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sábado, 22 de junio de 2024

Apple y Meta se disputan el mercado de cascos de Realidad Virtual y Mixta

Apple y Meta se disputan el mercado de cascos de Realidad Virtual y Mixta, aunque los envíos de estos dispositivos han disminuido debido al aumento en el precio promedio tras el lanzamiento de los Apple Vision Pro, según datos de IDC.

Apple ha logrado posicionarse en el segundo lugar en participación de mercado como el fabricante con mayores ventas de cascos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada (VR/RA), gracias al reciente lanzamiento de las Apple Vision Pro.

Meta continúa liderando el mercado, según nuevos datos de IDC. El top 5 lo completan ByteDance, Xreal y HTC, como los fabricantes con mayores envíos de cascos (VR/AR) a nivel global.

En el primer trimestre de 2024, los envíos globales de cascos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual disminuyeron 67.4 % en comparación con el 1t-2023. Esta caída era esperada por el mercado debido a la transición hacia nuevas categorías como la Realidad Mixta (MR) y la Realidad Extendida (ER).

Realidad Mixta (MR): bloquea la visión del usuario pero proporciona una vista virtual del mundo real a través de cámaras que permiten ver el exterior.

Realidad Extendida (ER): tiene una pantalla transparente que refleja contenido desde otro dispositivo.

El lanzamiento de las Apple Vision Pro y los Meta Quest 3 provocó un aumento en el precio de venta promedio de estos dispositivos en el mercado, superando los mil dólares.

Los investigadores de IDC pronostican que con el aumento de la Realidad Mixta, los cascos de Realidad Virtual desaparezcan en los próximos años, a medida que las marcas y los desarrolladores diseñen nuevo hardware y experiencias.

“Mientras tanto, las pantallas de Realidad Extendida atraerán la atención de los consumidores”, afirmó Jitesh Ubrani, director de investigación global de IDC.

IDC anticipa que los envíos de cascos crecerán 7.5 % al finalizar 2024, con un crecimiento anual compuesto de 43.9 % entre 2024 y 2028, gracias al lanzamiento de nuevos dispositivos y precios más bajos.


ANTECEDENTES


2024- ENERO

Apple anunció en su conferencia anual de desarrolladores (WWDC 2023) sus primeras gafas de realidad mixta, un dispositivo que combina la realidad virtual, en la que el usuario está inmerso en un mundo completamente virtual, y la realidad aumentada, en la que las imágenes digitales se superponen sobre el mundo real. Un terminal, al que han bautizado como Apple Vision Pro


El dispositivo saldrá a la venta por un precio de 3.499 dólares  y estará disponible inicialmente en Estados Unidos y a lo largo de 2014 en otros países, aunque no se ha concretado fecha ni tampoco qué otros mercados. Con este nuevo dispositivo, Apple reta a Meta, que el 2022 controlaba el 80% del mercado global de gafas de realidad aumentada y virtual, que apenas alcanzó los 8.8 millones de unidades vendidas, según IDC.


“El iPhone nos trajo la computación móvil y Apple Vision Pro nos traerá la computación espacial”, aseguró el CEO de la compañía, Tim Cook, quien explicó cómo este dispositivo transforma cualquier espacio en una pantalla gigante. 

Estas gafas resuelven uno de los grandes problemas de las gafas de realidad extendida conocidas hasta la fecha: la sensación de mareo o cansancio visual. Con Apple Vision Pro, se proyectará un escritorio de aplicaciones, todas ellas a una misma distancia, expandiendo la experiencia del ecosistema Apple a un entorno sin pantallas. Además, la interacción con las gafas de Apple “será más intuitiva”, pues reconocerá los movimientos de los ojos y de las manos, además de la voz.

Apple ha mostrado multitud de posibles utilidades, tanto en el campo del entretenimiento como en las comunicaciones empresariales (videoconferencias). Las gafas de Apple permiten, entre otras cosas, ver una película en grupo, colocar la pantalla de un Mac donde el usuario quiera y hacerla más grande, compartir aplicaciones o un escritorio de trabajo ocupando libremente el espacio que hay alrededor del usuario. “Cada elemento ha sido diseñado para brindar una sensación física”, destacaron... Es muy fácil llevar con Vision Pro las apps a la escala que quieras, incluso a una más grande que la real. Y sentirás que estás moviendo objetos reales como si estuvieran frente a ti”, añadieron. “Así tendrás una pantalla inmensa, portátil y privada”.


Nuevo mercado

Apple entra a la realidad mixta o el metaverso, tratarán de aprovechar toda su tecnología (la que han desarrollado durante años para sus Mac, sus iPhones, sus iPad y sus relojes inteligentes), la enorme fidelidad de sus clientes y la sólida relación que tiene con los desarrolladores, deseosos de acceder a una base instalada de 2.000 millones de dispositivos de la compañía en todo el mundo.

El movimiento de Apple supone un desafío para Microsoft, Sony, ByteDance (matriz de TikTok), Lenovo, Oppo... y, especialmente para Meta, que el 2022  controlaba el 80% del mercado global de gafas de realidad aumentada y virtual, que apenas alcanzó los 8,8 millones de unidades vendidas, según datos de IDC.

Por el precio del Vision Pro, muchos expertos dan por hecho que serán comprados sobre todo por desarrolladores de aplicaciones, clientes empresariales y gamers. Parece que habrá que esperar a generaciones futuras de las gafas de Apple para que estas puedan ser asequibles a un consumidor más general. No obstante, y como recuerda el FT, el iPhone original en 2007 costaba 599 dólares y recibió múltiples burlas por el alto precio, sin embargo, hoy el precio promedio de venta de un iPhone ronda los 1.000 dólares, y los modelos de gama alta de Apple llegan a los 1.500. 


En la nueva apuesta de Apple será clave, como lo fue para el iPhone, que los desarrolladores abracen la propuesta y ayuden a la compañía a construir su ecosistema de realidad mixta. 

Disney, de momento, ya ha respaldado la aventura de Apple y hoy ha revelado que los contenidos de Disney+ estarán disponibles para las gafas desde el primer día. “Creemos que Vision Pro es una plataforma revolucionaria. Nos permitirá crear experiencias profundamente personales”, dijo el CEO de The Walt Disney, Bob Iger, quien añadió que este visor acercará a los usuarios a sus personajes favoritos y les sumergirá aún más en las historias”. Las gafas, que ofrecen audio espacial, se podrá utilizar igualmente con Teams, Webex y Zoom.


El producto "más ambicioso"

Apple defendió  que Vision Pro es "el producto ·más ambicioso que jamás hayamos creado”. El primer visor desarrollado por la compañía integra pantalla con sistemas EyeSight, que proyecta la imagen de los ojos de quien lo utiliza. Cook lo definió como un “nuevo tipo de ordenador”. El dispositivo funciona con una interfaz creada desde cero que recoge el lenguaje de diseño de iOS y Mac, y que permite consumir contenido multimedia, así como navegar por aplicaciones nativas como Apple Cloud o el navegador Safari. 

Las gafas ofrece audio inmersivo y permite tener la sensación de estar rodeado de otros usuarios durante las videollamadas, como si estuvieran en el mismo espacio del usuario que lleva el visor. También introduce una característica para que, en caso de que otras personas se acerquen al visor, el usuario que lo esté utilizando pueda verlas directamente a través de su pantalla, lo que facilita la interacción con el exterior. 

A diferencia de otras gafas de realidad mixta, esta se puede sincronizar con iPhone, iPad y Mac. El dispositivo introduce un cristal de una sola pieza y curvado con la capacidad EyeSight, que proyecta los ojos de los usuarios para que la gente que los rodea puedan verlos. El visor ofrece un diseño modular con diferente tallas para ajustarse a todos los usuarios. Apple explicó que el dispositivo tendrá soporte para las aplicaciones de iOS y de iPadOS, que estarán disponibles desde el lanzamiento. Asímismo, los servicios y juegos de Unity funcionarán en las gafas de forma nativa.

