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sábado, 22 de junio de 2024

Apple y Meta se disputan el mercado de cascos de Realidad Virtual y Mixta

Apple y Meta se disputan el mercado de cascos de Realidad Virtual y Mixta, aunque los envíos de estos dispositivos han disminuido debido al aumento en el precio promedio tras el lanzamiento de los Apple Vision Pro, según datos de IDC.

Apple ha logrado posicionarse en el segundo lugar en participación de mercado como el fabricante con mayores ventas de cascos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada (VR/RA), gracias al reciente lanzamiento de las Apple Vision Pro.

Meta continúa liderando el mercado, según nuevos datos de IDC. El top 5 lo completan ByteDance, Xreal y HTC, como los fabricantes con mayores envíos de cascos (VR/AR) a nivel global.

En el primer trimestre de 2024, los envíos globales de cascos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual disminuyeron 67.4 % en comparación con el 1t-2023. Esta caída era esperada por el mercado debido a la transición hacia nuevas categorías como la Realidad Mixta (MR) y la Realidad Extendida (ER).

Realidad Mixta (MR): bloquea la visión del usuario pero proporciona una vista virtual del mundo real a través de cámaras que permiten ver el exterior.

Realidad Extendida (ER): tiene una pantalla transparente que refleja contenido desde otro dispositivo.

El lanzamiento de las Apple Vision Pro y los Meta Quest 3 provocó un aumento en el precio de venta promedio de estos dispositivos en el mercado, superando los mil dólares.

Los investigadores de IDC pronostican que con el aumento de la Realidad Mixta, los cascos de Realidad Virtual desaparezcan en los próximos años, a medida que las marcas y los desarrolladores diseñen nuevo hardware y experiencias.

“Mientras tanto, las pantallas de Realidad Extendida atraerán la atención de los consumidores”, afirmó Jitesh Ubrani, director de investigación global de IDC.

IDC anticipa que los envíos de cascos crecerán 7.5 % al finalizar 2024, con un crecimiento anual compuesto de 43.9 % entre 2024 y 2028, gracias al lanzamiento de nuevos dispositivos y precios más bajos.


ANTECEDENTES


2024- ENERO

Apple anunció en su conferencia anual de desarrolladores (WWDC 2023) sus primeras gafas de realidad mixta, un dispositivo que combina la realidad virtual, en la que el usuario está inmerso en un mundo completamente virtual, y la realidad aumentada, en la que las imágenes digitales se superponen sobre el mundo real. Un terminal, al que han bautizado como Apple Vision Pro


El dispositivo saldrá a la venta por un precio de 3.499 dólares  y estará disponible inicialmente en Estados Unidos y a lo largo de 2014 en otros países, aunque no se ha concretado fecha ni tampoco qué otros mercados. Con este nuevo dispositivo, Apple reta a Meta, que el 2022 controlaba el 80% del mercado global de gafas de realidad aumentada y virtual, que apenas alcanzó los 8.8 millones de unidades vendidas, según IDC.


“El iPhone nos trajo la computación móvil y Apple Vision Pro nos traerá la computación espacial”, aseguró el CEO de la compañía, Tim Cook, quien explicó cómo este dispositivo transforma cualquier espacio en una pantalla gigante. 

Estas gafas resuelven uno de los grandes problemas de las gafas de realidad extendida conocidas hasta la fecha: la sensación de mareo o cansancio visual. Con Apple Vision Pro, se proyectará un escritorio de aplicaciones, todas ellas a una misma distancia, expandiendo la experiencia del ecosistema Apple a un entorno sin pantallas. Además, la interacción con las gafas de Apple “será más intuitiva”, pues reconocerá los movimientos de los ojos y de las manos, además de la voz.

Apple ha mostrado multitud de posibles utilidades, tanto en el campo del entretenimiento como en las comunicaciones empresariales (videoconferencias). Las gafas de Apple permiten, entre otras cosas, ver una película en grupo, colocar la pantalla de un Mac donde el usuario quiera y hacerla más grande, compartir aplicaciones o un escritorio de trabajo ocupando libremente el espacio que hay alrededor del usuario. “Cada elemento ha sido diseñado para brindar una sensación física”, destacaron... Es muy fácil llevar con Vision Pro las apps a la escala que quieras, incluso a una más grande que la real. Y sentirás que estás moviendo objetos reales como si estuvieran frente a ti”, añadieron. “Así tendrás una pantalla inmensa, portátil y privada”.


Nuevo mercado

Apple entra a la realidad mixta o el metaverso, tratarán de aprovechar toda su tecnología (la que han desarrollado durante años para sus Mac, sus iPhones, sus iPad y sus relojes inteligentes), la enorme fidelidad de sus clientes y la sólida relación que tiene con los desarrolladores, deseosos de acceder a una base instalada de 2.000 millones de dispositivos de la compañía en todo el mundo.

El movimiento de Apple supone un desafío para Microsoft, Sony, ByteDance (matriz de TikTok), Lenovo, Oppo... y, especialmente para Meta, que el 2022  controlaba el 80% del mercado global de gafas de realidad aumentada y virtual, que apenas alcanzó los 8,8 millones de unidades vendidas, según datos de IDC.

Por el precio del Vision Pro, muchos expertos dan por hecho que serán comprados sobre todo por desarrolladores de aplicaciones, clientes empresariales y gamers. Parece que habrá que esperar a generaciones futuras de las gafas de Apple para que estas puedan ser asequibles a un consumidor más general. No obstante, y como recuerda el FT, el iPhone original en 2007 costaba 599 dólares y recibió múltiples burlas por el alto precio, sin embargo, hoy el precio promedio de venta de un iPhone ronda los 1.000 dólares, y los modelos de gama alta de Apple llegan a los 1.500. 


En la nueva apuesta de Apple será clave, como lo fue para el iPhone, que los desarrolladores abracen la propuesta y ayuden a la compañía a construir su ecosistema de realidad mixta. 

Disney, de momento, ya ha respaldado la aventura de Apple y hoy ha revelado que los contenidos de Disney+ estarán disponibles para las gafas desde el primer día. “Creemos que Vision Pro es una plataforma revolucionaria. Nos permitirá crear experiencias profundamente personales”, dijo el CEO de The Walt Disney, Bob Iger, quien añadió que este visor acercará a los usuarios a sus personajes favoritos y les sumergirá aún más en las historias”. Las gafas, que ofrecen audio espacial, se podrá utilizar igualmente con Teams, Webex y Zoom.


