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sábado, 22 de junio de 2024

Apple y Meta se disputan el mercado de cascos de Realidad Virtual y Mixta

Apple y Meta se disputan el mercado de cascos de Realidad Virtual y Mixta, aunque los envíos de estos dispositivos han disminuido debido al aumento en el precio promedio tras el lanzamiento de los Apple Vision Pro, según datos de IDC.

Apple ha logrado posicionarse en el segundo lugar en participación de mercado como el fabricante con mayores ventas de cascos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada (VR/RA), gracias al reciente lanzamiento de las Apple Vision Pro.

Meta continúa liderando el mercado, según nuevos datos de IDC. El top 5 lo completan ByteDance, Xreal y HTC, como los fabricantes con mayores envíos de cascos (VR/AR) a nivel global.

En el primer trimestre de 2024, los envíos globales de cascos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual disminuyeron 67.4 % en comparación con el 1t-2023. Esta caída era esperada por el mercado debido a la transición hacia nuevas categorías como la Realidad Mixta (MR) y la Realidad Extendida (ER).

Realidad Mixta (MR): bloquea la visión del usuario pero proporciona una vista virtual del mundo real a través de cámaras que permiten ver el exterior.

Realidad Extendida (ER): tiene una pantalla transparente que refleja contenido desde otro dispositivo.

El lanzamiento de las Apple Vision Pro y los Meta Quest 3 provocó un aumento en el precio de venta promedio de estos dispositivos en el mercado, superando los mil dólares.

Los investigadores de IDC pronostican que con el aumento de la Realidad Mixta, los cascos de Realidad Virtual desaparezcan en los próximos años, a medida que las marcas y los desarrolladores diseñen nuevo hardware y experiencias.

“Mientras tanto, las pantallas de Realidad Extendida atraerán la atención de los consumidores”, afirmó Jitesh Ubrani, director de investigación global de IDC.

IDC anticipa que los envíos de cascos crecerán 7.5 % al finalizar 2024, con un crecimiento anual compuesto de 43.9 % entre 2024 y 2028, gracias al lanzamiento de nuevos dispositivos y precios más bajos.


ANTECEDENTES


2024- ENERO

Apple anunció en su conferencia anual de desarrolladores (WWDC 2023) sus primeras gafas de realidad mixta, un dispositivo que combina la realidad virtual, en la que el usuario está inmerso en un mundo completamente virtual, y la realidad aumentada, en la que las imágenes digitales se superponen sobre el mundo real. Un terminal, al que han bautizado como Apple Vision Pro


El dispositivo saldrá a la venta por un precio de 3.499 dólares  y estará disponible inicialmente en Estados Unidos y a lo largo de 2014 en otros países, aunque no se ha concretado fecha ni tampoco qué otros mercados. Con este nuevo dispositivo, Apple reta a Meta, que el 2022 controlaba el 80% del mercado global de gafas de realidad aumentada y virtual, que apenas alcanzó los 8.8 millones de unidades vendidas, según IDC.


“El iPhone nos trajo la computación móvil y Apple Vision Pro nos traerá la computación espacial”, aseguró el CEO de la compañía, Tim Cook, quien explicó cómo este dispositivo transforma cualquier espacio en una pantalla gigante. 

Estas gafas resuelven uno de los grandes problemas de las gafas de realidad extendida conocidas hasta la fecha: la sensación de mareo o cansancio visual. Con Apple Vision Pro, se proyectará un escritorio de aplicaciones, todas ellas a una misma distancia, expandiendo la experiencia del ecosistema Apple a un entorno sin pantallas. Además, la interacción con las gafas de Apple “será más intuitiva”, pues reconocerá los movimientos de los ojos y de las manos, además de la voz.

Apple ha mostrado multitud de posibles utilidades, tanto en el campo del entretenimiento como en las comunicaciones empresariales (videoconferencias). Las gafas de Apple permiten, entre otras cosas, ver una película en grupo, colocar la pantalla de un Mac donde el usuario quiera y hacerla más grande, compartir aplicaciones o un escritorio de trabajo ocupando libremente el espacio que hay alrededor del usuario. “Cada elemento ha sido diseñado para brindar una sensación física”, destacaron... Es muy fácil llevar con Vision Pro las apps a la escala que quieras, incluso a una más grande que la real. Y sentirás que estás moviendo objetos reales como si estuvieran frente a ti”, añadieron. “Así tendrás una pantalla inmensa, portátil y privada”.


Nuevo mercado

Apple entra a la realidad mixta o el metaverso, tratarán de aprovechar toda su tecnología (la que han desarrollado durante años para sus Mac, sus iPhones, sus iPad y sus relojes inteligentes), la enorme fidelidad de sus clientes y la sólida relación que tiene con los desarrolladores, deseosos de acceder a una base instalada de 2.000 millones de dispositivos de la compañía en todo el mundo.