El dispositivo, que nace de "más de 5.000 patentes en su desarrollo y años de trabajo" contará con su propia tienda con aplicaciones diseñadas especialmente para el.



martes, 5 de marzo de 2024

Bixby asistente de voz de Galaxy AI con inteligencia artificial de Samsung

 Samsung habilitó una función sencilla de inteligencia artificial (IA) con el asistente de voz, Bixby.


A principios del 2024 con el lanzamiento del Galaxy S24, Samsung presentó Galaxy AI,. Ahora, gracias a la integración de Galaxy AI con Bixby, se puede activa el poder de las funciones de Galaxy AI* con comandos de voz simples y sin utilizar las manos.

Bixby hace que sea más fácil usar la Traducción Simultánea. Con unas pocas palabras, puedes iniciar y utilizar funciones como traducción en tiempo real, creación de resúmenes de páginas web, corrección ortográfica y organización de archivos con portadas de notas automatizadas.

Función Intérprete. No es necesario navegar por el menú para buscar y abrir la función Intérprete. Simplemente di: “Hola, Bixby, enciende Intérprete” y estarás listo para comenzar.

La integración de Bixby con Galaxy AI se aplicará a todos los idiomas: chino, inglés (EE. UU., Reino Unido e India), francés, alemán, italiano, coreano, portugués (Brasil), español (España) y español (América Latina).

* No todas las funciones de Galaxy AI son compatibles con Bixby.


 


martes, 4 de abril de 2023

SMARTPHONES: Ranking de Sistemas Operativos 2022

Según cifras de marzo de 2023, Android mantiene en la actualidad su posición como sistema operativo móvil líder a nivel mundial, con una cuota de mercado del 71%, mientras que iOS representa el 28%.

 Por número de países, Android es igualmente el sistema más usado, mientras que iOS es líder en Estados Unidos, con una cuota de mercado del 57% —frente al 43% de Android—. 

El sistema operativo de Apple también domina en Canadá (61%) y en los europeos Noruega, Suecia y Reino Unido, además de Japón, Australia y otros pocos países más del mundo.





ANTECEDENTES

2015

Según un estudio realizado por Internet Media Services (IMS) y comScore publicado en enero de 2015, el 78 % de los propietarios de teléfonos inteligentes en lationoamerica tenían el sistema operativo de Google. Mientras iOS se posicionó en segundo lugar, seguido de Blackberry.




 


 2014







Android es el lider con el 84.7% del mercado,seguido de lejos por iOS con el 11-7%




PeriodAndroidiOSWindows PhoneBlackBerry OSOthers
Q1 2014        81.1%   15.2%    2.7%0.5%0.6%
Q1 2013       75.3%    17.1%     3.2%2.9%1.5%
Q1 2012       59.2%    23.0%    2.0%6.3%9.5%
Q1 2011       36.1%    18.3%     1.2%13.6%30.8%
Source: IDC, 2014 Q2

El negocio de las aplicaciones (Apps), es un negocio que moviliza aproximadamente € 10.000 millones al año y al que hoy acceden todos los usuarios de dispositivos móviles. Se trata de la principal forma de acceder a Internet a través de un smartphone, y a tal punto que compite con  los sistemas operativos.

ANDROID:
El SO de Google es el lider del mercado con más de un millón de aplicaciones en su tienda virtual Google Play, en donde el usuario puede encontrar todo lo que busca.



iOS
El SO de Apple tiene ciertas aplicaciones exclusivas del mundo Apple

WINDOWS PHONE
El SO de Microsoft en el último año, su catálogo de apps creció un 94%, y el número de desarrolladores activos un 50%.  A Julio la tienda de aplicaciones ya cuenta con más de 300.000 apps disponibles y superaron las 4.000 millones de instalaciones de aplicaciones a través de su tienda

BLACKBERRY
La compañía fue decreciendo continuamente y uno de los motivos es que los consumidores no tienen con estos dispositivos las aplicaciones que esperan como Instagram y Google Maps.

Firefox OS,
Puede brindar muchos beneficios frente a sus rivales, como por ejemplo el menor consumo de recursos, pero no cuenta con aplicaciones como WhatsApp, muy demandada por los usuarios

En definitiva, el mercado de las aplicaciones se ha consolidado y hoy no son tan importantes los sistemas operativos como las aplicaciones que ofrecen.


RANKING EN LATINOAMERICA





SISTEMA OPERATIVOS EN EL PERU


Según datos del imforme Colonización Mobile de latinoamérica 2013, que analiza el tráfico móvil en 21 países donde  opera Guia Local, en el Perú el sistemas operativo móvil Android de Google es el preferido por los Peruanos

El SO Android de Google lo utilizan la línea Galaxy de Samsung o los nuevos modelos de Motorola
El iOS es utilizado por los celulares iPhone de Apple
El SO Windows Mobile es utilizado por los celulares de Nokia adquirido por MS

lunes, 16 de julio de 2018

SAMSUNG: Resultados al 1T-2018

Samsung Electronics obtuvo beneficios operativos durante el 1T-2018 alcanzaron los 14.400 millones de dólares, una cifra que representa un 58% de subida interanual.. Sus ingresos también subieron un 19,8%, hasta alcanzar los 56.300 millones de dólares, una cifra también similar a lo estimado.

La división de chips tuvo unos ingresos de 10.790 millones de euros.
En cuanto a su división de móviles, ha conseguido unos 3.530 millones de dólares de beneficios, un aumento del 82% con respecto al 1T-2017. Una importante parte de estos se han registrado en el último periodo del trimestre, puesto que sus móviles de gama alta Galaxy S9 y S9+ se lanzaron al mercado a mediados de marzo. En total, los ingresos en la división de smartphones para Samsung en este periodo han subido un 18% hasta llegar a los 129.800 millones de dólares.

La tendencia hacia los chips de alta densidad (por ejemplo, los utilizados para el gaming), con más potencia de procesador y mayor capacidad de almacenamiento, sentará las bases de la demanda de memoria para móviles DRAM y NAND a lo largo del año.

La compañía ha emitido un comunicado en el que se pone de manifiesto que “la generación de un crecimiento en general de los ingresos en la compañía será un desafío, debido a la debilidad de la división de paneles para pantallas, así como a una caída por la rentabilidad de la división de móviles, a causa el aumento de la competencia en la gama alta“.

Soluciones para el futuro. Iniciativa de apoyo a la educación escolar

ANTECEDENTES


Samsung Electronics Co. mayor fabricante de smartphones presentó resultados al 1T-2017




SANSUMG lidera ranking TOP 10 de Smartphones

AnTutu, una app de benchmarking, publicó el ranking de los primeros 10 Smartphones, donde Samsung es el líder de ventas de dispositivos móviles y lleva más de 4 años en esa posición y solo está ampliando ventaja frente a sus competidores.



ENFOQUE EN EL SOFTWARE

Samsung, que cuenta con US$61.000 millones en efectivo y equivalentes, quiere transformarse en una empresa más impulsada por el software, dijo el vicepresidente ejecutivo Rhee In Jong. Samsung también gastará más en el desarrollo de sus propios servicios porque el mercado global de aparatos está saturado y no se puede contar con él para obtener un crecimiento importante de los ingresos.

Los envíos de smartphones Galaxy y otros modelos de Samsung cayeron por segundo año consecutivo en 2015 en tanto los nuevos iPhone ganaron terreno en la categoría de la alta gama y los modelos de Huawei Technologies Co. y Xiaomi Corp. convencieron a los compradores con presupuestos limitados.

Precios bajos: El exceso de oferta está obligando a bajar los precios de los smartphones, los televisores y los chips de memoria, dijo el CEO Kwon Oh-Hyun
Software: Está bien que Samsung gaste más en el desarrollo de software que también podría impulsar las ventas de sus productos de hardware, dijo un analista de Dongbu Securities Co. “Su hardware fundamental, como los chips y los celulares, puede ser superado por las marcas chinas”.
 Samsung quiere hacer que el software nuevo impulse el desarrollo de hardware. Si Samsung combinase su propio software con su propio hardware, podría captar más ingresos de los usuarios.
Sistema operativo: El intento de mpulsar su SO llamado Tizen, y reducir la dependencia del software Android de Google Inc. no levantaron vuelo. 