El producto "más ambicioso"

Apple defendió  que Vision Pro es "el producto ·más ambicioso que jamás hayamos creado”. El primer visor desarrollado por la compañía integra pantalla con sistemas EyeSight, que proyecta la imagen de los ojos de quien lo utiliza. Cook lo definió como un “nuevo tipo de ordenador”. El dispositivo funciona con una interfaz creada desde cero que recoge el lenguaje de diseño de iOS y Mac, y que permite consumir contenido multimedia, así como navegar por aplicaciones nativas como Apple Cloud o el navegador Safari. 

Las gafas ofrece audio inmersivo y permite tener la sensación de estar rodeado de otros usuarios durante las videollamadas, como si estuvieran en el mismo espacio del usuario que lleva el visor. También introduce una característica para que, en caso de que otras personas se acerquen al visor, el usuario que lo esté utilizando pueda verlas directamente a través de su pantalla, lo que facilita la interacción con el exterior. 

A diferencia de otras gafas de realidad mixta, esta se puede sincronizar con iPhone, iPad y Mac. El dispositivo introduce un cristal de una sola pieza y curvado con la capacidad EyeSight, que proyecta los ojos de los usuarios para que la gente que los rodea puedan verlos. El visor ofrece un diseño modular con diferente tallas para ajustarse a todos los usuarios. Apple explicó que el dispositivo tendrá soporte para las aplicaciones de iOS y de iPadOS, que estarán disponibles desde el lanzamiento. Asímismo, los servicios y juegos de Unity funcionarán en las gafas de forma nativa.

El dispositivo, que nace de "más de 5.000 patentes en su desarrollo y años de trabajo" contará con su propia tienda con aplicaciones diseñadas especialmente para el.



sábado, 1 de julio de 2023

Redes Sociales en PERÚ 2023

 En cuanto a redes sociales más usadas en el Perú, TikTok ha crecido casi 10 veces, mientras que Facebook su crecimiento está casi estancado. Además, interesante el impacto de las redes sociales en el proceso comercial de cualquier empresa




ANTEDECENTES

 2019

 Facebook es la plataforma más usada en el Perú, según el informe del Barómetro de las Américas. El 61% de la población en edad de votar utiliza esta red social, seguida por el WhatsApp con un 59%, y Twitter con un 8%.



viernes, 3 de junio de 2022

Redes Sociales en el mundo 2022

Meta, matriz de Facebook, posee 4 de las 5 plataformas más utilizadas, evidenciando el amplio control que ejerce en este mercado. 

La mayor plataforma global de redes sociales es Facebook, con 2,910 millones de usuarios activos mensuales, superando a YouTube, la segundo plataforma en cuanto a nivel de usuarios con 2,562 millones en todo el mundo. WhatsApp, Messenger e Instagram completan la oferta de Meta, plataformas que ocupan el tercer, cuarto y quinto lugar.

 WeChat de la china Tencent es la plataforma no norteamericana más usada en el mundo, con 1,263 millones de usuarios, principalmente localizados en China continental.



ANTECEDENTES

Redes Sociales en el mundo 2021

Visual Capitalist en el gráfico adjunto, nos muestra el estado 2021 del ecosistema de redes sociales, con millones de personas en todo el mundo


En 2021,  más de 4,500 millones de personas en todo el mundo utilizaban alguna forma de red social, aproximadamente el 57% de la población mundial. 

 

Redes Sociales en el Perú 2020

 En cuanto a redes sociales, Facebook es la plataforma más usada en el Perú, según el informe del Barómetro de lasA méricas. El 61% de la población en edad de votar utiliza esta red social, seguida por el WhatsApp con un 59%, y Twitter con un 8%.



lunes, 27 de septiembre de 2021

VIDEO, el formato 8K

 Samsung se convirtió en el primer fabricante de la industria en presentar una línea completa de televisores con certificación 8KA. En agosto de 2021, 47 televisores Samsung 8K han recibido el logotipo de Certificación 8KA.

En 2018, Samsung y algunos otros fabricantes de televisores y paneles planearon la organización de un grupo comercial centrado en la planificación y en el desarrollo del ecosistema 8K, estableciendo la Asociación 8K (8KA), desarrollando el logotipo que certifica los televisores que ofrecen una verdadera resolución 8K y preparando materiales educativos orientados a la industria y al consumidor.


Desde entonces, La Asociación 8K ha publicado una variedad de materiales para instruir sobre la tecnología 8K, incluido un informe detallado del Estado del ecosistema 8K”, seminarios educativos y webinars, y un servicio de noticias semanal llamado “The 8K Monitor”. La Asociación también tiene varios comités involucrados en el desarrollo de nuevas especificaciones de televisores 8K y métodos de prueba, junto con actividades de codificación y decodificación, creación de contenido, marketing y promoción, y más, con el objetivo de expandir el ecosistema 8K.

La Asociación 8K ha establecido estándares comunes en la industria, incluido un programa de certificación 8K para habilitar a los consumidores a disfrutar de experiencias consistentes y de alta calidad.


El programa de certificación se perfecciona cada año mediante la adición de criterios específicos, y se llevan a cabo evaluaciones estrictas basadas en varios requisitos. El programa está compuesto por elementos que brindan las experiencias más tridimensionales y altamente inmersivas. Estos incluyen decodificación de video y sonido inmersivo multicanal que admite una amplia variedad de contenido de streaming de 8K, así como resolución, brillo, color y conectividad que garantizan un alto rendimiento en pantallas grandes.

Una gran cantidad de contenido 8K se captura con cámaras HDR 8K de calidad cinematográfica. Sin embargo, la mayor parte de este contenido es terminado en resolución 4K o HDR antes de distribuirse a los consumidores.

Las plataformas YouTube y Vimeo también cuentan con una gran cantidad de contenido 8K de formato corto que se centran en la naturaleza y los viajes. Esto es bastante similar a la forma en que se introdujo el contenido 4K en el mercado. La Asociación 8K trabaja para poner las piezas en su lugar para habilitar que más películas y programas 8K estén disponibles para los consumidores.