El movimiento de Apple supone un desafío para Microsoft, Sony, ByteDance (matriz de TikTok), Lenovo, Oppo... y, especialmente para Meta, que el 2022  controlaba el 80% del mercado global de gafas de realidad aumentada y virtual, que apenas alcanzó los 8,8 millones de unidades vendidas, según datos de IDC.

Por el precio del Vision Pro, muchos expertos dan por hecho que serán comprados sobre todo por desarrolladores de aplicaciones, clientes empresariales y gamers. Parece que habrá que esperar a generaciones futuras de las gafas de Apple para que estas puedan ser asequibles a un consumidor más general. No obstante, y como recuerda el FT, el iPhone original en 2007 costaba 599 dólares y recibió múltiples burlas por el alto precio, sin embargo, hoy el precio promedio de venta de un iPhone ronda los 1.000 dólares, y los modelos de gama alta de Apple llegan a los 1.500. 


En la nueva apuesta de Apple será clave, como lo fue para el iPhone, que los desarrolladores abracen la propuesta y ayuden a la compañía a construir su ecosistema de realidad mixta. 

Disney, de momento, ya ha respaldado la aventura de Apple y hoy ha revelado que los contenidos de Disney+ estarán disponibles para las gafas desde el primer día. “Creemos que Vision Pro es una plataforma revolucionaria. Nos permitirá crear experiencias profundamente personales”, dijo el CEO de The Walt Disney, Bob Iger, quien añadió que este visor acercará a los usuarios a sus personajes favoritos y les sumergirá aún más en las historias”. Las gafas, que ofrecen audio espacial, se podrá utilizar igualmente con Teams, Webex y Zoom.


El producto "más ambicioso"

Apple defendió  que Vision Pro es "el producto ·más ambicioso que jamás hayamos creado”. El primer visor desarrollado por la compañía integra pantalla con sistemas EyeSight, que proyecta la imagen de los ojos de quien lo utiliza. Cook lo definió como un “nuevo tipo de ordenador”. El dispositivo funciona con una interfaz creada desde cero que recoge el lenguaje de diseño de iOS y Mac, y que permite consumir contenido multimedia, así como navegar por aplicaciones nativas como Apple Cloud o el navegador Safari. 

Las gafas ofrece audio inmersivo y permite tener la sensación de estar rodeado de otros usuarios durante las videollamadas, como si estuvieran en el mismo espacio del usuario que lleva el visor. También introduce una característica para que, en caso de que otras personas se acerquen al visor, el usuario que lo esté utilizando pueda verlas directamente a través de su pantalla, lo que facilita la interacción con el exterior. 

A diferencia de otras gafas de realidad mixta, esta se puede sincronizar con iPhone, iPad y Mac. El dispositivo introduce un cristal de una sola pieza y curvado con la capacidad EyeSight, que proyecta los ojos de los usuarios para que la gente que los rodea puedan verlos. El visor ofrece un diseño modular con diferente tallas para ajustarse a todos los usuarios. Apple explicó que el dispositivo tendrá soporte para las aplicaciones de iOS y de iPadOS, que estarán disponibles desde el lanzamiento. Asímismo, los servicios y juegos de Unity funcionarán en las gafas de forma nativa.

El dispositivo, que nace de "más de 5.000 patentes en su desarrollo y años de trabajo" contará con su propia tienda con aplicaciones diseñadas especialmente para el.



miércoles, 19 de junio de 2024

NVIDIA logra máxima valorización bursatil - Junio 2024

 NVIDIA diseñador de semiconductores se convirtió el 18 junio 2024 en la mayor capitalización bursátil del mundo, superando a Apple y Microsoft, un símbolo de la fiebre por la inteligencia artificial 

 

La valorización de NVIDIA (California) alcanzó 3,352 billones de dólares, según un cálculo de la AFP. De todos modos, Nvidia aún no alcanza el récord absoluto al que llegó Apple el lunes, en 3,376 billones de dólares.

Desde que se lanzó el ChatGPT, el robot conversacional de OpenAI en noviembre de 2022, el precio de Nvidia se multiplicó por ocho, gracias a la popularidad de sus potentes microchips.

El producto estrella de Nvidia, el H100, es de lejos el microchip más demandado del sector y vale varias decenas de miles de dólares por unidad.  ChatGPT requiere unos 30.000 GPU para funcionar.

Google, para la informática a distancia o "cloud" es un gran consumidor de los procesadores de Nvidia, al igual que Amazon y Microsoft.