Samsung Pay: el sistema de billetera electrónica para dispositivos móviles de Samsung está expandiéndose  rápido frente a sus competidores Apple Pay y Alipay, este último propiedad de la afiliada financiera de Alibaba Group Holding Ltd.

Inteligencia artificial en los smartphones puede ayudar a asegurar la fidelidad a la marca debido al tiempo que lleva “entrenar” al software para que entienda las preferencias del usuario. Samsung realizó una inversión  de US$20 millones en Vicarious, una startup de inteligencia artificial.

“Dejaremos que el software impulse y dirija a nuestras empresas en lugar de asistir al hardware”, dijo Rhee. “No apuntamos sólo a un área o tecnología en particular. Pero la inteligencia artificial claramente es un camino a seguir”.

SAMSUNG GLAXY SURFBOARD
La filial de Samsung en Brasil quiere que el surfista y su tabla estén conectados con todo el mundo desde dentro del mar mediante una tabla con capacidad para conectarse el Galaxy S7 que hace de cerebro y que se apoya en un panel de LEDs donde se muestran las condiciones meteorológicas, dirección del viento, tamaño de las olas… Todo un sistema de monitorización para optimizar el rendimiento.. Las posibilidades de este sistema son ilimitadas, ya que, en la misma pantalla, al deportista le llegan mensajes de su entrenador sobre cómo coger una ola, consejos necesarios, etc.


PERU: Sansumg - Movistar

Movistar, con su “Programa Inteligente”, que consiste en asegurarle a los clientes tener gratis todos los años el último modelo del Galaxy, entregando a cambio su equipo actual. Para inscribirse en el “Programa Inteligente”, los clientes podrán comprar el nuevo Galaxy S6 o llevárselo gratis entregando a cambio suGalaxy S4, S4 Mini, S5, S5 Mini o la Note 3.
Este programa de renovación anual gratuita está disponible por S/. 199.90 mensuales, e incluye RPM ilimitado, 250 minutos de llamadas a todo destino, 3GB de plan de datos y Movistar Seguro.

Samsung Pay
La adquisición de Loop Pay plataforma de pago móvil tiene una ventaja frente a Apple Pay. Mientras que Apple Pay requiere que el terminal de punto de venta sea Near Field Communication (NFC), Samsung Pay es compatible con terminales de tarjetas de banda magnética, así como con terminales habilitadas para NFC. Pero, como es el caso de estas plataformas de pago móvil, está solo disponible en América del Norte y solo funcionará para los usuarios de Mastercard


PATENTES
Samsung pagó a Microsoft en el  2013,  mil millones de dólares por el uso de patentes sobre telefonía móvil.

MUSICA POR STREAMING
Samsung anunció en marzo  2014 el lanzamiento de Milk, un servicio de música por streaming disponible en forma gratuita para los usuarios de los dispositivos Galaxy desde Google Play. Milk cuenta con un catálogo de 13 millones de canciones, que se pueden escuchar libres de publicidad, compitiendo con servicios como iTunes Radio de Apple, Spotify o Pandora. Luego  Samsung agregó como opción un plan pago (por unos 4 dólares), que permite saltear canciones y bajarlas al dispositivo móvil, además de adelantar que expandirá el servicio a “wearables” y web-TVs.



TIZEN.  SISTEMA OPERATIVO 
El sistema operativo móvil TIZEN basado en Linux, ha recibido el respaldo de Samsung al anunciar, su primer smartphone el Samsung Z construido en torno al sistema operativo Tizen, será el primer smartphone Tizen disponible comercialmente.
Tizen Store: tienda de aplicaciones


jueves, 21 de diciembre de 2017

TABLET: Mercado Peruano 2017

Las tabletas  mantienen su tendencia a la baja en consumo registrada el 2016, Según los reportes de Dominio Consultores, en el último trimestre 2017 se están importando 266 mil tabletas, lo cual representa el 42% de todo lo que se calcula ingresará al país este año (626 mil equipos).

El reporte del citado trimestre tiene un volumen muy similar al que se dio en el 2016, cuando se llegó a las 261 mil unidades. La gran diferencia es que el año pasado el grueso de importaciones fue en octubre y noviembre, mientras que en el 2017 el gran pico se ha dado solo en noviembre ( 145.551 en un mes).



SEGÚN IDC, A NIVEL MUNDIAL LAS TABLETAS LLEVAN 12 TRIMESTRES EN CAÍDA. EL ÚLTIMO REPORTE ESTABA EN -5,4%.

Este fuerte impulso no evitará que para el balance de cierre de año las importaciones de tabletas reflejen una caída del 24,8%, sin embargo permitió que el descenso no sea tan dramático, tal como sucedió a inicios de año.



ANTECEDENTES

Mercado Mundial 3T-2016 en caida

Las ventas de tablets continuaron cayendo en el tercer trimestre 2016 en un mercado mundial en el que los aparatos de bajo costo se arrogan una parte creciente, según la consultora IDC.  Los fabricantes colocaron  43 millones de unidades en el trimestre, 14,7% menos que un año antes.

Apple pese a ventas de iPad en caída de 6,2% en un año y se adjudica 21,5% del mercado.
Samsung aparece en segunda posición, con 15,1% y una caída de las ventas de 19,3%.  IDC evoca sobre todo la ausencia de aparatos con tablero removible en la gama de Samsung.
Amazon llega en tercera posición, con una parte de mercado de 7,3%, favorecida según IDC por importantes promociones de sus tabletas Fire.
El top 5 de IDC es para  dos grupos chinos, Lenovo y Huawei, con 6,3% y 5,6% del mercado.

Las ventas de aparatos removibles de un precio menor a 200 dólares, de los cuales fabricantes como RCA han inundado el mercado, alcanzaron, ventas récord.


Mercado Mundial 2T-2016 en caida

46.7 millones de unidades, cayeron los envíos globales de tabletas,  en el segundo trimestre 2016, (8 % anual),  mientras que los precios medios de venta aumentaron 9 % durante el mismo período, según Strategy Analytics. Las cuotas de mercado fueron:
Por envios:
Apple:  21.3 % de los envíos
Samsung : 13.2 %,  (6.1 millones)
Lenovo:  5.4 %
Huawei: 4.8 %
Otras marcas:  29.1 %

Por SO utilizado:
Android:  64 %, 15 % menos
Windows: 14% , (6.7 millones).

Las tabletas avanzadas, tales como el iPad Pro y Microsoft Surface Pro 4, ayudaron a impulsar el incremento de los precios, conforme los consumidores y empresas tienen una mayor demanda por dispositivos 2-en-1 que ofrecen las características de un ordenador real.


MERCADO 2015

En el 2T-2015 se colocaron 44.7 millones de unidades en el mercado mundial
Apple y Samsung, ennconjunto representaron 41% del mercado, 
 LG, Huawei y E FUN, aavnzan  Huawei entra en el ranking de los 5 mayores fabricantes
Apple envió 10.9 millones de iPads en 2T-2015, con una cuota de mercado de 24.5 %.
Lenovo colocó 2.5 millones de tabletas, 6.8 % más que el año anterior
Huawei colocó 1.6 millones, tras un crecimiento de 103.6 %
LG vendió 1.6 millones de unidadesm creciò 246.4%.




 El mercado de tabletas continúa a la baja ante la mayor variedad de dispositivos, celulares con pantallas más grandes y un periodo de reemplazo más largo.

Las tabletas con conectividad a la red celular  están superando al resto del mercado, proporcionando una fuente de ingresos adicional para los fabricantes de equipos y operadores móviles. Además de impulsar el uso más alto que tabletas solo con Wi-Fi, las habilitadas con red celular también ayudan a posicionar el segmento como un dispositivo verdaderamente móvil en lugar de dispositivos para uso en el hogar.