La tecnología de upscaling asistida por IA de los dispositivos 8K permite que los usuarios superen el problema de no tener suficiente contenido nativo 8K. Los televisores 8K de Samsung, en particular, son capaces de mejorar la resolución y la calidad de la imagen mediante la tecnología de IA de aprendizaje profundo. La tecnología analiza con precisión varios elementos de cada fotograma de contenido, incluidas las líneas, los detalles y los niveles de ruido, a fines de lograr el upscale de las imágenes de baja calidad a 8K.

Los juegos de 8K también serán posibles con la tecnología de upscaling de los televisores 8K. Por el lado de los juegos de PC, las tarjetas gráficas de alta gama de fabricantes como Nvidia y AMD pueden incluir soporte para salida de 8K, incluso con funciones como trazado de rayos y upscaling habilitado en GPU.

Además, empresas globales como Google, IMAX e Intel son algunas de las marcas líderes que se han unido a la Asociación 8K y están ayudando a brindar a los consumidores las mejores experiencias 8K en tantos dispositivos como sea posible.


La Consumer Technology Association define el estándar para los nuevos televisores 8K

La Consumer Technology Association (CTA) ha anunciado el nuevo estándar que deberán cumplir todos los televisores que se vendan publicitando el uso de un panel con una resolución 8K.

Para ello, tendrá que cumplir algo esencial, cuadruplicar los píxeles en pantalla respecto a un panel 4K, es decir, alcanzar una resolución de 7680 x 4320 píxeles, soportar contenido HDR, con color de 10 bits, reproducir contenido a 24, 30 y 60 FPS, integrar el DRM HDCP 2.2 para evitar la copia de contenido protegido, y soportar el reescalado 8K.8K Ultra HDTodos los televisores promocionados como 8K tendrán que cumplir dichas características nada más arrancar el 2020. Estos televisores también estrenarán un nuevo logotipo 8K Ultra HD. Según la CTA, se espera que durante el 2019 se vendan un total de 175.000 televisores 8K solo en los estados Unidos generando 734 millones de dólares ingresos, lo que da una media de 4.100 dólares por cada televisor vendido, algo que en Europa se extrapolaría en casi 5.000 euros.



ANTECEDENTES

2018

Ante las nuevas exigencias del streaming y la llegada de resoluciones como el 8K, se hace necesario un nuevo formato de compresión que cuente con gran apoyo. Mientras se ha desarrollado H.266, la Alliance for Open Media,  ha desarrollado AOMedia Video 1, más conocido como AV1. Será libre, por lo que cualquiera podrá codificar y decodificar con él de manera gratuita, tanto en software como en hardware.

La eficiencia de AV1 sobre HEVC es hasta un 30% mejor que VP9, su antecesor, y más de un 40% en vídeo 4K sobre HEVC. En imágenes, JPEG sigue reinando, pero tiene sucesor, HEIC. AV1 en imágenes puede superar en un 25% a este, que a su vez reducía a la mitad el espacio requerido por JPEG.

HEVC está muy establecido tanto en reproductores como en procesadores que soportan decodificación con aceleración gráfica, como los chips ARM o Intel/AMD más modernos.

En su estado actual, codificar vídeo en AV1 resulta mucho más costoso en recursos que hacerlo en HEVC, por lo que tampoco será aún una alternativa entre los editores profesionales de vídeo, que siempre tienen el ahorro de tiempo como objetivo principal.

El streaming en 8K está cerca y ese salto generacional sí podría ser usado por la Alliance for Open Media para convencer a todos los fabricantes de hardware de aquí a 2020, cuando confían en que se produzca la comercialización masiva. Hasta ahora se pagan cantidades entre 1,2 dólares y 20 centavos por dar a smartphones, ordenadores y televisores la capacidad de grabar en H.265 y H.264. Con AV1 será gratis.



En World Wide Developer's Conference (WWDC) 2017, Apple anunció que Safari, iOS y tvOS soportarán HLS con vídeo codificado HEVC.
Mientras AOMedia (Alliance for Open Media -  Alianza para Medios de comunicación Abiertos )  integrada por Amazon, Cisco, Intel, Google, Microsoft, Mozilla, Netflix y muchos otros) apoyan el codec AV1 (y el códec VP9 antes de su lanzamiento).





AOMedia

AOMedia ( Alliance for Open Media) es una organización sin ánimo de lucro cuyo primer proyecto es el desarrollo de un nuevo códec de vídeo abierto y un formato sucesor de VP9 y una alternativa libre de regalías para HEVC.

Los miembros de AOMedia son Amazon , Cisco, Google, Intel Corporation, Microsoft, Mozilla, y Netflix. El objetivo de colaboración es el desarrollo conjunto "evitando más batallas de patente y licencias que han sido un gran obstáculo para la innovación."   La alianza también apunta para proporcionar competición al Grupo de Expertos de Cuadro Emotivo, que proporcionan respaldo para los métodos de compresión de datos de vídeo más comúnmente en uso en 2015.

 El proyecto dará a conocer nuevos codecs de vídeo como software libre bajo la Licencia de apache 2.0 y utilizará elementos de Daala, Thor, y VP10.4

La AOMedia tiene por objetivo crear y ofrecer la próxima generación en técnica de compresión de vídeo de los formatos y codecs que están optimizados para el streaming de medios de comunicación a través de internet, de carácter comercial y no comercial, el contenido, incluyendo contenido generado por el usuario.

Una línea de nuevos formatos de vídeo llamado AOMedia de Vídeo (AV) está siendo desarrollado.
11 los miembros de la Alianza del chip de la industria (AMD, ARM, Intel, Nvidia) están destinadas a garantizar hardware-diseño amigable.

La primera versión de su formato (AV1)  deberá la aprobación  y es el principal competidor de la normalización la codificación de vídeo estándar del grupo de trabajo de NetVC de la Internet Engineering Task Force (IETF).

Principales características distintivas de AV1 son sus libres de regalías en los términos de la licencia y el estado de la técnica de rendimiento. AV1 está diseñado específicamente para aplicaciones de tiempo real y para resoluciones más altas que los típicos escenarios de uso de la generación actual (H. 264) de formatos de vídeo,





H.265 o MPEG-H Parte2 llamado de forma común como High Efficiency Video Coding (HEVC) (codificación de vídeo de alta eficiencia) es una norma que define un formato de compresión de video, sucesor de H.264/MPEG-4 AVC (Advanced Video Coding, codificación avanzada de vídeo), desarrollado conjuntamente por la ISO/IEC Moving Picture Experts Group (MPEG) y ITU-T Video Coding Experts Group (VCEG) como ISO/IEC CD 23008-2 High Efficiency Video Coding.

