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viernes, 27 de septiembre de 2024

Meta presentó la gafa holográfica Orion

Mark Zuckerberg de Meta ha mostrado Orion, un prototipo de lentes holográficas que tienen el aspecto de unas gafas de sol algo más gordas, pero que permiten ver hologramas. El dispositivo, que todavía no está listo para ser comercializado, va acompañado de una especie de pulsera que lee los movimientos del usuario y que sustituiría a los mandos que suelen acompañar a los visores de realidad virtual. Esta es la gran novedad presentada en Meta Connect 2024, el gran evento anual en el que la Meta suele presentar sus productos estrella o desvelar en qué está trabajando.


Las gafas Orion,  permiten, por ejemplo, que al usuario se le aparezca una pantalla virtual flotante cuando mira un objeto real, y que en esa pantalla se muestre un vídeo explicativo. 

El prototipo Orion destaca por su aspecto, mucho más ligero y menos aparatoso que cualquier otro visor disponible en el mercado. No incorpora cables y, pese a que las lentes muestran vídeos a quien las lleva, deja sus ojos a la vista.


Meta también presentó una nueva versión de las gafas de realidad aumentada (las que muestran elementos digitales en el entorno físico) Ray-Ban Meta Smart Glasses, capaces de traducir en tiempo real una conversación a 200 idiomas. Las lentes incorporan otras funcionalidades, como el control con voz de aplicaciones como Spotify. 

Pero el prototipo Orion, tiene el potencial de dejarlas obsoletas.

martes, 11 de junio de 2024

Nokia logra la primera llamada inmersiva sobre 5G

Nokia logró llevar a cabo la primera llamada de audio y video inmersiva sobre una red 5G, que permitiría a las personas hablar con una experiencia más realista 


NokiaNokia realizó la demostración en vivo usando su tecnología de codificación de voz y audio inmersivos (IVAS -Immersive Voice and Audio Services ) 

Se trata del “futuro de las llamadas de voz”, porque, a diferencia de una llamada convencional, la experiencia inmersiva lleva a las personas al entorno de aquellos con quienes habla

IVAS permite a los consumidores escuchar el sonido espacialmente en tiempo real en lugar de la experiencia actual de llamadas de voz monofónicas de teléfonos inteligentes

Se espera que se pueda utilizar la traducción en tiempo real al realizar llamadas; incluir avatares personalizados en la interacción; compartir contenido; al igual que tener una asistencia remota personalizada e inmersiva con empresas y proveedores de servicio.

La tecnología de comunicaciones inmersivas también llevará la interacción XR (Realidad Extendida) y metaverso al siguiente nivel

IVAS se basa en un estándar de codificación que ha sido desarrollado por un consorcio de 13 empresas en un marco de colaboración pública. Como parte de ese trabajo conjunto, Nokia también está trabajando en el desarrollo de un formato de teléfono inteligente específico para el estándar IVAS.

Según Nokia, esto posibilitará la interoperabilidad entre operadores, fabricantes de chipsets y teléfonos móviles, “haciendo que la comunicación espacial esté disponible para todos” con 5G.


miércoles, 12 de julio de 2023

UE lanzó su estrategia Web 4

 La Unión Europea lanzó ayer su estrategia Web 4, que incluye IA, internet de las cosas, blockchain y mundos virtuales. 

European Commission explica que adopta esta nueva estrategia para dirigir la próxima transición tecnológica y garantizar un entorno digital abierto, seguro, fiable, justo e inclusivo para los ciudadanos, las empresas y las administraciones públicas de la UE. 

El organismo indica que internet está evolucionando a un ritmo extremadamente rápido y que más allá de la Web 3, la Web 4. permitirá una integración entre objetos y entornos digitales y reales. Así como una interacción mejorada entre humanos y máquinas. 

El organismo europeo indica que la Web3 permite a los usuarios controlar el valor económico de sus datos, administrar sus identidades en línea y participar en el gobierno de la web.

 La Comisión informa que apoyará a los creadores y a las empresas de medios de comunicación de la Unión Europea para que prueben nuevas herramientas de creación.



La Comisión Europea ha presentado  una propuesta para mejorar la seguridad y la fiabilidad para los ciudadanos y empresas en los próximos entornos digitales, con la vista puesta en evitar la concentración en manos de unos pocos actores.

El punto clave de la estrategia de la Comisión Europea se basa en la implementación de normas a nivel global para los mundos virtuales de cara a garantizar que no estén dominado por unos pocos grandes gigantes empresariales. Una batalla que Bruselas ya ha librado en otros entornos digitales y para la que se prepara, de forma preventiva, ante la posible concentración de nuevos formatos virtuales en manos de unos pocos.