Las tablets 2-en-1, o desprendibles, aunque todavía representan una pequeña parte del mercado total, tuvieron un crecimiento impresionante para vendedores como Asus, Acer, y E-FUN que han sido capaces de ofrecer productos con un valor fantástico y proveedores como Microsoft han sido capaces de impulsar el crecimiento en el extremo superior con dispositivos como el Surface Pro 3.

EN LATINOAMERICA 


  


TABLET DE ALTA GAMA

iPad Air 2, de Apple: 6,1 milímetros de grueso, capacidad de tomar ráfaga de fotografías y vídeo en cámara lenta, así como un sensor de huella dactilar para usar en lugar de un código de acceso. cuenta con un recubrimiento anti reflejante,  un 56% menos reflejante. El iPad Air 2 se venderá desde 499 dólares, tendrá su nuevo sistema operativo Mac, Yosemite.
Nexus 9 de Google con Android 5.0 Lollipop, fabricado por HTC,  procesadores  Nvidia Tegra Quad Core con arquitectura de 64 bits.
Samsung, tableta de 10,5 pulgadas, procesadores Exynos a 8 núcleos y 3 Gb de memoria RAM
Xperia Z2 tablet de Sony, capaz de resistir al agua y al polvo, además de contar con una pantalla perfecta para visualizar contenidos.
Microsoft Surface 3, la más cara de las cinco, pero también la más apta para el entorno de trabajo.


MERCADO PERUANO 2015

La venta de tablets durante diciembre 2015 fue de 200 mil unidades, más del 10% de crecimiento en unidades respecto a la campaña del 2014, y con un ticket promedio de compra de 399 soles. 

 Lenovo:  21% de participación de mercado en el retail (según GFK) su oferta parte ahora desde 199 hasta 1,699 soles; cuando antes el rango  era de 399 a 999 soles en promedio.

AL 3T-2014
El mercado Peruano de las tablet es muy pequeño y presentó la sgte distribución
Samsung  71.8%, Apple 10.3%, AOC 4.6%, BlackBerry 4.5%, Advance 4.3%


El  2014 los smartphones de pantalla grande (Phablets) crecieron en  ventas aunque no superaron las ventas de las tablets.

Estudio del IDC Indica Las phablets o smartphones con tamaños de pantalla cercanas a las de las tablets pequeñas, ganan terreno a las tablets tradicionales, con casi 230 millones de unidades en todo el mundo.

“Hay dos motivos para esta baja en el mercado de tablets. Por un lado, los dueños de tabletas no las renuevan con la frecuencia que se pensaba y, si lo hacen, pasan la vieja a otro miembro de la familia“, explicó Tom Mainelli, analista de IDC.

“Por otro lado, los phablets (smartphones con pantallas de más de 5,5 pulgadas) están empezando a hacer dudar a muchos usuarios sobre si comprar una tablet o un smartphone de pantalla grande, dispositivos que a menudo son suficientes para las tareas que antes se reservaban para las tablet”, agregó.

El año 2013, el mercado del phablet creció de un 4,3 % al 10,5 %. E

domingo, 2 de octubre de 2016

REALIDAD VIRTUAL: 70 millones de Smartphones con VR en 2016

Según un estudio de Digitimes Research, se espera que los envíos de teléfonos inteligentes habilitados con VR lleguen a 70 millones de unidades en 2016, igual 5 % de los envíos mundiales.

La tasa de penetración de los teléfonos inteligentes y las tabletas compatibles con VR, así como los envíos de dispositivos de realidad virtual que vienen con las consolas de juegos o PC continuará elevándose en el cuarto trimestre de 2016.

Digitimes aconseja a los vendedores de tabletas y headsets compatibles con VR enfocarse en nichos de mercado antes avanzar hacia una oferta que incluya productos a menores precios y contenido enriquecido.

Mientras que las aplicaciones de realidad virtual son diversas, el video y los videojuegos se mantienen como las aplicaciones VR dominantes en 2016. El éxito del lanzamiento de teléfonos inteligentes VR por Samsung Electronics en la primera mitad de 2016 animará a otros proveedores a hacer lo mismo. Además, se espera que Google y ARM actualicen sus aplicaciones de video con realidad virtual con menores requerimientos de algoritmos en el cuarto trimestre de 2016, que fomente el desarrollo de más dispositivos móviles habilitados para VR.

En el caso de los videojuegos, Digitimes espera que los dispositivos VR tengan un mayor impacto en las consolas, considerando elementos como precio/rendimiento. En ese sentido, se espera que Sony envíe más de 3 millones de dispositivos PlayStation VR en el cuarto trimestre 2016.



ANTECEDENTES

Los 5 mejores dispositivos en el mercado 2016

La realidad virtual combina una gran potencia de computación con una serie de técnicas ópticas para simular un entorno visual inmersivo que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.

Google Cardboard
Gafas que hacen uso del cartón. El único requisito es contar con un smartphone Android o iOS en el que poder ejecutar aplicaciones y juegos o reproducir vídeos de realidad virtual.
Existen numerosas aplicaciones y juegos disponibles en Google Play como Cardboard, pero también con vídeos de YouTube donde es creciente la cantidad de vídeos en 360° desde hace un año.
Ventajas:
- bajo  precio:  5 euros.
- Inmensa cantidad de contenidos y a un precio realmente reducido
-.Solo necesitaremos un smartphone que sea compatibles con estas gafas y con esas experiencias.
Desventajas:
- Dependemos del smartphone para todo, incluyendo el seguimiento  o la detección del movimiento.
- Alta  latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable y puedan aparecer mareos..


Samsung Gear VR
Samsung ha añadido: mejor óptica, mejor campo de visión (96° frente a los 90° de las Cardboard), y mejor seguimiento de cabeza gracias a una serie de sensores específicamente dirigidos a esa tarea.
Tiene baja persistencia -menos desenfoque en movimiento rápido- y menor latencia, lo que evita potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.
Tiene una serie de controles en la parte derecha de las gafas que permiten movernos por los menús de las distintas aplicaciones y juegos con facilida.
Solo podremos utilizarlas con smartphones de Samsung: Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.

Ventajas: 
- Precio por debajo de lps 100 euros
-  El hardware dedicado (Samsung +Oculus) de calidad
-  Apoyo en forma de contenidos de Samsung y Facebook
Desventajas:
- Contar con un smartphone de gama alta de Samsung.

PlayStation VR
Fue Project Morpheus de Sony que trabajó sobre PlayStation Move, ahora es PlayStation VR, o PSVR.  Sony ofrecerá la versión final en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cámara trabaja conjuntamente con el diseño de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo más preciso posible.

Necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa inmersión, pero también los mandos PS Move.

Las gafas de realidad virtual PSVR son  cómodas, pero  estaremos conectados a la consola a través de un cable  relativamente largo para dar cierta libertad de movimiento.

Están disponibles juegos como 'EVE: Valkyrie'. pero exclusiva será la versión de 'Star Wars: Battlefront'. Sony ha prometido ofrecer un catálogo de 50 títulos  antes de que acabe el 2016.

Las gafas también servirán como alternativa a la televisión a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos del catálogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, con una visión en formato 16:9 de esos juegos con resolución 1.920 x 1.080 píxeles.

Ventajas:
- Uso del PlayStation 4  más barata que sus competidoras.
- La posibilidad de disfrutar del actual catálogo de juegos aunque sea en formato convencional
- Ecosistema cerrado, al funcionar solo  con la PS4 no habrá problemas de configuración o conexión.
Desventajas:
-  la resolución de la pantalla es inferior a competidores (2.160 x 1.200) aunque su frecuencia de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras.
-  El campo de visión es más reducido (90° frente a los 110° de las Rift y las Vive).
- Dudas sobre la latencia, dado que el hardware de una PS4 es inferior al de los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y HTC Vive,


Oculus Rift

Las Oculus Rift cuestan 699 euros, pero  los requisitos de hardware adicionales son hoy en día notables, como tener una tarjeta gráfica dedicada (300 euros) y un  procesador adecuado para garantizar una experiencia fluida.