En 1993, Jen-Hsun Huang, quien hoy se hace llamar Jensen Huang, fundó con dos socios Nvidia, primera empresa completamente dedicada a las tarjetas gráficas, apuntando al mercado de los videojuegos.

Nvidia lanzó su primera GPU en 1999, con el boom de internet, y desarrolló productos para "data centers", infraestructuras deslocalizadas que permiten a una empresa conseguir una potencia de tratamiento de datos reservada hasta entonces a investigadores o grandes firmas tecnológicas.

Los dos principales rivales de Nvidia en el mercado de tarjetas gráficas son dos empresas estadounidenses: AMD (Advanced Micro Devices) e Intel.

 Nvidia produjo 88% de los GPU autónomos entregados en el mundo en el primer trimestre de 2024.

Nvidia concibe sus procesadores, pero no los fabrica en un sitio propio, al igual que hacen AMD o Apple. La mayor parte de sus productos son fabricados por Taiwan Semiconductor Manufacturing Company, o TSMC, referencia mundial en este sector.




Fuente:


ANTECEDENTES


 2021: NVIDIA presentó su 1ra supercomputadora cloud para Inteligencia Artificial (IA) 

NVIDIA presentó la primera supercomputadora de Inteligencia Artificial (IA) de clientes múltiples y nativa de cloud: la NVIDIA DGX SuperPOD™ de próxima generación cuenta con las DPU NVIDIA BlueField®-2.

Al potenciar la DGX SuperPOD con las DPU BlueField-2 (unidades de procesamiento de datos que descargan, aceleran y aíslan los datos de los usuarios), es posible proporcionar a los clientes conexiones seguras a su infraestructura de IA.

La empresa también presentó  NVIDIA Base Command™, que permite que múltiples usuarios y equipos de TI accedan, compartan y operen de forma segura su infraestructura DGX SuperPOD. Base Command coordina las operaciones y el entrenamiento de IA en la infraestructura DGX SuperPOD para permitir el trabajo de equipos de científicos y desarrolladores de datos ubicados en todo el mundo.

“La IA es la tecnología más poderosa que el mundo haya conocido y los sistemas NVIDIA DGX son la herramienta más eficaz para aprovecharla”, dijo Charlie Boyle, vicepresidente y gerente general de sistemas DGX de NVIDIA. “La nueva DGX SuperPOD, que combina varios sistemas DGX, proporciona un data center de IA listo para usar, que se puede compartir de forma segura entre equipos enteros de investigadores y desarrolladores”.

Avanzar en la IA con DGX SuperPOD

Las DGX SuperPOD son supercomputadoras de IA con 20 sistemas NVIDIA DGX A100™ o más y redes NVIDIA InfiniBand HDR. Algunas de las empresas más recientes que implementan DGX SuperPOD para impulsar nuevas soluciones y servicios de IA:

Sony Group Corporation está utilizando DGX SuperPOD para permitir que su equipo de investigación y desarrollo corporativo infunda la IA en toda la empresa.

NAVER, una empresa líder en tecnología de Internet en Corea y Japón, está entrenando modelos gigantes de lenguaje de IA a escala en DGX SuperPOD para ser pioneros en nuevos servicios en aplicaciones de comercio electrónico, búsqueda, entretenimiento y pago.

Recursion, una empresa de biología digital que trabaja para industrializar el descubrimiento de fármacos, está utilizando DGX SuperPOD para acelerar sus modelos de deep learning y potenciar su creciente fuerza laboral de expertos en machine learning.

MTS, la empresa de telecomunicaciones más grande de Rusia, está utilizando su DGX SuperPOD como base para su crear infraestructura de desarrollo preparada para IA y nuevas ofertas de servicios de cloud público, así como para integrar la IA y la ciencia de datos en todos sus departamentos.

VinAI está usando su DGX SuperPOD, que será la supercomputadora de IA más rápida de Vietnam, para acelerar las iniciativas de IA que incluyen vehículos autónomos, atención médica y servicios al consumidor en el sudeste asiático y todo el mundo.

Además, NVIDIA y Schrödinger anunciaron hoy por separado una asociación estratégica diseñada para aprovechar las DGX SuperPOD y acelerar aún más el descubrimiento de fármacos a escala de supercomputación. Su solución desarrollada conjuntamente puede permitir a las empresas farmacéuticas y de biotecnología de todos los tamaños simular combinaciones moleculares con la física y la IA para identificar y optimizar los compuestos más prometedores para un posible uso terapéutico.