Es así que Bruselas, de la mano de las partes interesadas en este segmento empresarial, impulsará una serie de normas que se aplicarán a los nuevos entornos digitales en línea con los valores de la UE. Esto se traduce en que los ciudadanos puedan usar estos espacios virtuales de forma segura y las empresas desarrollar aplicaciones para estos entornos.

Pero, de fondo, lo que pretende la Comisión Europea es que estos mundos virtuales estén conformados por tecnología con normas abiertas que garanticen la interoperabilidad entre plataformas y de libertad a los usuarios.

Con lo que ha dado en llamar la estrategia web 4.0, el Ejecutivo comunitario trata de abordar la próxima etapa de la digitalización, esa en la que los objetos virtuales y reales interaccionarán. Es así que la estrategia presentada este martes se basará en cuatro pilares: competencia, empresas, servicios públicos e infraestructuras.

En la vertiente empresarial, Bruselas pretende atajar la falta de un ecosistema empresarial europeo en toda la cadena de valor de los mundos virtuales. Es así que, a través del programa Horizon, trata de impulsar la investigación y el desarrollo industrial y tecnológico en este segmento. Además, apoyará a empresas innovadoras que creen nuevas herramientas y, de la mano de los Estados miembro, buscará impulsar zonas de seguridad regulatorias para los mundos digitales.

Por otra parte, la propuesta del Ejecutivo comunitario plantea mejorar las competencias formativas en el mundo digital, creando un segmento de especialistas en los mundos virtuales. Un empeño en el que trabajará en coordinación con los Estados miembro para desarrollar una cantera de talentos tanto a través del programa Europa Digital como Europa Creativa.

En lo que compete a la parte de servicios públicos, la Comisión Europea plantea impulsar la inversión en las oportunidades que ofrecen los mundos virtuales. Se ha referido así al proyecto de investigación de gemelos digitales de los océanos, para impulsar los avances científicos en este segmento, o el proyecto bautizado como Destino Tierra, para crear comunidades locales inteligentes.

Además, Bruselas lanza dos proyectos insignia más: Citiverse, un entorno urbano inmersivo para la planificación y gestión de las ciudades, y el Gemelo Humano Virtual, que replicará el cuerpo humano para ayudar en los avances clínicos y tratamientos.

Según las perspectivas del Ejecutivo comunitario el mercado de los mundos digitales crecerá de los 27.000 millones de euros que suponía en 2022 a los 800.000 millones de euros en 2030. Una transición que tendrá un impacto directo en la forma en la que la gente vive y que por tanto entraña riesgos que Bruselas quiere atajar con ventaja.

lunes, 27 de marzo de 2023

Las Big Tech y el pago por uso de redes telcos

 Meta (Facebook) desestimó que las grandes compañías tecnológicas (Big Tech) o proveedores de aplicaciones de contenido (CAP) deban ser obligadas a pagar una tarifa por acceder a las redes de los operadores de telecomunicaciones, al considerar que esta propuesta se basa “en una premisa falsa porque no reconocen el valor que las CAP crean para el ecosistema digital, ni las inversiones que hacemos en la infraestructura que lo sustenta”.

Los operadores de telecomunicaciones europeos han acusado que las grandes tecnológicas o CAPs se han aprovechado de las redes de telecomunicaciones para obtención de beneficios sin aportar a las crecientes demandas de inversión para su actualización y despliegue.

Por ello, la asociación de operadores europeos, ETNO, ha exigido a las autoridades europeas emitir leyes que obliguen a las grandes tecnológicas a pagar una tarifa por el uso de las redes, y así permitir el despliegue requerido para las demandas del futuro.

Como respuesta a estas demandas, los ejecutivos de Meta, Kevin Salvadori, vicepresidente de Red, y Bruno Cendon, jefe de RL Wireless, presentaron la posición de la compañía en la que desestiman los argumentos de los operadores y señalan que los negocios de ambos segmentos “son simbióticos”, en el que Meta también invierte miles de millones de dólares en su propia infraestructura para la entrega y almacenamiento de contenido.

“Miles de millones de personas se conectan a Internet todos los días para acceder a este contenido, creando la demanda que permite a los operadores de telecomunicaciones cobrar a las personas por el acceso a Internet. Nuestra inversión en contenido impulsa literalmente los ingresos y el modelo de negocio de los operadores de telecomunicaciones”, afirman.

Los directivos indican, además, que durante la última década, los CAP han invertido colectivamente más de 880 mil millones de dólares en infraestructura digital global, incluidos aproximadamente 120 mil millones de dólares al año de 2018 a 2021. Y afirman que estas contribuciones ahorran a los operadores de telecomunicaciones alrededor de 6 mil millones de dólares al año.

ETNO el 2022, había señalado que el tráfico impulsado por las aplicaciones Over-The-Top (OTT) podría generar costos de entre 36 y 40 mil millones de euros por año para las empresas de telecomunicaciones de la Unión Europea.