Oculus lanzarán en los próximos meses de Oculus Touch, los mandos que aportarán una mejor interacción con nuestras mandos. Oculus incluirá un mando de la Xbox One para poder movernos por esos entornos sin problemas.

La oferta de contenidos será con la tienda  Oculus Share y una aplicación para Windows que también servirá como tienda en la que encontrara plicaciones y juegos.  A 'EVE: Valkyrie' y 'Lucky's Tale' se sumarán  Minecraft, que tiene una versión para HoloLens.
Ventajas:
-La oferta inicial de contenidos y videojuegos es especialmente llamativa,
- hardware  muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor experiencia posible
Desventajas: 
- Está pensada para ser jugada sentados. No nos moveremos apenas, y a ello tampoco ayuda el hecho de que usemos un mando de una Xbox One y no unos controladores más adecuados
-  Los requisitos hardware aumentan el costo más allá de los 600 euros de las gafas 
- No es una experiencia inalámbrica como la que sí ofrecen Cardboard o Gear VR.


HTC Vive

Estas gafas surgieron con el apoyo de Valve y su plataforma de distribución de juegos con SteamVR, una sección especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas de realidad virtual, sino que también "adaptará" contenidos tradicionales -juegos de toda la vida- .

Además de las gafas de realidad virtual se incluyen dos controladores inalámbricos para las manos y dos estaciones base que  expanden la experiencia virtual a  no solo sentados, sino también de pie.

Esas estaciones base mediante la tecnología Lighthouse "mapean" la habitación en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a través de ella con esa realidad virtual integrada.

El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalámbricos convierten a las HTC Vive en una solución más completa,  pero esos elementos tienen un precio de 900 euros .

Necesitaremos tener un potente PC, los requisitos mínimos es contar con una tarjeta gráfica adecuada (NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 o superiores) aparte de 4 GB de RAM, un puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o superior.

Contará con un catálogo de videojuegos en su lanzamiento, el 5 de abril 2016.  algunos juegos aparecerán en formato "multiplataforma", pero otros serán exclusivos en el lanzamiento. Las HTC Vive incluyen dos juegos de serie: 'Job Simulator' y 'Fantastic Contraption'.

Ventajas:
-   La asociación con Valve y Steam promete un catálogo exclusivo de contenidos de realidad virtual
-  No tenemos uue estar sentados, aunque aquí habrá que ver el resultado final con distintos juegos.
Desventajas:
-El precio es elevado porque la inversión afecta también al PC al que conectemos estas gafas

Aunque estas son las 5 grandes alternativas del mercado actual existen otras propuestas que inundan el mercado actual, pero a ellas se les suman además un sinfín de accesorios y periféricos que están dirigidos a aportar experiencias aún más inmersivas.





MERCADO VR

Estimaciones indican que el mercado de realidad virtual (VR) llegará a los 6,3 millones de unidades de terminales el 2016. Del total, China dará cuenta del 40%.

De acuerdo con la firma de investigación Canalys, la competencia en el mercado de VR se calentará este 2016 sobre tres ejes: experiencia del usuario, hardware y contenido. Este último punto es el talón de Aquiles para China, donde no se percibe un claro líder.

En China, los proveedores locales de contenidos, creadores de juegos y los proveedores de servicio buscan su lugar detrás de los fabricantes de hardware. Durante CES Asia 2016, el mayor interés estuvo en los fabricantes DeePoon, Pico, Pimax y Idealens.

El mercado chino de fabricantes VR está muy fragmentado y en la búsqueda de alianzas, como el caso de Huawei y DeePoon. Las empresas locales del ecosistema VR necesitan moverse rápidamente antes de proveedores internacionales, como HTC, Oculus y Sony logren un equilibrio en el mercado.


ANTECEDENTES

REALIDAD VIRTUAL: Marcas la usan para captar a la Generación Z

En los primeros puestos de la lista de consumidores está la generación Z (nacidos entre 1994 y 2010). Un nicho de mercado interesante  porque serán los futuros consumidores y porque su influencia en las decisiones de compra de los adultos es cada vez más elevada. Llegar a un niño no es fácil, pero con la realidad virtual las posibilidades de conectar aumentan considerablemente.

La realidad virtual (VR) se ha convertido en la gran apuesta de todas las marcas y en protagonista de todos los análisis y predicciones. Después de observar este tipo de experiencias en las películas de ciencia ficción, por fin la realidad virtual se convierte en algo ‘real’, tangible. Las recientes ferias de tecnología, como el Mobile World Congress 2016, se están llenando de experiencias de realidad virtual. Las grandes empresas  están creando las gafas o herramientas que ayuden a su uso.

Este boom de la realidad virtual está haciendo que las marcas se estén planteando su introducción en sus estrategias comerciales para llegar al público. Cada vez más, están convencidas de que este nuevo impulso se va a convertir en uno de los grandes factores para mejorar el engagement.

Las marcas ya están utilizando esta tecnología para llegar a más público y más diverso. No se trata ya de que la realdad virtual vaya a servir para conectar solo con los usuarios más avanzados en tecnología, sino que llegará a muchos grupos demográficos y a generaciones muy diversas y dispares.

Según  un informe de Digiday, “La última estratagema de las marcas para captar a los niños: la realidad virtual”, las empresas que están comenzando a lanzar estrategias en este campo se dedican, sobre todo, a juguetes, comida rápida y bebidas, ofreciendo la experiencia de la realidad virtual a través de gafas de lowcost.

Según los analistas, los niños son mucho más rápidos a la hora de asimilar conceptos y comprender lo que tienen delante, lo que hace que sea una puerta de entrada para estas nuevas tecnologías.


MERCADO DEL VR

La inversión anual de las compañías de realidad virtual y aumentada, seria de 1,100 millones US$ de acuerdo con Digi-Capital, comparado con los 700 millones invertidos en 2015.

Alrededor de 800 millones de los 1,100 millones serán invertidos este 2016 en Magic Leap, empresa de realidad virtual, pero 300 millones ya se invirtieron en compañías más pequeñas: en servicios, hardware, publicidad, distribución y entretenimiento.

Google ha lanzado un dispositivo  hecho de cartón para la educación. El lanzamiento de productos como Oculus Rift de Facebook yHTC de Vive serán lanzados el 2T-2016, mientras que Microsoft lanzará su kit de desarrollo HoloLens a finales de marzo y PlayStation VR llegará a finales del 2016

Hollywood está realizando contenido propio, con varios proyectos. El Festival de Cine de Tribeca de Abril será escenario de proyecciones de realidad virtual en habitaciones pequeñas y de acuerdo con el Wall Street Journal, directores como Ridley Scott y Steven Spielberg trabajan en proyectos de "alto secreto" de realidad virtual y Jerry Zucker director de Airplane! no se queda atrás, pues está desarrollando una comedia de inmersión.

TV: La cadena ABC experimenta con anuncios de realidad virtual en su serie de Quantico. Durante la transmisión, un banner promocional aparecerá en la parte inferior de la pantalla del televisor sugiriendo a los espectadores visitar QuanticoVR.com, para que puedan entrar en el mundo del programa y asumir el papel de un nuevo recluta en una misión con Shelby Wyatt y Caleb Haas, (personajes de Quantico). El segmento se puede ver a través de una computadora de escritorio o por medio de una aplicación de realidad virtual Littlstar para headsets, teléfonos y Apple TV.

Intel adquirirá la israelí VR Replay por 150 a 170 millones. Intel quiere incursionar en "deportes de inmersión." Formato patentado de Replay que utiliza cámaras de alta resolución y uso intensivo de gráficos por computadora para que los espectadores puedan ver eventos deportivos y la experiencia desde cualquier ángulo.