MPEG-2 (conocido como H.262) y DivX potenciaron durante mucho tiempo los DVD, la TDT y la distribución de vídeo en Internet. Tras ello, H.264, también propietario, se convirtió en el códec de facto en los Blu-Ray. A partir de ahí, y pese a que sigue reinando, el mercado dio paso a H.265 o HEVC, que presentaba mejoras de compresión.

viernes, 3 de septiembre de 2021

Videojuegos: Ingresos por países 2021

 El mercado de VideoJuegos sigue en crecimiento




ANTECEDENTES

App Store superó a Google Play en ingresos

App Store generó 22.200 millones de dólares en ingresos por juegos en el primer semestre de 2020.

El aumento en los ingresos por juegos lo ubica por encima de Google Play en un 52%, según datos presentados por GoldenCasinoNews.com.

El informe destaca que este año marcó récords en este negocio, impulsados por la mayor participación de los usuarios en medio de los bloqueos de COVID-19. Los ingresos por juegos alcanzaron los 36.800 millones de dólares en el primer semestre de 2020, un aumento del 26% interanual.

Las estadísticas indican que los usuarios de iPhone generaron el 60% de ese valor. En el primer trimestre de 2020, los ingresos ascendieron a 10.600 millones de dólares, un aumento del 18% con respecto al año anterior. La tendencia al alza continuó en el segundo trimestre del año, con las ganancias de los juegos móviles superando los 11.600 millones, la ganancia trimestral más alta de esta tienda.

Además, los usuarios de Android generaron 14.600 millones en ingresos por juegos móviles en la primera mitad del año. En el segundo trimestre de 2020, Google Play Store registró ingresos de 7,7 mil millones, frente a los  6,9 mil millones generados en el trimestre anterior.


Próximo nivel

Aunque la App Store generó más ingresos por juegos durante la primera mitad del año, los datos de Sensor Tower revelaron que la tienda del buscador domina en el número de descargas. En el primer trimestre de 2020 alcanzó 10.400 millones de descargas en esta categoría, un aumento del 39% interanual.

Los datos de Sensor Tower muestran que el número de descargas de juegos móviles en la tienda de Apple alcanzó los 5.700 millones durante la primera mitad del año, cuatro veces menos que su competidor.

De acuerdo a un nuevo informe de BuyShares.co.uk, los ingresos en el mercado de los videojuegos crecieron en todo el mundo. La capitalización de las 6 principales compañías del rubro aumentaron en 354.5 mil millones de dólares desde enero. Con un crecimiento del 28% en el valor total de las acciones en este período, el gigante chino de TI Tencent obtuvo el crecimiento en la capitalización más importante del mercado. La tendencia al alza se observó sobre todo en los últimos dos meses.



MERCADO 2016


La industria de los juegos digitales está cada vez más relacionada con las redes de telecomunicaciones debido a la tendencia creciente de los juegos digitales online.




La industria de los videojuegos en el mundo ya supera a otras como la del cine. La película “Avatar” le tomó 17 días recaudar US$1.000 millones en el mundo, en tanto, al juego Grand Theft Auto V (GTA V) le bastaron 3 dias para alcanzar la misma cifra.



El mercado de vidojuegos a nivel mundial se estima en 70,000 millones de dólares.




El mercado de los juegos digitales llegó a los 4,500 millones de dólares en Latinoamérica el 2014



El mercado mundial de los videojuegos presente un crecimiento sostenido en los últimos 5 años. A nivel mundial, el gasto en videojuegos es de 60 mil millones de dólares anuales


Los MMO (Massivley Multiplayer Online Game)


LOS FANATICOS GENERAN MAS DEL 50% DE VENTAS

Las compras integradas en videojuegos para smartphines  han hecho que aparezcan singulares imperios como los de Clash of Clans o Candy Crush Saga.

Sin embargo muy pocos usuarios realizan esas compras, un reciente estudio revela que la mitad de todos los ingresos de esta industria la generan el 0,19% del global de usuarios de videojuegos móviles. Ese diminuto porcentaje se gasta verdaderas fortunas en estos títulos.

La consultora Swrve informó que menos del 2% de  usuarios pagaron por contenido adicional en los juegos con compras in-app en el mes de febrero de 2016.


El gasto medio por usuario en esos títulos es de 24,33 dólares, cuando en 2014 era de 22 dólares.

Aunque aún hay muy pocos jugadores que acaban invirtiendo en juegos que aprovechan la filosofía Freemium, los que lo hacen pueden llegar a generar unos ingresos ingentes y estas mecánicas también se están comenzando a popularizar en los juegos de PCs y consolas. .


JUEGOS EN LINEA
Los juegos tienen el mayor crecimiento debido a las mayores ofertas de juegos y la mayor accesibilidad a internet:. La reducción del precio de las PC vs el crecimiento del precio de las Consolas hace que su uso en videojuegos sea mayor.


Microsoft están probando algunos juegos de Xbox 360 y Xbox Uno a través de su cloud Azure.que  podría enviar juegos de Xbox a los navegadores a 60 cuadros por segundo, lo cual es mucho mejor que algunos de sus juegos nativos de Xbox One, y con el apoyo de tablero completo, al igual que las consolas. En agosto Microsoft Research publicó un informe del proyecto Outatime, un juego que corre sobre Azure


Hace un año Microsoft mostró una versión de Halo 4 que se desarrollaba desde la nube y  manteniendo la latencia a niveles jugables, incluso en los dispositivos Windows Phone.

Microsoft no es la primera compañía en utilizar streaming. OnLive y Steam home streaming, ya han experimentado esta nueva formar de jugar.