Meta revela que tan sólo desde 2017, ha invertido más de 100 mil millones de dólares en gastos de capital y Opex en infraestructura digital global, incluidos miles de millones de euros en Europa, llegando incluso a una relación de gasto sobre ingresos mayor a la de los principales grupos de telecomunicaciones en el mundo.

Meta menciona los múltiples proyectos de infraestructura en los que se ha involucrado, incluyendo los cables submarinos como Marea, Havfrue, Havhingsten y Amitie, además de otros proyectos de fibra que conectan a Europa con el resto del mundo y una inversión de más de 500 millones de euros en arrendamiento o compra de más de un millón de kilómetros de fibra terrestre a los propios operadores.

“Estas inversiones, combinadas con otras innovaciones técnicas que Meta ha liderado, han impulsado un crecimiento significativo de la demanda de servicios de datos de telecomunicaciones. Mientras tanto, el costo por bit se ha desplomado, y estimamos que es menos de una cuarta parte de lo que era hace cinco años”, afirman Salvadori y Cendon.

Meta desestima también el lúgubre escenario planteado por los operadores móviles europeos, quienes afirman que las redes se enfrentarán a escenarios de congestionamiento por la creciente demanda de datos móviles para aplicaciones como el metaverso. ETNO había estimado que la creación de redes gigabit requerirá al menos la inversión adicional de 300 mil millones de euros.

Meta señaló que buena parte del tráfico del metaverso y de Realidad Virtual (VR) será atendido por redes fijas, las cuales “ya están establecidas en la mayor parte de Europa y transportan casi 20 veces el tráfico de las redes móviles”, y detallan que “más de las tres cuartas partes del tráfico de Meta en Europa se entrega a través de redes fijas”.

Las redes de fibra óptica llegan a cerca del 60 $% de la población europea.

Meta es una de las compañías que ha presionado por la liberación de la disputada banda de 6 GHz para servicios sin licencia Wi-Fi, en lugar de su asignación para servicios móviles 5G. Había señalado que la banda sería vital para el impulso de redes WiFi de próxima generación conectadas a redes de fibra que impulsen casos de uso demandantes como el metaverso.

Para META la colaboración aún será requerida para impulsar la economía digital, pero para ello se “necesita de un diagnóstico honesto de las oportunidades y desafíos que todos enfrentamos en el camino”. En ese sentido, afirman que “simplemente no hay evidencia para respaldar un muro de capacidad de metaverso”, y aunque reconocen los retos que enfrentan los operadores europeos, “imponer una tarifa de red arbitraria a las empresas que aportan inversión e innovación al ecosistema digital no es una solución sostenible”.

A finales del 2022, un análisis preliminar elaborado por el Organismo de Reguladores Europeos de Comunicaciones Electrónicas (BEREC) consideró que “no existe evidencia” que justifique implementar un mecanismo que obligue a las grandes empresas tecnológicas a contribuir con los costos de las redes de telecomunicaciones.


miércoles, 9 de febrero de 2022

Microsoft dejará las gafas de AR Hololens3

 Microsoft abandona el desarrollo de las gafas de AR hololens 3, parece que se va a centrar mas en software. Al parecer todos estos últimos movimientos que se están viendo por parte de la empresa es por algo más grande que veremos en breves. Habrá que prepararse!

Microsoft anunció las primeras HoloLens en el año 2015. Las gafas, que cuentan con varias cámaras y sensores, son capaces de proyectar en el campo de visión objetos virtuales con los que es posible interactuar sin necesidad de usar guantes u otros accesorios.

Fuente; Mundo.es



martes, 28 de diciembre de 2021

Visores de realidad virtual en metaversos: Oculus

La app de Oculus VR, que los usuarios se descargan cuando han adquirido alguno de los visores de realidad virtual  de Facebook, se ha convertido en la más popular en la App Store para incorporarse a la realidad virtual.

Oculus, adquirida por Facebook en marzo de 2014,  supone un reenfoque del negocio hacia el llamado metaverso, en el que Oculus es una pieza fundamental.

A la espera de que Apple ponga en el mercado su propio visor, Meta cuenta con una muy escasa competencia con oferta completa: aunque existen otros fabricantes, ninguno puede compararse en alcance y capacidad de promoción de Meta. 

Desde que Meta abrió al público su mundo virtual, llamada Horizon Worlds, algunos usuarios han manifestado ya haber tenido problemas de acoso.

 Un metaverso puede ser, entre otras muchas cosas, una plataforma inmersiva de la que muchos no sepan salir, o en la que se produzcan todo tipo de comportamientos perniciosos: ¿alguien espera una gestión mínimamente responsable de ese tipo de problemas por parte de una compañía como Meta?

Lo único que cabe esperar es que surjan otras plataformas, que tengan una mentalidad más abierta, y que el hardware de Meta pueda utilizarse en ellas por las buenas o por las malas.