Digi-Capital dijo que se prevé que los ingresos de la realidad aumentada y virtual en general alcancen 120,000 millones de dólares en 2020.


SONY: PLAYSTATION VR

Sony  reveló que su dispositivo de realidad virtual PlayStation VR saldrá a la venta antes de que termine el 2016 y tendrá un costo bastante menor al de su competencia Oculus Rift ( US$ 599) y el HTC Vive (US$ 799),  ambos equipos deben funcionar, además, con computadores con alta calidad gráfica y potentes procesadores.

Esta noticia fue revelada durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos donde Sony anunció que el equipo, que funciona en conjunto con la consola PlayStation4, estará disponible desde octubre y solamente por un costo de US$ 399.

El equipo consiste específicamente en un visor que sumerge al jugador en mundos virtuales de 360 grados. Si bien no existen muchos contenidos de este tipo en la actualidad, Sony asegura que para el momento del lanzamiento de este equipo tendrá más de 50 juegos disponibles.


CHINA: ALIBABA

Alibaba Group quiere incursionar en el mercado de la realidad virtual al utilizarla para mejorar la experiencia de compra a sus 400 millones de usuarios, por lo que ha creado un laboratorio para investigar dicha tecnología.

Alibaba la mayor empresa de comercio electrónico en China explorará cómo la tecnología de realidad virtual se puede aplicar a sus otros servicios, incluidos los juegos en línea y transmisión de video,

Alibaba informó que la firmas de e-commerce GnomeMagic Lab trabajará  con sus otras unidades y afiliados, incluyendo el sitio de video por Internet Youku Tudou y Alibaba Pictures Group.

Alibaba dijo que trabajará en la creación de música y video y ayudará a promover a los fabricantes de hardware de realidad virtual en sus plataformas de comercio electrónico. Alibaba ya ha creado efectos visuales tridimensionales para cientos de productos y emitirá normas para que los comerciantes creen opciones de compra de realidad virtual habilitada.



MONTAÑA RUSA CON VR

La montaña rusa Dare Devil Dive del Parque Six Flags en Georgia, Estados Unidos, es la primera en ofrecer un viaje con realidad virtual integrada en Estados Unidos.

Las Gear VR nos meten en un caza de combate encargado de combatir una invasión estraterrestre al más puro estilo Independence Day. No está mal, aunque los gráficos aún son un poco años 90.

La atracción es el producto de un acuerdo entre Six Flags y Samsung, y abrirá sus puertas el día 19 de marzo 2016, aunque lo hará solo por un tiempo limitado. Eso sí, si hay un sector interesado en las gafas de realidad virtual (aparte del porno) son los parques de atracciones. simplemente ofreciéndolo las gafas VR como extra en cada atracción.



Sala de Cine sin pantalla en Amsterdam

En Amsterdam Holanda, se inauguró una sala de cine en realidad virtual (VR Virtual Reality), no tiene pantalla y, en lugar de filas de asientos, lo que hay son comfortables sillones que permiten a los espectadores girar completamente sobre sí mismos.



La sala es propiedad de la popular cadena &Samhoud Media. La llegada de toda una nueva hornada de nuevos dispositivos de este tipo ha posibilitado este nuevo cine

Las gafas que los espectadores portan en la sala son las Galaxy Gear VR con un Galaxy S6 en su interior. Para el  audio se  usan auriculares Sennheissser. La sala permite acoger a 50 personas en sesiones que duran media hora a 12,50 euros.


De momento el rango de producciones es bastante pequeño y se limita a producciones experimentales y documentales creados específicamente en este formato. De momento no se han planteado el porno, aunque tratándose de Amsterdam no nos extrañaría que tardase mucho. Samhoud Media ya ha anunciado que abrirá salas de realidad virtual similares en Londres, París, Berlín y Madrid.

domingo, 26 de abril de 2015

GOOGLE lanza APP Android para el trabajo y Chromebit

Google quiere convertir los smartphones Android en un eje digital de la vida personal y profesional de sus usuarios, por lo que ha lanzado un conjunto de herramientas diseñadas para empresas y empleados que quieren realizar su trabajo desde su teléfono inteligente.

Android para el trabajo” fue presentada el 25 de febrero y busca enfrentar a Microsoft y BlackBerry, los cuales ya se han centrado en el mercado corporativo desde hace años, así como en el 2014 Apple aliado con IBM crearon más aplicaciones de iPhone y iPad para empresas y entidades de gobierno.


Según IDC, 96 % de los smartphones vendidos en 2014 se ejecutan en el software de Apple (iOS) y Google (Android), pero el uso  es principalmente para tomar fotografías, enviar mensajes a amigos, actualizar las redes sociales y, en muchas ocasiones, revisar el correo electrónico de su trabajo.

Google espera adquirir una mayor ventaja en el mercado de la movilidad profesional ante su liderazgo en ventas de teléfonos inteligentes. De acuerdo con IDC, en 2014 se vendieron más de 1,000 millones de teléfonos Android en comparación con 193 millones de iPhones.



Las herramientas incluyen la capacidad de crear perfiles personales y profesionales independientes en el mismo teléfono para evitar la preocupación de los trabajadores por el espionaje de los jefes en su vida privada.

“Android para el trabajo” estará automáticamente disponible en los smartphones que se ejecutan en la versión más reciente del sistema operativo Lollipop o la versión 5.0. También podrá descargarse la app para que funcione en versiones anteriores del software

RESULTADOS AL CIERRE 2014


 Los ingresos de Google  se incrementaron a 18.10 mil millones de dólares (mdd) durante el cuarto trimestre del 2014,  15% con respecto al mismo periodo de un año antes, pese a un menor rendimiento de la publicidad y afectado por la fortaleza del dólar en mercados extranjeros. si el tipo cambiario se hubiera mantenido estable  sus ingresos hubieran sido 514 mdd más altos.

Los sitios de Google generaron ingresos por 12.43 mil mdd en el cuarto trimestre de 2014, lo que representa un aumento de 18%. Los ingresos de red  y sitios asociados generaron ingresos por 3.72 mil mdd, tras un aumento del 6 % sobre el cuarto trimestre de 2013. Los ingresos internacionales totalizaron 10.23 mil mdd.

El número de clics en anuncios pagados aumentó sólo un 11% en el trimestre
El llamado coste medio por clic (CPC) también siguió disminuyendo, al caer 3% año con año.



58 % de los ingresos totales de Google provienen del exterior, equivalentes a 9.55 mil mdd.
 Las tarifas publicitarias de Google en Internet que han venido cayendo de manera constante, frenaron su caída a una tasa anual de 2 %.

durante el tercer trimestre., la utilidad operativa se incrementó ligeramente 1 % a 3 mil 761 mdd, mientras que la utilidad neta aumentó 5.5% a 2 mil 970 mdd



INGRESOS PUBLICITARIOS

El número de clic pagos por parte de los consumidores en sus avisos se viene incrementando. Sin embargo, el precio promedio de los avisos viene cayendo. es decir, el coste por clic (CPC) en los anuncio cada vez es menos rentable.

Google parece haber encontrado recambio a su fuente principal de generación de ingresos desde que el buscador salió a bolsa hace diez años. La publicidad contextual (Adsense/Adwords, Doubleclick…) en búsquedas no crece tanto como solía. Incluso decrece. Sin embargo, ha encontrado en Youtube (red social de vídeo) y Google Play (tienda de aplicaciones y contenidos de Android) dos plataformas con más de 1.000 millones de usuarios que está rentabilizando a mayor velocidad. El impacto de Motorola es todavia de pérdidas

Del conjunto de las ventas, el 90% es publicidad bien a través de sitios propios (Google sites) o de su red asociados (network).  El 10% restante corresponde básicamente a su tienda de aplicaciones y contenidos Google Play, accesible desde más de 1.000 millones de dispositivos Android. Es la partida que ahora viene a denominar como ‘otros ingresos’ tras la salida de Motorola, la filial malvendida a Lenovo

 Google ya ha pagado ( acumulado)  a los desarrolladores de apps 5.000 millones de dólares, más que lo destina a los editores en forma de publicidad. 


