’ y ver cómo los jugadores llegan en minutos.

PUBLICIDAD PAGADA: Nintendo  pronto permitirá publicidad pagada dentro de la aplicación.  También podríamos ver un gimnasio Pokémon o una pokeparada patrocinados por una marca.

El único acuerdo comercial conocido es con McDonald’s Japón.  2.900 locales de la empresa serán gimnasios y pokeparadas.

NIANTIC: Es la empresa desarrolladora del juego. John Hanke, CEO  de Niantic, indicó durante  GamesBeat 2016 que los patrocinios pagados pueden reducir la dependencia de la compañía en compras en la aplicación para generar ingresos.

WEARABLE: Nintendo estaría trabajando en un dispositivo de muñeca que alertará a los jugadores sobre la cercanía de pokemones. Según Reuters, el producto sería lanzado en setiembre.

Cotización de Nintendo en Japon: Ha subido un 50% respecto a los meses anteriores.




sábado, 23 de abril de 2016

WEARABLES: Mercado de vestibles 2016

Según la firma de análisis de mercado IDC, la venta de «wearables» superará los 110 millones de unidades en este 2016,  un aumento del 38.2% frente a los 72 millones de productos vendidos el 2015. Los analistas apuntan a que este crecimiento generará un mayor interés entre los consumidores y, como consecuencia, un descenso de los precios, lo que llevaría a duplicar sus ventas en 2020

El mercado se verá impulsado por la proliferación de nuevos y diferentes «wearables», ya que algunos abrirán puerta a nuevas experiencias, nuevos casos de uso y nuevas aplicaciones. La incorporación de las  tarjetas SIM virtuales (eSim),  permitirán que estos dispositivos se independicen del móvil y ganen en servicios. «Aunque los 'smartwatches' como el Apple Watch o el Android Wear acaparan toda la atención, sólo representarán un 25% de todos los 'wearables' en 2016.



Por su parte la firma de análisis Gartner  pronostican unas ventas de 274.6 millones de «wearables» para el 2016,  un aumento del 18.4% respecto al 2015, cuando se registraron 232 millones de unidades vendidas. Las ventas de dispositivos electrónicos ultraportátiles generará ingresos de 28.700 millones en 2016, de los cuales 11.500 millones provendrán de los «smartwatches». La adopción del Apple Watch aumentará el 48% aunque  adopción se mantendrá «muy por debajo» de las ventas de teléfonos inteligentes.

Solo el 2015 Apple, ha logrado colocar más de 11.6 millones de unidades de su Apple Watch, uno de los «smartwatches» con mejor acabado y prestaciones originales. Aunque han surgido ya previsiones de analistas (KGI Securities) que apuntan a un retroceso del 40% respecto a su primer año, vendiendo únicamente 7.6 millones de relojes.

Apple con las correas y los demás complementos, ha encontrado una necesidad: su recambio. Uno de los últimos modelos ha sido ampliar el tipo de materiales, llevándolo desde el cuero tradicional a la robustez del nylon o la colección con la firma francesa de moda Hermès.


MERCADO AL 2T-2015

El mercado de vestibles llegó a un total de 18.1 millones de unidades enviadas durante el segundo trimestre de 2015, según nuevos datos de IDC. Apple logró vender 3.6 millones de unidades, por debajo de las 4.4 millones del líder establecido Fitbit.

A pesar de que Fitbit colocó más unidades que Apple, Fitbit sólo vende vestibles básicos, una categoría que se espera pierda cuota en los próximos años, dejando que Apple se convierta en el próximo líder del mercado para todos los vestibles opina IDC.



IDC señala que Xiaomi causó un gran revuelo con la entrada al mercado de su Mi Band, con un crecimiento imparable en China como el vendedor que presionó el precio para bajarlo.

Garmin vende dispositivos de acondicionamiento físico para atletas "ciudadanos" (corredores, ciclistas y nadadores) ha tenido éxito hasta el momento, a pesar de la creciente competencia de la talla de Fitbit y Xiaomi. Su nueva plataforma ConnectIQ puede ayudar a aliviar algo de la presión en su intento de ofrecer acceso a aplicaciones de terceros, campos de datos, carátulas de reloj y widgets.

Samsung superó por poco a Huawei y Jawbone para permanecer entre los 5 principales proveedores durante el trimestre. La compañía registró un éxito sostenido con la popularidad de sus dispositivos Gear S y Gear Fit, y dio a entender que un Gear S2 rediseñado se anunciará proximamente.