MERCADO DE CONSOLAS

Los 3 consolas lideres del mercado son de las empresas Sony, Nintendo y Microsoft  que cuentan con su nueva generación de consolas: PS4, Win U y XBox One

Nintendo es la marca que ha perdido mas participación de mercado


 SONY (Japon) - PLAYSTATION 4 (PS4)
Videoconsola de octava generación de Sony, sucesora de la PS3,  fue lanzada el 29 Nov. 2013 en  Latinoamérica y el 10 Ago.2014 superó los 10 millones de unidades vendidas, pero falta mucho para superar la venta acumulada de la PS2 que llegó a 155 millones. La PS4  tiene un procesador AMD de 8 núcleos bajo la arquitectura x86-64, incluyen 8 GB de memoria unificada GDDR5, una unidad de disco Blu-ray Disc y chips personalizados dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.
Las ventas acumuladas de los juegos para PS4 superan los 30 millones de copias.



 MICROSOFT (USA)  - XBOX ONE  Videoconsola de octava generación de Microsoft,  sucesora de la Xbox 360, fue laznzada el 22 Nov. 2013 a  499 US$. Tiene un procesador AMD de 8 núcleos Custom de 64 bits basado en microarquitectura Jaguar en 1,75Ghz, 8 GB de memoria RAM DDR3 más 32MB de ESRAM a 204GB/s,  500 GB de disco duro y un lector Blu-ray 6x.6 Los gráficos integrados también corren en AMD siendo 8 veces más potentes que los de Xbox 360 y compuestos por 5.000 millones de transistores, diez veces más que Xbox 360. Incluye conexiones USB 3.0, HDMI in-out y 802.11n Wireless.
Las ventas acumuladas llegan a los 2.5 millones. Cuesta 399 US$ sin Kinect
 


NINTENDO ( Japon)Nintendo obtuvo un beneficio neto atribuido de 60 millones de euros en el primer trimestre 2015, frente a las pérdidas de 72 millones de euros un año antes. Los ingresos entre abril y junio alcanzó un total de 659 millones de euros, un 20,8% por encima del año anterior.

 Las ventas de Nintendo en Japón aumentaron un 51% en el primer trimestre, mientras que su facturación en América creció un 25%, pero bajó un 6,6% en Europa.  De cara al ejercicio anual, que concluirá en marzo de 2016, Nintendo espera alcanzar una cifra de negocio de 4.167 millones de euros, un 3,7% más, mientras que su beneficio en 256 millones de euros, un 16,4% por debajo del resultado del ejercicio precedente.

Familia 3DS: Nintendo ha vendido poco más de 52 millones de unidades de esta familia.  Su versión portátil Nintendo 3DS es el más popular de la compañía al vender 8.73 millones de unidades en los últimos doce meses a marzo de 2015, aunque son 28.67 % menos que el año anterior.

Wii U colocó 3.4 millones de unidades en el mercado en el último año, 24.2 % más que un año antes. Desde su lanzamiento, se han vendido 9.54 millones de unidades.

Se espera que Nintendo presente su primer videojuego para dispositivos móviles en asociación con DeNA durante este año, que ha sido bien recibido por la industria y analistas, luego de que Nintendo se resistiera por varios años a llevar sus licencias fuera de su propio hardware.

Wii U de Nintendo
Videoconsola de octava generación, 6ta de Nintendo y sucesora de Wii. Fue lanzada  en Nov.2012-
Wii U es  la primera en producir gráficos en alta definición 1080p. La CPU de Wii U está diseñada por IBM. el procesador es multinúcleo a 45 nm con una caché de CPU y una caché L3 eDRAM
Las ventas acumuladas llegan a los 7 millones




VIDEOJUEGOS EN LATINOAMERICA

Sólo 7.5 % de las consolas de nueva generación vendidas en el mundo se concentran en América Latina, donde la transición a Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony podría tomar de 3 a 5 años, de acuerdo con estimaciones de la desarrolladora de videojuegos Ubisoft.  Por ello continuarán lanzando versiones de sus títulos para PlayStation 3 y Xbox 360, y con traducciones para América Latina.

Brasil posee el 50 % del mercado en América Latina,  México representa alrededor del 25 % . El 25 restante lo ocupa el resto de los países.


Representantes de la industria de los videojuegos de Latinoamérica se reunirán  en el ‘”Segundo Encuentro Latinoamericano en GDC (Game Developer Conference)  2015 se realizará en San Francisco desde el 2 al 6 de marzo 2015.

GGDG Global, IGDA Peru, IGDA Colombia, GGDG Colombia, Game On el arte en juego, ArtiGames, CVA Perú, APDEVA, VGChile, Nditeravision, Press Start Studios, entre otros, impulsan la reunión.
El Encuentro Latinoamericano en GDC es una fiesta pensada para estimular las relaciones personales de desarrolladores e inversionistas .

“Desde ya estamos generando las condiciones necesarias para que la presencia latinoamericana durante GDC tenga bastante fuerza. Lo ideal es crear un espacio para mostrar los juegos que se están realizando en nuestros países e impulsarlos frente a inversionistas norteamericanos. La gestión necesaria para esto tiene que ser muy sólida y eficaz, de modo que contemos con la presencia no solo de desarrolladores latinoamericanos y sus creaciones, sino con la presencia de inversionistas extranjeros”, destacaron los organizadores a través de un comunicado.


Apuestan a móviles


Desde hace 3 años en Ubisoft crearon un departamento dedicado a juegos para dispositivos móviles como smartphones, y América Latina se perfila para ser uno de sus principales mercados. La región representa 25 % del mercado de juegos móviles en Ubisoft y, de acuerdo con el directivo, esto podría deberse al crecimiento de la penetración de smartphones y a la población primordialmente joven que compone América Latina.

Ubisoft ha encontrado que los juegos para teléfonos se caracterizan por un menor tiempo de uso, de 5 minutos a una hora como máximo; además, el contenido suele ser más ligero y de rápido acceso, con un modelo "freemium" para dar la opción a jugarlo sin costo y pagar por añadir nuevas características. Sólo el 2 % de los usuarios paga por contenidos para videojuegos móviles.


VIDEOS JUEGOS EN PERU 2016

La demanda ha explotado  y, con ella, el número de firmas abocadas al desarrollo de estos juegos.

En el mercado Peruano ya existen 30 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, estas producen para compañías de la talla de Cartoon Network, Nickelodeon, Nintendo y Sony. Además, realizan juegos para fines publicitarios y, en menor medida, juegos propios.

A la fecha, Francisco Díaz, presidente de las Compañías de Videojuegos Asociadas (CVA), calcula que el mercado factura entre US$ 3 y 5 millones en ventas. Si se incluye a las empresas que realizan animación, la cifra alcanzaría los US$ 10 millones, acota la Asociación Peruana de Videojuegos y Animación (Apdeva).