Los ‘pagos por clic’ en su red externa cayeron,  por eso Google está engordando la cifras de ‘pago por clics’ con servicios ‘nuevos’ o implementados recientemente como Trueview y Admob en Youtube, Google Maps o Google Finance, según una presentación de la compañía.

Youtube, con mas 1.000 millones de usuarios, está en el centro. Según la consultora eMarketer, situó ingresos por encima de los 5.000 millones de dólares para 2014 con crecimientos de más del 50%. Google ha encontrado con su plataforma de vídeo el favor de las grandes cuentas de publicidad de las multinacionales, una publicidad más tradicional y menos automatizada.

Según eMarketer, Google en el 2014 tuvo  más de un tercio de todo el dinero gastado en publicidad en Internet, por encima de Facebook que se llevó sólo un 8% de este mercado.



COTIZACION BURSATIL

Luego de cumplir 16 años, Google que  fundada el 4 de septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey Brin, tiene un valor de capitalización es de 390,913 millones de dólares.




I+D  de GOOGLE
Google invierte montos mayores en I+D que importantes lideres tecnológicos



GOOGLE PLAY
 Cada día millones de aplicaciones son descargadas a través de Google Play gracias a los más de 1.000 millones de usuarios activos que cuenta actualmente el sistema operativo Android, algo muy bueno para el ecosistema y los desarrolladores.

Google Play fortaleció su liderazgo en 2014 al acumular casi 60 % más de descargas de aplicaciones que App Store. Sin embargo, la tienda virtual de Apple generó alrededor de 70% más ingresos que Google. .

Los países del BRIC (Brasil, Rusia, India y China) mostraron el mayor potencial de crecimiento, al ser Estados Unidos y Brasil los países con más descargas desde Google Play, mientras que en ingresos por apps en iOS lideran USA, Japón y China.

Los ingresos combinados de los cuatro países del BRIC aumentó 120% en 2014. A nivel mundial, la aplicación más descargada el año pasado fue Facebook Messenger, seguida de Facebook, WhatsApp, Instagram, Skype, Clean Master, Viber, Line, Twitter y Snapchat, es decir, aplicaciones de redes sociales.



Ya son bastantes las aplicaciones que han superado las barreras de los 500 millones y los 1.000 millones de descargas. Hay que tener en cuenta que muchas han logrado millones de descargas al venir de serie instaladas en muchos dispositivos.

Más de 1.000 millones de descargas
Gmail
Servicios de Google Play
Maps
YouTube
Facebook

Más de 500 millones de descargas
Síntesis de voz de Google
Google Play Books
Hangouts
Google Play Music
Street View en Google Maps
Google
Google+
Navegador Chrome
Facebook Messenger
WhatsApp

CHROMECAST
El dispositivo de Google para realizar streaming de contenidos en la TV lanzado hace más de 1 año se vende desde Nov 2014 en México, luego de venderse en Brasil en latinoamerica y ahora con presencia en más de 20 países. . El dispositivo se comercializa a 50 dólares, un precio superior al establecido para EEUU (US$ 35).
 Lo que hace Chromecast es traer el contenido que está en la nube al televisor. A través de Chromecast puedes reproducir películas, música, videojuegos y hasta Google Maps en el televisor.
Su llegada a México, se da para aprovechar un mercado de 100 millones de usuarios de móviles y 27 millones de personas que tienen smartphones.
Con la forma y el tamaño de un pen drive, el Chromecast es un dongle  que se conecta a la TV mediante el puerto HDMI, llevándole internet al televisor y conectándolo de manera inmediata con cualquier dispositivo, sin importar su sistema operativo.  Compatible con Google Play, YouTube, Netflix y Chrome, entre otras
El hecho de tener abierto desde abril su SDK (Software Development Kit), en tanto, asegura que quien quiera estar presente en el Chromecast lo pueda hacer.
 El Chromecast fue lanzado en EEUU a mediados del 2013, convirtiéndose en un éxito inmediato para la compañía gracias a su precio (US$ 35)  y a su facilidad de uso, permitiendo reproducir en la TV prácticamente cualquier contenido de dispositivos móviles y ordenadores.

CHROMEBIT
En Abril 2015 Google anunció el Chromebit, un pequeño dispositivo, del tamaño de un pendrive largo, que cuenta con Chrome OS, el sistema operativo basado en el navegador Chrome, que con tan solo enchufarlo a cualquier pantalla la convierte en una computadora.

El equipo está fabricado por Asus.  De manera similar al Chromecast,  el Chromebit convierte una pantalla en una PC, permitiendo a los usuarios utilizar Gmail, navegar la Web o abrir hojas de cálculo o de texto. Si se desea utilizar un teclado o un mouse, el Chromebit cuenta con un conector USB y Bluetooth.

El dispositivo se venderá a menos de US$ 100.

PROYECT FI  OMV DE GOOGLE

Google lanzó el 22 de abril 2015  Project Fi su operador móvil virtual en Estados Unidos.
El servicio permitirá a los usuarios pagar sólo por la cantidad de datos que utilizan cada mes, en lugar de comprar más de lo que necesitan en un plan pospago. La tarifa de Project Fi será de 20 dólares mensuales más 10 dólares por gigabyte de datos de uso.



 El servicio de Google trabajará en las redes de Sprint y T-Mobile. Inicialmente, sólo estará disponible en el Nexus 6 de Google, y los dispositivos cambiarían automáticamente entre las redes de Sprint y T-Mobile, según la red en la que tengan mayor señal. Se espera Project Fi utilice WiFi para enrutar llamadas telefónicas y datos.

Esto significa un experimento técnico para Google, pero también plantea una amenaza para los ingresos minoristas de los operadores de red. Según informes de prensa, Sprint lo ha previsto al insertar una cláusula en su acuerdo de venta mayorista que le da cierta protección si el MVNO  de Google tiene un gran éxito. Al parecer, el contrato se podría renegociar si se traspasan determinados umbrales, aunque no está claro si esto se relaciona con el tráfico o el volumen de suscriptores.


PLANES A FUTURO

Google tienes varios planes para enfrentear el futuro. Globos aerostáticos que ofrecen conexión a internet en zonas remotas, lentes de contacto para diabéticos, automóviles sin conductor, gafas inteligentes, drones e incluso inteligencia artificial cuántica delinean la innovación presente y futura de la empresa tecnológica que inició hace 16 años como buscador de internet y se conviritió en el más importante de la web.

Sin embargo, la visión futurista de Google no se queda en la competencia con otras empresas que están apostando a los dispositivos móviles inteligentes touch screen,  sino busca ir más allá de lo que estaba en la imaginación de los escritores de ciencia ficción, dejar a un lado los teclados y dar paso a los comandos de voz.

Google Fiber
Austin será la tercera región donde se ofrecerá Google Fiber, un servicio que brinda velocidades de Internet de 1 Gigabyte por segundo (Gbps), además de las ciudades estadounidenses de Kansas y Provo.

Google iniciará el despliegue en las zonas sur y sureste deAustin, en donde sentarán sus redes de fibra en más de 3 mil millas de cables subterráneos y en miles de postes de electricidad.

Un estudio realizado por The Wall Street Journal en seis de los barrios de bajos ingresos en Kansas, ciudad donde ya se encuentra la red de Google Fiber, encontró que sólo 10 % de los residentes suscritos al servicio de fibra de Google y 5% adicional tienen la versión más lenta.

Project Link: FO en el Africa

Una encuesta interna de 2012  encargado por Sony Pictures y Warner Bros., se encuestó a más de 2.000 personas de Kansas City (primera ciudad donde se instaló Google Fiber) de entre 13 y 54 años. En él se muestra que un 26% de los encuestados que no practicaban la piratería afirmaron que empezarían a descargar copias ilegales con Google Fiber. Esto supondría que un 18% adicional de los usuarios totales se convertirían en piratas, lo que se traduciría, según la industria, en unas pérdidas extra de más de 1.000 millones de dólares (más de 820 millones de euros).