IA Segura y Nativa de Cloud a Escala

NVIDIA diseñó la nueva DGX SuperPOD para satisfacer los crecientes requisitos de seguridad y escalabilidad de los clientes a medida que se amplía la adopción de la IA. Cada vez más, los departamentos de TI empresariales necesitan respaldar el trabajo de varios equipos en diferentes ubicaciones, mientras que las instituciones académicas y de investigación a menudo otorgan a organizaciones externas acceso a sus recursos de computación.

Las DPU BlueField-2 descargan, aceleran y aíslan a los usuarios y sus datos, lo que permite a las organizaciones proporcionar de manera segura acceso al cloud privado para su infraestructura de DGX SuperPOD con seguridad que abarca el tráfico de usuarios, firewalls y acceso de múltiples clientes al almacenamiento. DDN es el primer socio de almacenamiento de NVIDIA certificado para admitir la DGX SuperPOD de próxima generación con BlueField-2.

NVIDIA Base Command permite a los equipos de desarrolladores de IA y científicos de datos aprovisionar y programar cargas de trabajo sin problemas en la infraestructura DGX, desde la creación de prototipos hasta la producción.

Para respaldar el proceso iterativo de crear y perfeccionar modelos de IA, Base Command proporciona telemetría incorporada para que los usuarios validen técnicas de deep learning, configuraciones de carga de trabajo y asignaciones de recursos para mejorar constantemente los resultados.


La Nueva Suscripción a DGX Station A100 Hace que la IA Sea Más Accesible

NVIDIA también presentó una oferta de suscripción disponible para NVIDIA DGX Station A100, el único dispositivo de grupo de trabajo del mundo en un factor de forma de oficina que admite la tecnología de Múltiples instancias de GPU de NVIDIA.

El nuevo programa de suscripción facilita que las empresas en cada etapa de crecimiento aceleren el desarrollo de la inteligencia artificial fuera del data center para los equipos que trabajan en oficinas corporativas, instalaciones de investigación, laboratorios y oficinas en el hogar.

Con cuatro GPU NVIDIA A100 de 80 GB, DGX Station A100 ofrece una velocidad 3 veces mayor en comparación con su predecesor para cargas de trabajo de IA complejas, como el procesamiento de idiomas naturales. Hasta 28 científicos de datos pueden compartir una DGX Station A100 simultáneamente, lo que permite a las empresas acelerar el desarrollo de la inteligencia artificial y ahorrar hasta 700,000 dólares en comparación con los servidores de data centers.

Disponibilidad

Las NVIDIA DGX SuperPOD nativas de cloud y de clientes múltiples estarán disponibles en el segundo trimestre de 2021 a través de los socios globales de NVIDIA, que pueden proporcionar precios a los clientes calificados que los soliciten.

NVIDIA Base Command también estará disponible a partir del segundo trimestre.

Las suscripciones para NVIDIA DGX Station A100 están disponibles a partir de un precio de lista de $9,000 por mes.


 2021: NVIDIA por medio de GauGAN que utiliza Deep Learning, convierten 𝘨𝘢𝘳𝘢𝘣𝘢𝘵𝘰𝘴 en escenas realistas utilizando redes generativas de confrontación (GAN)

En resumen y para todos los públicos: Tomas un pincel inteligente, "dibujas" un mar o una montaña y el algoritmo lo convierte en una imagen realista. 


SET-2020:  Nvidia cerró un acuerdo para adquirir Arm, la empresa de chips de SoftBank, creando así al mayor diseñador de procesadores que buscará explotar las oportunidades de la Inteligencia Artificial (IA).



Nvidia pagará 40 mil millones de dólares por ARM, de los cuales 21.5 mil millones los abonará por medio de acciones; 12 mil millones, en efectivo; 5 mil millones adicionales en acciones o efectivo si las operaciones de Arm cumple con ciertas metas; e igual se darán 1.5 mil millones a los empleados de Arm en acciones de Nvidia. Esto significa que SoftBank se convertirá en accionista de Nvidia.

Los chips diseñados por Arm se utilizan en gran parte de los dispositivos móviles del mundo, y están presentes en alrededor de mil millones de teléfonos inteligentes vendidos al año, incluidos los equipos de firmas como Apple o Samsung.

el Director Ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, dijo que la combinación de la tecnología de IA de Nvidia y el alcance de la CPU de Arm permitirá aprovechar oportunidades de negocio en computación en la nube, teléfonos inteligentes, PC, vehículos autónomos, robótica, 5G e Internet de las cosas.

Huang afirmó que Arm mantendrá “su modelo de licencia abierta y neutralidad con el cliente”. Aunque hasta ahora la compañía se ha caracterizado por ser independiente y no competir directamente con sus clientes, la transacción podría replantear el escenario.