BamtangArtiGames y Chicha Games, algunas de las principales empresas del sector, avizoran que la tendencia de la industria irá por realizar juegos de mayor complejidad y explorando cada vez más consolas (XBOX 1, PS4 o Wii U). Además, claro, la creación de títulos de realidad virtual.

Desde hace 2 años “el gran crecimiento se dio por la proliferación de juegos casuales del tipo ‘Candy Crush’ para teléfonos móviles, lo que hizo que la tendencia de producción nacional vaya en esa misma línea”, comenta David Rodríguez, coordinador de la carrera de Desarrollo y Diseño deVideojuegos de Tecsup.

Bamtang fue la primera en realizar un juego independiente (Kilka) para PS4 en el 2014. Sol Samaniego, directora gerenta de la firma, comenta que hoy su estudio de 40 personas está desarrollando un juego propio multiconsola (XBOX1, PC, Android, iOS). “Nuestro juego será lanzado al mercado por una gigante japonesa”, adelanta. La firma tiene 50 clientes y más de 22 proyectos realizados para Cartoon Network.

ArtiGames, lanzará su próximo juego de aventura- para XBOX1 y PC- ambientado en el Cusco. Renzo Sánchez, su gerente general, dice que estará listo el 2017 y requerirá casi US$2 millones .
“Cuando esté más avanzado, levantaremos dinero de inversionistas. Para ello, veremos oportunidades en ferias y tendremos un stand en la Games Developers Conference (GDC)”, señala.  La empresa abrió su primera oficina en Chile hace ocho meses. La meta es clara: expansión.

Chicha Games (del grupo Inventarte): Hizo Crazy Combi, el juego que se hizo viral en Facebook. Los creadores del popular juego también planean explorar más consolas.  Daniel Wong, representante de Chicha, cuenta que a finales del 2016 lanzarán un nuevo juego de plataforma multijugador para PS4 y PC. Más complejo y con niveles. Será su cuarto proyecto del año y el segundo independiente.

Al mismo tiempo, se fortalece como mercado exportador para grandes clientes, pues en cada proyecto pueden obtener una rentabilidad de 30%, según las CVA.




La tendencia mundial por la preferencia por los videojuegos  en línea y grupal también se dá en el Perú.   Se estima que el 70% de los gamer peruanos son hombres y los 5 juegos preferidos en el 2013 fueron:  Grand theft auto V, Pro evolution soccer, Fifa 14, Call of duty black ops 2 y God of war Ascencion de Sony.

En el Perú se estiam existen 700,000 consolas legales, de las cuales 300 mil serían solo de Play Station 3. Los compradores de gamers son de la generación Nintendo que ya crecieron y ahora tienen mayor capacidad adquisitiva.

En el Perú ingresó con Smart Gamers ( SG) la primera  plataforma de alquiler de videojuegos vía web con sistema delivery


INSTITUCIONES DE JUEGOS
Asociación Internacional de de Desarrolladores de Juegos ( IGDA)
IGDA Perú en FB

martes, 17 de agosto de 2021

Protocolo SRT, el nuevo estándar del streaming

El protocolo SRT ha ganado terreno en mundo del streaming  en el último tiempo debido a que es un protocolo de código abierto que está siendo usado por canales de televisión, empresas de tecnología y proveedores de servicio para un sinfín de aplicaciones prácticas por tener características como:

Video de alta calidad: SRT fue diseñado para proteger contra las fluctuaciones de velocidad, pérdida de paquetes y fluctuaciones de ancho de banda por congestión en redes ruidosas: Internet, para ofrecer así la mejor experiencia de visualización posible por MPEG Transport Streams con codecs modernos H264 - HEVC y alta resolución de video HD, 4K y 8K. 

Baja latencia: el protocolo funciona de manera rápida y eficiente con una media de 120ms en términos de latencia, y además permite se modificado por conexión para ser más estable.

Seguridad: SRT permite cifrado AES de 128/256 bits, que es el estándar en la industria. Además permite pasar cortafuegos o firewalls de forma simplificada.

Interoperabilidad: El desligue de SRT asegura que los flujos de trabajo de audio/video no se vean interrumpidos, ya que permite trabajar en conjunto con otros proveedores sin problemas.

El protocolo ha sido impulsado por Haivision a través de la SRT Alliance, comunidad colaborativa de desarrolladores fundada en 2017 que ya suma más de 500 miembros a nivel mundial entre los que se encuentran Microsoft, Comcast, Avid, Alibaba Cloud, entre otros y por supuesto Mediastream. La buena performance que ha tenido el protocolo SRT hasta ahora, le valió un Emmy técnico a Haivision en 2018.


SRT se distribuye de manera Open Source bajo licencia MPL-2.0, lo que permite a la comunidad de usuarios y empresas/proveedores, obtener el código fuente a través de GitHub para su utilización, además de realizar mejoras y aportar ideas para el crecimiento futuro del protocolo.

SRT se está transformado en el nuevo estándar para distribuir la transmisiones ya que no solo ayuda a resolver varios de los problemas inherentes que tiene la tecnología de streaming actual, si no que también viene a reemplazar las conexiones vía satélite, lo cual significa un ahorro de dinero significativo y facilita el acceso a los contenidos.


viernes, 11 de enero de 2019

AMAZON prepara su plataforma de videojuegos en ‘streaming’

Amazon  trabaja actualmente en una plataforma de juegos en streaming que permitirá a los usuarios hacer uso del cloud para ejecutar los títulos, según recoge The Information

Amazon planea adentrarse en el modelo de negocio tipo Netflix en el que están inspirados servicios actuales como Xbox Game Pass de Microsoft. El cloud apunta a quedarse una porción del pastel que ahora se reparten el PC y las consolas.

La idea es que, a cambio de una suscripción mensual, los usuarios puedan jugar a un videojuego en streaming ya sea desde el televisor, el móvil o el ordenador.


 Microsoft está trabajando en desarrollar un servicio de este estilo que se complemente con Xbox Game Pass.

Google también está elaborando un sistema de ejecución de juegos en la nube
Sony cuenta con PlayStation Now, donde tiene títulos de PS3 y PS4 que se pueden jugar online.