Pero también  la encuesta revela que, con esta tecnología, un 39% de los encuestados usaría más los servicios de streaming de pago y un 34% aumentaría la compra y alquiler de películas online.

Conectividad con cable submarino a Latinoamerica

Google invertirá 400 millones de dólares junto a la brasileña Algar Telecom, la estatal uruguaya Antel y el operador internacional Angola Cables. para construir un cable submarino de fibra óptica entre Estados Unidos y Brasil para incrementar la calidad de conexión a Internet en la región

Esta obra, que entraría en operación a finales de 2016, aumentaría el ancho de banda en 64 terabits por segundo,para América Latina, donde la cifra de 300 millones de usuarios crece de forma acelerada.

La empresa TE Connectivity SubCom llevará adelante el proyecto, que unirá Boca Ratón en Florida con Santos y Fortaleza en Brasil mediante un cable de 10.556 kilómetros



Projecto Loon
En 2013 Google anunció el  "Project Loon", el cual pretendía llevar Internet a los lugares más inaccesibles del planeta mediante globos aerostáticos situados a 18.000 metros de altura.

Astro Teller, responsable del laboratorio Google X, afirmó que la meta es demostrar que se puede ofrecer acceso a través de una flota permantente de "Loop Ballons", un anillo formado de globos, volando en el hemisferio sur desde el 2015.

Los globos -que vuelan a 60.000 pies de altura y que pueden permanecer en el aire durante 100 días gracias a paneles solares- ya fueron probados en zonas de Estados Unidos, Nueva Zelanda y Brasil.

Los "Loon Ballons" proporcionarán señal inalámbrica utilizando el mismo estándar que la telefonía 4G LTE con velocidades de 22 Mbps en antenas fijas y 5 Mbps en terminales móviles.

Google aún no se encuentra lista para emprender la comercialización, incluso se ha reportado la caída globos en Argentina y Sudáfrica; sin embargo, Mike Cassidy, director del Proyecto Loon, dijo en una entrevista con Slate que planea vender sus servicios en dos años.

Los globos del Proyecto Loon miden unos 15 metros de diámetro y serán capaces de flotar en la estratósfera a una altura dos veces mayor que el estándar para los aviones y los globos meteorológicos, o sea, unos 20 kilómetros de altura.

La conectividad 4G LTE que ofrecerá la compañía será para clientes de Oceanía, América del Sur y Sudáfrica.



LA WEB FISICA
The Physical Web” : es un proyecto experimental en fase inicial y abierta,  de interés para los desarrolladores que buscan poner a prueba esta función

SIN APPS:  El funcionamiento de esta tecnología se basaría en la asignación de una dirección URL a cada objeto, de tal forma que los dispositivos móviles cercanos puedan recibir dichas URLs e interactuar con dichos objetos (paradas de autobús, máquinas de venta de refrescos, parquímetros, coches de alquiler, etc) sin necesidad de apps específicas.
Considerando que los dispositivos inteligentes aumentarán, por lo que suponer que cada nuevo dispositivo lanzado al mercado debe traer su propia app ha dejado de ser una expectativa realista. “Necesitamos un sistema que permita a cualquier persona interactuar con cualquier dispositivo en cualquier momento. No se trata de sustituir las aplicaciones nativas, sino de permitir la interacción cuando estas aplicaciones dejan de resultar prácticas”.

Internet de las Cosas: En cierta forma estaríamos ante una versión de iBeacons de Apple o como una alternativa sistemas centralizados de software para la gestión del Internet de las Cosas. Lo que diferencia la Web Física de ambas tecnologías es que ésta última sería una tecnología abierta y descentralizada, mediante la creación de un estándar web común del que cualquier dispositivo puede hacer uso para ofrecer una interacción, haciendo posible toda una nueva gama de servicios.

El documento de introducción ofrece detalles sobre cómo se gestionaría la privacidad del usuario: el método de difusión de las URLs consistiría en un bluetooth emitiendo desde cada baliza, lo que permitiría al móvil del usuario recopilar esa información sin conectarse a ningún dispositivo o servidor. De este modo, no podría ser trackeado hasta que no haga click en una de las URLs.




IoT y HOGAR INTELIGENTE 
El internet de las cosas es otro de los objetivos de Google. En el primer semestre del año, Google adquirió al fabricante de termostatos y detectores de humo, Nest Labs y anteriormente había dado a conocer su compromiso de compra de la empresa de robots Boston Dynamics.

Con Nest, los analistas anticipan toda una línea de productos del hogar conectados con Internet para facilitar las tareas domésticas y monitorear el comportamiento de sus usuarios.

En enero 2014 Google anunció la compra de Nest Labs, por 3,200 millones de dólares en efectivo, siendo la segunda compra más grande Google despues de Motorola Mobility por la cual pagó 12,000 millones US$.  Nest es famosa por la creación de termostatos y detecores de humo que se programan con smartphones ( Android y iOS)  vía conexión WiFi.

Nest Labs fue fundada por los ex-ingenieros de Apple ( Tony Fadell y Matt Rogers). Fadell fue el responsable del diseño del primer iPod en Apple , por tanto tiene un buen gusto en el diseño industrial demostrado también en Nest Labs

Google ya tuvo el intento de ingresar a la domótica u hogar inteligente con la creación de Android@Home pero no tuvo éxito

Busquedas por Voz
Desde 2009, Google trabaja en el desarrollo de un servicio para hacer búsquedas mediante la voz, ahora conocido como Google Search. El objetivo de esta tecnología sería mejorar la experiencia  de busquedas en los teléfonos móviles. La nueva versión de "Google Search" permite realizar búsquedas de voz en más de 50 idiomas.


Android Auto 
Ofrecerá una experiencia multimedia en nuestro auto, pero será un sistema cerrado, en el que los desarrolladores tan solo podrán modificar ciertos parámetros, pero muy controlados por Google. Sus creaciones no serán realmente apps sino que añadirán nuevas funciones a aplicaciones creadas por Google. Además, en materia de diseño solo podrán "rellenar espacios en blanco", es decir, Google hace el diseño de la interfaz y los desarrolladores pueden cambiar los colores, las acciones de los botones y el texto mostrado.
Al igual que sucede en Android Wear, Auto podrá conectar a las APIs de notificaciones y mostrarlas de una forma ordenada en la pantalla, para evitar que se pueda manchar la experiencia de uso.

Android Auto proporcionará una interfaz estándar diseñada para evitar las distracciones del conductor, y esto solo se puede controlar cerrando el sistema. Google ha tenido que diseñar Android Auto para que no sea una distracción, y así lo ha tenido que probar ante la Administración Nacional de Seguridad del Tráfico en las Carreteras. Por ello, la seguridad ha jugado un papel fundamental a la hora de concebir Auto, aunque  va a ser, junto a CarPlay de Apple, los artífices de una pequeña revolución en la manera de entender el entretenimiento en el coche.

Liberación de los SDK
En Junio 2014 Google liberó los SDK (Software Development Kit) de:
 Android Wear que permitirá sincronizar nuestras apps con las del smartwatch, crear un diseño adaptado a su superficie, aprovechar los distintos sensores, enviar datos entre los diversos dispositivos y hacer que tu app pueda ser utilizada mediante comandos de voz.
Android TV Preview, un adelanto del sistema operativo de entretenimiento de Google. Tendremos una interfaz para mostrar los catálogos, encontrar contenido in-app y sistemas de recomendación
Android Auto. El objetivo de estas herramientas es la de conseguir aplicaciones que no distraigan el conductor. Y para ello ofrecen una interfaz minimalista y controlable por voz.




Inteligencia Artificial Cuántica
Google anunció que el físico John Martinis, de la Universidad de California, se unirá a la empresa para emprender un proyecto con su equipo de Inteligencia Artificial Cuántica.

Mas información en El Androide libre