Nvidia anunció que construirá un Centro de Investigación en Inteligencia Artificial, en Cambridge, el cual será hogar de una supercomputadora de IA de última generación con CPU de Arm. Asimismo, la firma busca que sea un “hub europeo para colaborar con universidades, socios industriales y nuevas empresas”




sábado, 13 de enero de 2024

Microsoft y Sony, lanzarán AFEELA, un coche eléctrico con mando de PlayStation

 En la feria electrónica CES 2024, Microsoft está uniendo fuerzas con Sony, ya que planean lanzar AFEELA, un coche eléctrico que se puede controlar con un mando de PlayStation. Este vehículo, que estará disponible para 2026, incluye inteligencia artificial de Microsoft.


Sony Honda Mobility (SHM) aprovechó para anunciar la alianza con Microsoft para desarrollar un sistema de entretenimiento con IA que mejore la experiencia de los conductores. E incluso el sistema de acompañamiento o asistencia de los conductores será similar al de Copilot.

En cuanto al entretenimiento a bordo, SHM ha promocionado la incorporación de “temas” en las pantallas del AFEELA basados en franquicias de entretenimiento de Sony, como la película Spiderman: Across the Universe y el videojuego Fortnite de Epic Games.

Este concepto desarrollado por Sony Honda Mobility se presentó en una versión inicial por primera vez en CES 2023, y ya estaría finalizando detalles para iniciar su producción en masa.



viernes, 3 de septiembre de 2021

Videojuegos: Ingresos por países 2021

 El mercado de VideoJuegos sigue en crecimiento




ANTECEDENTES

App Store superó a Google Play en ingresos

App Store generó 22.200 millones de dólares en ingresos por juegos en el primer semestre de 2020.

El aumento en los ingresos por juegos lo ubica por encima de Google Play en un 52%, según datos presentados por GoldenCasinoNews.com.

El informe destaca que este año marcó récords en este negocio, impulsados por la mayor participación de los usuarios en medio de los bloqueos de COVID-19. Los ingresos por juegos alcanzaron los 36.800 millones de dólares en el primer semestre de 2020, un aumento del 26% interanual.

Las estadísticas indican que los usuarios de iPhone generaron el 60% de ese valor. En el primer trimestre de 2020, los ingresos ascendieron a 10.600 millones de dólares, un aumento del 18% con respecto al año anterior. La tendencia al alza continuó en el segundo trimestre del año, con las ganancias de los juegos móviles superando los 11.600 millones, la ganancia trimestral más alta de esta tienda.

Además, los usuarios de Android generaron 14.600 millones en ingresos por juegos móviles en la primera mitad del año. En el segundo trimestre de 2020, Google Play Store registró ingresos de 7,7 mil millones, frente a los  6,9 mil millones generados en el trimestre anterior.


Próximo nivel

Aunque la App Store generó más ingresos por juegos durante la primera mitad del año, los datos de Sensor Tower revelaron que la tienda del buscador domina en el número de descargas. En el primer trimestre de 2020 alcanzó 10.400 millones de descargas en esta categoría, un aumento del 39% interanual.

Los datos de Sensor Tower muestran que el número de descargas de juegos móviles en la tienda de Apple alcanzó los 5.700 millones durante la primera mitad del año, cuatro veces menos que su competidor.

De acuerdo a un nuevo informe de BuyShares.co.uk, los ingresos en el mercado de los videojuegos crecieron en todo el mundo. La capitalización de las 6 principales compañías del rubro aumentaron en 354.5 mil millones de dólares desde enero. Con un crecimiento del 28% en el valor total de las acciones en este período, el gigante chino de TI Tencent obtuvo el crecimiento en la capitalización más importante del mercado. La tendencia al alza se observó sobre todo en los últimos dos meses.



MERCADO 2016


La industria de los juegos digitales está cada vez más relacionada con las redes de telecomunicaciones debido a la tendencia creciente de los juegos digitales online.




La industria de los videojuegos en el mundo ya supera a otras como la del cine. La película “Avatar” le tomó 17 días recaudar US$1.000 millones en el mundo, en tanto, al juego Grand Theft Auto V (GTA V) le bastaron 3 dias para alcanzar la misma cifra.



El mercado de vidojuegos a nivel mundial se estima en 70,000 millones de dólares.




El mercado de los juegos digitales llegó a los 4,500 millones de dólares en Latinoamérica el 2014



El mercado mundial de los videojuegos presente un crecimiento sostenido en los últimos 5 años. A nivel mundial, el gasto en videojuegos es de 60 mil millones de dólares anuales


Los MMO (Massivley Multiplayer Online Game)


LOS FANATICOS GENERAN MAS DEL 50% DE VENTAS

Las compras integradas en videojuegos para smartphines  han hecho que aparezcan singulares imperios como los de Clash of Clans o Candy Crush Saga.