El servicio de juegos de Amazon funcionaría de manera similar, permitiendo elegir títulos en un catálogo. No se espera que esta plataforma esté disponible al menos hasta 2020, por lo que se trata de un proyecto al que aún le queda recorrido.

 En cualquier caso, Amazon ya está negociando con los estudios de desarrollo de videojuegos a fin de nutrir su futura biblioteca digital de juegos. La infraestructura de servidores cloud de Amazon ya está presente en todo el mundo, con lo que la compañía ya cuenta con una base sólida en cuanto a servicios en la nube se refiere.


miércoles, 7 de noviembre de 2018

WLAN Empresarial: CISCO sigue liderando este mercado

Según la consultora IDC, CISCO fabricante de productos de networking para  empresas, lidera  el mercado mundial de dispositivos WLAN, según resultados del segundo trimestre de 2018.



ANTECEDENTES

WLAN Empresarial

Al 3T-2015 el mercado WLAN Empresarial estaba constituido así:






El 802.11ac gana terreno


Prospectiva al 2018


WiFi: 6 formas de mejorar tu conexión WiFi

Para aquellos que se hayan desesperado alguna vez a causa de un alcance deficitario de su red inalámbrica a continuación ofrecemos una serie de consejos para mejorar la conexión WiFi.

1. Ubicar mejor el router

El router deberá colocarse  en un sitio central, desde el que pueda ofrecer una conexión fluida a todos los espacios que lo requieran. Si es necesario se puede comprar un cable Ethernet que permita situarlo en la mejor ubicación.

2. Colocar un segundo router

Colocar un segundo router como otro punto de acceso, para que actue como un repetidor de señal. Para esto es necesario conectar los dos puertos LAN de los routers. Los routers más nuevos incluso vienen preparados para servir como puntos de acceso. Para los modelos más antiguos hay que cambiar la dirección IP ligeramente de un router al otro, hay que asegurarse de que el SSID y la seguridad son iguales en ambos. Por último, en el segundo router el protocolo de red DHCP debe desconectarse.


3. Invertir en infraestructura

Muchos modelos de routers nuevos vienen con antenas integradas, pero hay otros que aún la tienen externa. Por supuesto se puede cambiar por otra de más alcance, lo que debería proporcionar una mejora significativa. También es posible adquirir un repetidor (suele funcionar mejor que aprovechar un segundo router), aunque estos dispositivos no siempre son fáciles de configurar para adaptarse a la red. Por último existe la posibilidad de comprar un nuevo router, con más potencia y mayor alcance.

4. Una solución casera

Crear una antena con papel de aluminio? este material, así como otros metales, amplían la señal. Se puede colocar detrás de la antena del router a modo de pantalla (orientada según las necesidades), creando un sistema similar al que emplean las antenas parabólicas.

5. Cambiar el canal del WiFi

Los routers trabajan generalmente en los canales 1, 6 u 11. Si el nuestro se encuentra en uno saturado el rendimiento mejorará al cambiarlo a otro. Esta información se puede conocer con la herramienta gratuita inSSIDer, que está repleta de datos, pero sólo hay que fijarse en el parámetro ‘channel’. Posteriormente hay que entrar en la configuración del router para cambiar el canal.

6. Actualizar el firmware

Los routers también son dispositivos basados en software.  Los routers destinados a empresas suelen avisar de las actualizaciones del firmware, pero los que recalan en los hogares no siempre lo hacen (sobre todo los antiguos). Las actualizaciones se pueden buscar en la web del fabricante, descargarlas y después instalarlas desde la interfaz del router.
Pero no sólo los router pueden incrementar su rendimiento si se actualiza su firmware. Lo mismo ocurre con los adaptadores de red o antenas integradas en los dispositivos. Hay que comprobar en la configuración de las redes si la última actualización del fabricante está instalada

martes, 18 de septiembre de 2018

YOUTUBE Premium generará el 7% de ingresos el 2022

YouTube está expandiendo su servicio de suscripción YouTube Premium y otras medidas para aumentar los ingresos.

Según IHS Markit, se espera que YouTube Premium, excluyendo el nivel exclusivo de música, generen ingresos de casi 2,000 millones de dólares en 2022 que equivalen al 7% de los 27,000 millones de dólares que se espera genere en todo el mundo a partir de la publicidad.

Casi 73 % de los ingresos de suscripción Premium de YouTube se recaudarán en Estados Unidos, seguidos de Europa con 13 %, Asia-Pacífico con 6 % y México y Canadá que conforman el 9 %.

La competencia de YouTube proviene cada vez más de plataformas especializadas, como Twitch e Instagram y Apple iTunes

“La suscripción a YouTube Premium se posiciona como una plataforma de música para impulsar y expandir su oferta”, las suscripciones de Spotify y Apple Music” que ganaron 3.5 millones de suscriptores por mes en el primer trimestre de este año.


ANTECEDENTES

YOUTUBE GO permite ver video offline - sin internet

YouTube Go, permite ver contenido en modo ‘offline’, luego que los videos se almacenen en la memoria de nuestro teléfono o un un tarjeta SD, si así lo queremos.   En setiembre del 2016 Google anunció la llegada de YouTube Go

Debemos descargar la aplicación desde Google Play. Una vez que la tenemos descargada nos registramos con nuestras credenciales habituales de Google y dejamos que comience a correr la aplicación.





YOUTUBE genera mayor tráfico en redes móviles

Un estudio sobre el tráfico en USA muestro que Youtube y Facebook generarán más del 36% del tráfico en dichas redes



El tiempo de uso de móviles por edades es:





YOUTUBE se enfoca en TV y Videos para Móviles

Susan Wojcicki, CEO de YouTube, anunció durante la última edición de VidCon, conferencia anual sobre videos en línea, que la nueva app cuenta con novedosos cambios en el diseño de su plataforma para enfocarse en dispositivos móviles.

 Más de la mitad de las visitas provienen de dispositivos móviles, ya que los ingresos móviles están creciendo en un 100%, año tras año”, por ello, la nueva ‘app’ de YouTube, cuenta con herramientas básicas para la edición de videos, y distintos filtros. Con esto, se busca que sea más fácil crear videos y subirlos directamente a YouTube, desde un celular.