Fitbit y Xiaomi lideraron Mercado en 1T15

El mercado mundial de dispositivos vestibles (wearables) registró en el primer periodo de 2015, un total de 11.4 millones de unidades enviadas, según un informe de IDC.



El Apple Watch  se convertirá en el dispositivo de comparación para otros wearables. Esto obligará a la competencia a incrementar su apuesta por mantenerse a la vanguardia del mercado.

Fitbit fue líder del mercado con 3.9 millones de unidades vendidas y una cuota de mercado del 34 %, impulsada por la salida al mercado de tres nuevos dispositivos: Charge, Charge HR, y Surge. Por separado “abordan múltiples segmentos del mercado, desde el deportista ocasional al atleta comprometido.


Xiaomi con 2.8 millones y 24.6 % del mercado, es la 2da del mercado,  logrando superar la marca de 1 millón de unidades de su  Mi Band por primera vez.



MERCADO 2014

Los productos wearables no son otra cosa que una imitación de la tecnología que por años hemos visto en nuestras películas de ciencia ficción favoritas, las smartbands y smartwatches se remontan al fabuloso reloj de Dick Tracy.

RELOJES INTELIGENTES
 El reconocido portal tecnológico Tom’s Guide elaboró un listado de los mejores ‘smartwatches’ del 2014.


1. Pebble Steel 230 dólares.incorpora una tienda de más de mil aplicaciones descargables, y es compatible con los sistemas operativos de Android e iOS.
2. Apple Watch:  el mas caro. Su sistema es amigable, de cómoda navegación y compatible con Siri. Además, incluye un rastreo de movimientos y ritmo cardíaco
3. Moto 360: 250 dólares, Funciona con el sistema operativo de Google, y está disponible en correa de cuero o acero inoxidable.
4. Samsung Gear 2: 300 dólares, cuenta con un micrófono y parlante incorporado, para realizar y recibir llamadas y demás funciones a través de sus comandos de control por voz. También incluye un sensor de movimiento y cámara integrada.
5. Samsung Gear Fit: 200 dólares, monitorea rutinas de ejercicio, destaca un pequeño sensor que alerta sobre el ritmo de la actividad cardiaca, distancias recorridas, y notificaciones de correos y Facebook.
6. Pebble: 150 dólares,  resistente al agua, y esta disponible en diferentes colores, tiene acceso a una tienda de más de mil aplicaciones.



TATUAJES DIGITALES
 La próxima generación de wearables no solo serán gadgets sujetos a las muñecas y oídos, sino pequeños tatuajes digitales con sensores aún más pequeños sujetos a la piel.  Esta tecnología se llama UnderSkin y consiste en una pequeña lámina pentagonal que puede ser implantada debajo de la piel y recargarse con la energía del cuerpo. Por ahora sólo se trata de un concepto, pero el equipo de New Deal Design espera que sea una realidad comercial en los próximos cinco años, así lo asegura Jaeha Yoo, director de experiencia de diseño en New Deal Design, una startup con sede en San Francisco, que está por evolucionar drásticamente la tecnología “vestible”.


Con este pequeño dispositivo, las personas podrán abrir cerraduras inteligentes, monitorear su estado de salud e incluso realizar pagos de forma digital, entre otras cosas. Fue desarrollado en conjunto con Co.Design, como parte un proyecto de reimaginación de dispositivos wearable para el futuro.




New Deal Design tiene varios problemas que enfrentar. Primero, el desarrollo de una “interfaz de usuario” programable y libre de aplicaciones móviles o cualquier tipo de pantalla o PC. El objetivo de todo dispositivo implantado es el valor agregado de la autonomía, es por eso que Yoo y su equipo han creado dos tipos de implantes para funcionalidades distintas: uno para colocarse en la parte externa de la mano y otro sobre la palma, éste último actuaría con una interfaz más discreta.

Cada uno llevará un patrón de “diferenciación” o “reconocimiento” único, diseñado especialmente para brillar en respuesta a diferentes acciones, como sostener la mano de un ser querido o indicar una alerta de estado de salud.

El segundo problema recae en la infraestructura. En la actualidad existen chips lo suficientemente seguros para cuidar de nuestra salud, sin embargo, su uso es mucho más complicado que ir a una tienda y conseguir el dispositivo para implantarlo en casa. ¿Los hospitales se encargarán de realizar la operación de un tatuaje digital implantado? Aún hay mucha escepticismo en eso, asegura Yoo.

Y tercero. ¿Quién se hará cargo de gestionar y proteger los datos recolectados por UnderSkin?