Sin embargo muy pocos usuarios realizan esas compras, un reciente estudio revela que la mitad de todos los ingresos de esta industria la generan el 0,19% del global de usuarios de videojuegos móviles. Ese diminuto porcentaje se gasta verdaderas fortunas en estos títulos.

La consultora Swrve informó que menos del 2% de  usuarios pagaron por contenido adicional en los juegos con compras in-app en el mes de febrero de 2016.


El gasto medio por usuario en esos títulos es de 24,33 dólares, cuando en 2014 era de 22 dólares.

Aunque aún hay muy pocos jugadores que acaban invirtiendo en juegos que aprovechan la filosofía Freemium, los que lo hacen pueden llegar a generar unos ingresos ingentes y estas mecánicas también se están comenzando a popularizar en los juegos de PCs y consolas. .


JUEGOS EN LINEA
Los juegos tienen el mayor crecimiento debido a las mayores ofertas de juegos y la mayor accesibilidad a internet:. La reducción del precio de las PC vs el crecimiento del precio de las Consolas hace que su uso en videojuegos sea mayor.


Microsoft están probando algunos juegos de Xbox 360 y Xbox Uno a través de su cloud Azure.que  podría enviar juegos de Xbox a los navegadores a 60 cuadros por segundo, lo cual es mucho mejor que algunos de sus juegos nativos de Xbox One, y con el apoyo de tablero completo, al igual que las consolas. En agosto Microsoft Research publicó un informe del proyecto Outatime, un juego que corre sobre Azure


Hace un año Microsoft mostró una versión de Halo 4 que se desarrollaba desde la nube y  manteniendo la latencia a niveles jugables, incluso en los dispositivos Windows Phone.

Microsoft no es la primera compañía en utilizar streaming. OnLive y Steam home streaming, ya han experimentado esta nueva formar de jugar.



MERCADO DE CONSOLAS

Los 3 consolas lideres del mercado son de las empresas Sony, Nintendo y Microsoft  que cuentan con su nueva generación de consolas: PS4, Win U y XBox One

Nintendo es la marca que ha perdido mas participación de mercado


 SONY (Japon) - PLAYSTATION 4 (PS4)
Videoconsola de octava generación de Sony, sucesora de la PS3,  fue lanzada el 29 Nov. 2013 en  Latinoamérica y el 10 Ago.2014 superó los 10 millones de unidades vendidas, pero falta mucho para superar la venta acumulada de la PS2 que llegó a 155 millones. La PS4  tiene un procesador AMD de 8 núcleos bajo la arquitectura x86-64, incluyen 8 GB de memoria unificada GDDR5, una unidad de disco Blu-ray Disc y chips personalizados dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.
Las ventas acumuladas de los juegos para PS4 superan los 30 millones de copias.



 MICROSOFT (USA)  - XBOX ONE  Videoconsola de octava generación de Microsoft,  sucesora de la Xbox 360, fue laznzada el 22 Nov. 2013 a  499 US$. Tiene un procesador AMD de 8 núcleos Custom de 64 bits basado en microarquitectura Jaguar en 1,75Ghz, 8 GB de memoria RAM DDR3 más 32MB de ESRAM a 204GB/s,  500 GB de disco duro y un lector Blu-ray 6x.6 Los gráficos integrados también corren en AMD siendo 8 veces más potentes que los de Xbox 360 y compuestos por 5.000 millones de transistores, diez veces más que Xbox 360. Incluye conexiones USB 3.0, HDMI in-out y 802.11n Wireless.
Las ventas acumuladas llegan a los 2.5 millones. Cuesta 399 US$ sin Kinect
 


NINTENDO ( Japon)Nintendo obtuvo un beneficio neto atribuido de 60 millones de euros en el primer trimestre 2015, frente a las pérdidas de 72 millones de euros un año antes. Los ingresos entre abril y junio alcanzó un total de 659 millones de euros, un 20,8% por encima del año anterior.

 Las ventas de Nintendo en Japón aumentaron un 51% en el primer trimestre, mientras que su facturación en América creció un 25%, pero bajó un 6,6% en Europa.  De cara al ejercicio anual, que concluirá en marzo de 2016, Nintendo espera alcanzar una cifra de negocio de 4.167 millones de euros, un 3,7% más, mientras que su beneficio en 256 millones de euros, un 16,4% por debajo del resultado del ejercicio precedente.