El  nuevo aplicativo contará con una función de reproducción de videos verticales, una nueva y recurrente moda en la producción de videos en celulares, que fue desarrollada inicialmente por SnapchatSnapchat es una aplicación móvil dedicada al envío de fotos que se "destruyen" entre uno y diez segundos después de haberlos leído


Youtube tendrá nuevos espacios de producción físicos en Bombay y Toronto, el próximo año. Estos se sumarán a los ya existentes en Nueva York, Berlín y Sao Paulo.

YOUTUBE GAMING competirá con TWITCH

Todos sabemos que YouTube es líder en videos en línea, pero no para videos de videojuegos donde el lider esTwitch comprada por Amazon en 970 Millones US$ en Agosto 2014, pero parece que eso cambiará pronto, pues Youtube propiedad de Google anunció el lanzamiento de YouTube Gaming.

YouTube Gaming  permite la búsqueda específica de videos de videojuegos, de modo que si necesitas imágenes de un título en específico el sitema no lo confunda con cualquiera de las millones de canciones en sus servidores. El logo de YouTube Gaming es un corazón de polígonos, como gráficos de videojuego.


YouTube Gaming  salió después de que YouTube comunicara que permitirá reproducir videos a 60 fps (cuadros por segundo), formato muy difundido gracias a videojuegos de la actual generación.

YouTube Gaming ofrecerá una visualización donde se destaquen las transmisiones en vivo más recientes, además de proveer de mejores opciones para personalizar los canales.


VIDEOS PROFESIONALES EN LINEA

No todo el mundo puede pagar por una copia del software de edición de vídeo profesional de Adobe o de Sony. Estos programas suelen ser bastante costosos, y, además al estar dirigidos a profesionales o aficionados con experiencia, suelen tener una curva de aprendizaje bastante grande.

Afortunadamente, si quieres crear un vídeo que se vea profesional pero no eres un experto, existen aplicaciones que son fáciles de usar, gratuitas, o de bajo costo. A continuación les mencionaremos algunas de las mejores tanto para editar vídeo como para crear vídeos desde cero con animaciones verdaderamente geniales.

Loopster
Permite crear y editar vídeos en línea sumamente fácil de usar y con muchos recursos listos para ser integrados cuando sea necesario. En Loopster se pueden hacer proyecto colaborativos, posee herramientas interactivas que solo necesitan un par de clics, tiene una interfaz intuitiva con muchos efectos especiales y más de 600 efectos de sonidos totalmente gratuitos.

Esta herramienta es gratis pero con ciertas limitaciones, por ejemplo, solo puedes exportar vídeos con una resolución máxima de 480p, con marca de agua incluida y no más de 10 minutos de duración. Para deshacerte de esas limitaciones te ofrecen varios planes de pago que van desde 3.99 dólares al mes y que te permitirán agregar más efectos especiales a tu vídeo.


VideoScribe
Permite crear vídeos animados que muestran una mano dibujando sobre una pizarra blanca. Hacer este tipo de animaciones desde cero es muy complicado y consume muchísimo tiempo, pero con esta software puedes terminar un proyecto en pocas horas. VideoScribe te permite escoger si quieres o no mostrar una mano dibujando, y en caso de que la muestren, tienes disponibles manos de mujeres y hombres sosteniendo bolígrafos, marcadores, tizas y pinceles, dependiendo de lo que se vaya a dibujar. Además, tienen incluidos cientos de dibujos, sonidos, animaciones y colores para que hagas cualquier cosa que necesites.

VideoScribe es una herramienta paga y cuesta 29 dólares al mes, aunque si se paga el año entero cuesta menos de la mitad mensual, solo 12 dólares. Tienen un periodo de prueba de una semana con algunas limitaciones pero es una buena manera de probarlo y decidir si vale la pena para ti. También incluye otro programa llamado Tawe para crear diagramas y presentaciones animadas.

PowToon
PowToon es una herramienta similar a VideoScribe porque también permite crear animaciones fácilmente. Cuando inicias PowToon ves que hay una línea de tiempo en la parte de abajo para agregar animaciones que están ubicadas a la derecha. Cada objeto o persona que se agregue podrá ser animado fácilmente con una serie de opciones a escoger. Por ejemplo, si es una mujer, usualmente se le puede cambiar la posición de los brazos, la expresión del rostro, o si está sentada o parada. Todos estos cambios se hacen fácilmente y en pocos clics, y los vídeos están listos para ser usados en sitios web, y en redes sociales.

PowToon tiene un plan gratuito con bastantes limitaciones: no se pueden descargar los vídeos, no se tienen derechos comerciales, solo hay 10 canciones y 11 estilos disponibles, tienen marca de agua, y los vídeos no pueden durar más de 5 minutos. Luego tienen dos planes de 89 y 197 dólares al mes sin esas restricciones, y otras características interesantes.


LOS BOOKTUBERS

Los booktubers nacieron hace algunos años en los países anglosajones y ya son miles los que se han unido a esta nueva moda de grabar una opinión fresca en un lenguaje desenfadado y cercano al público al que se dirigen y sin sesgos publicitarios. Son jóvenes, se comportan como tales. Tienen cada vez más seguidores que compran los libros que ellos recomiendan, fomentan un hábito cultural enriquecedor, y, sin darse cuenta, hacen un valioso ejercicio: resumir y sintetizar una historia, y ayudar a difundir el talento, sea emergente o clásico.

Los más populares en Español:

Las palabras de Fa: (19, mexicana). Su éxito  es su naturalidad y sencillez.

El coleccionista de mundos: (18,  Sebastián, español).  se esmera en la edición y el contenido.

Nube de palabras: joven, España. Sencilla, graba sus críticas y reseñas sobre los libros que lee.

Unbroken Girl: (25, mexicana). Trasmite emociones y sinceridad a la hora de relatar el libro leído.

Cenizas de Papel: (Matías, argentino), trabaja bien el contenido de los libros y es muy gracioso.

May R Ayamonte, Actualmente es escritora, con varios libros publicados , bloggera y booktuber.

El futuro se está escribiendo.

YOUTUBE: Lidera Tráfico en Latinoamerica

Con el video como uno de los principales generadores de tráfico en el mundo, YouTube es el servicio más consumido por los usuarios en las redes fijas de América Latina. Según la investigación Global Internet Phenomena 2015, actualizada por Sandvine,



1. TRAFICO EN REDES FIJAS 

2. TRAFICO MOVIL