Familia 3DS: Nintendo ha vendido poco más de 52 millones de unidades de esta familia.  Su versión portátil Nintendo 3DS es el más popular de la compañía al vender 8.73 millones de unidades en los últimos doce meses a marzo de 2015, aunque son 28.67 % menos que el año anterior.

Wii U colocó 3.4 millones de unidades en el mercado en el último año, 24.2 % más que un año antes. Desde su lanzamiento, se han vendido 9.54 millones de unidades.

Se espera que Nintendo presente su primer videojuego para dispositivos móviles en asociación con DeNA durante este año, que ha sido bien recibido por la industria y analistas, luego de que Nintendo se resistiera por varios años a llevar sus licencias fuera de su propio hardware.

Wii U de Nintendo
Videoconsola de octava generación, 6ta de Nintendo y sucesora de Wii. Fue lanzada  en Nov.2012-
Wii U es  la primera en producir gráficos en alta definición 1080p. La CPU de Wii U está diseñada por IBM. el procesador es multinúcleo a 45 nm con una caché de CPU y una caché L3 eDRAM
Las ventas acumuladas llegan a los 7 millones




VIDEOJUEGOS EN LATINOAMERICA

Sólo 7.5 % de las consolas de nueva generación vendidas en el mundo se concentran en América Latina, donde la transición a Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony podría tomar de 3 a 5 años, de acuerdo con estimaciones de la desarrolladora de videojuegos Ubisoft.  Por ello continuarán lanzando versiones de sus títulos para PlayStation 3 y Xbox 360, y con traducciones para América Latina.

Brasil posee el 50 % del mercado en América Latina,  México representa alrededor del 25 % . El 25 restante lo ocupa el resto de los países.


Representantes de la industria de los videojuegos de Latinoamérica se reunirán  en el ‘”Segundo Encuentro Latinoamericano en GDC (Game Developer Conference)  2015 se realizará en San Francisco desde el 2 al 6 de marzo 2015.

GGDG Global, IGDA Peru, IGDA Colombia, GGDG Colombia, Game On el arte en juego, ArtiGames, CVA Perú, APDEVA, VGChile, Nditeravision, Press Start Studios, entre otros, impulsan la reunión.
El Encuentro Latinoamericano en GDC es una fiesta pensada para estimular las relaciones personales de desarrolladores e inversionistas .

“Desde ya estamos generando las condiciones necesarias para que la presencia latinoamericana durante GDC tenga bastante fuerza. Lo ideal es crear un espacio para mostrar los juegos que se están realizando en nuestros países e impulsarlos frente a inversionistas norteamericanos. La gestión necesaria para esto tiene que ser muy sólida y eficaz, de modo que contemos con la presencia no solo de desarrolladores latinoamericanos y sus creaciones, sino con la presencia de inversionistas extranjeros”, destacaron los organizadores a través de un comunicado.


Apuestan a móviles


Desde hace 3 años en Ubisoft crearon un departamento dedicado a juegos para dispositivos móviles como smartphones, y América Latina se perfila para ser uno de sus principales mercados. La región representa 25 % del mercado de juegos móviles en Ubisoft y, de acuerdo con el directivo, esto podría deberse al crecimiento de la penetración de smartphones y a la población primordialmente joven que compone América Latina.

Ubisoft ha encontrado que los juegos para teléfonos se caracterizan por un menor tiempo de uso, de 5 minutos a una hora como máximo; además, el contenido suele ser más ligero y de rápido acceso, con un modelo "freemium" para dar la opción a jugarlo sin costo y pagar por añadir nuevas características. Sólo el 2 % de los usuarios paga por contenidos para videojuegos móviles.


VIDEOS JUEGOS EN PERU 2016

La demanda ha explotado  y, con ella, el número de firmas abocadas al desarrollo de estos juegos.

En el mercado Peruano ya existen 30 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, estas producen para compañías de la talla de Cartoon Network, Nickelodeon, Nintendo y Sony. Además, realizan juegos para fines publicitarios y, en menor medida, juegos propios.

A la fecha, Francisco Díaz, presidente de las Compañías de Videojuegos Asociadas (CVA), calcula que el mercado factura entre US$ 3 y 5 millones en ventas. Si se incluye a las empresas que realizan animación, la cifra alcanzaría los US$ 10 millones, acota la Asociación Peruana de Videojuegos y Animación (Apdeva).

BamtangArtiGames y Chicha Games, algunas de las principales empresas del sector, avizoran que la tendencia de la industria irá por realizar juegos de mayor complejidad y explorando cada vez más consolas (XBOX 1, PS4 o Wii U). Además, claro, la creación de títulos de realidad virtual.

Desde hace 2 años “el gran crecimiento se dio por la proliferación de juegos casuales del tipo ‘Candy Crush’ para teléfonos móviles, lo que hizo que la tendencia de producción nacional vaya en esa misma línea”, comenta David Rodríguez, coordinador de la carrera de Desarrollo y Diseño deVideojuegos de Tecsup.

Bamtang fue la primera en realizar un juego independiente (Kilka) para PS4 en el 2014. Sol Samaniego, directora gerenta de la firma, comenta que hoy su estudio de 40 personas está desarrollando un juego propio multiconsola (XBOX1, PC, Android, iOS). “Nuestro juego será lanzado al mercado por una gigante japonesa”, adelanta. La firma tiene 50 clientes y más de 22 proyectos realizados para Cartoon Network.

ArtiGames, lanzará su próximo juego de aventura- para XBOX1 y PC- ambientado en el Cusco. Renzo Sánchez, su gerente general, dice que estará listo el 2017 y requerirá casi US$2 millones .
“Cuando esté más avanzado, levantaremos dinero de inversionistas. Para ello, veremos oportunidades en ferias y tendremos un stand en la Games Developers Conference (GDC)”, señala.  La empresa abrió su primera oficina en Chile hace ocho meses. La meta es clara: expansión.

Chicha Games (del grupo Inventarte): Hizo Crazy Combi, el juego que se hizo viral en Facebook. Los creadores del popular juego también planean explorar más consolas.  Daniel Wong, representante de Chicha, cuenta que a finales del 2016 lanzarán un nuevo juego de plataforma multijugador para PS4 y PC. Más complejo y con niveles. Será su cuarto proyecto del año y el segundo independiente.

Al mismo tiempo, se fortalece como mercado exportador para grandes clientes, pues en cada proyecto pueden obtener una rentabilidad de 30%, según las CVA.




La tendencia mundial por la preferencia por los videojuegos  en línea y grupal también se dá en el Perú.   Se estima que el 70% de los gamer peruanos son hombres y los 5 juegos preferidos en el 2013 fueron:  Grand theft auto V, Pro evolution soccer, Fifa 14, Call of duty black ops 2 y God of war Ascencion de Sony.

En el Perú se estiam existen 700,000 consolas legales, de las cuales 300 mil serían solo de Play Station 3. Los compradores de gamers son de la generación Nintendo que ya crecieron y ahora tienen mayor capacidad adquisitiva.

En el Perú ingresó con Smart Gamers ( SG) la primera  plataforma de alquiler de videojuegos vía web con sistema delivery


INSTITUCIONES DE JUEGOS
Asociación Internacional de de Desarrolladores de Juegos ( IGDA)
IGDA Perú en FB

viernes, 11 de enero de 2019

AMAZON prepara su plataforma de videojuegos en ‘streaming’

Amazon  trabaja actualmente en una plataforma de juegos en streaming que permitirá a los usuarios hacer uso del cloud para ejecutar los títulos, según recoge The Information

Amazon planea adentrarse en el modelo de negocio tipo Netflix en el que están inspirados servicios actuales como Xbox Game Pass de Microsoft. El cloud apunta a quedarse una porción del pastel que ahora se reparten el PC y las consolas.

La idea es que, a cambio de una suscripción mensual, los usuarios puedan jugar a un videojuego en streaming ya sea desde el televisor, el móvil o el ordenador.


 Microsoft está trabajando en desarrollar un servicio de este estilo que se complemente con Xbox Game Pass.

Google también está elaborando un sistema de ejecución de juegos en la nube
Sony cuenta con PlayStation Now, donde tiene títulos de PS3 y PS4 que se pueden jugar online.

El servicio de juegos de Amazon funcionaría de manera similar, permitiendo elegir títulos en un catálogo. No se espera que esta plataforma esté disponible al menos hasta 2020, por lo que se trata de un proyecto al que aún le queda recorrido.

 En cualquier caso, Amazon ya está negociando con los estudios de desarrollo de videojuegos a fin de nutrir su futura biblioteca digital de juegos. La infraestructura de servidores cloud de Amazon ya está presente en todo el mundo, con lo que la compañía ya cuenta con una base sólida en cuanto a servicios en la nube se refiere.


martes, 20 de junio de 2017

CRACKLE, OTT de Sony en Latinoamerica

Crackle, el OTT de Sony Pictures Television (SPT), comenzó su expansión por Latinoamérica a través de una serie de acuerdos con operadores de televisión paga de la región. El servicio de video bajo demanda (VoD), que había nacido como una opción gratuita financiada por publicidad, ha modificado  su estrategia con el objetivo de competir en el mercado de contenido premium por suscripción, de la mano de los operadores locales.

Resumimos una entrevista a Jose Rivera Font, vicepresidente y gerente general de SPT Digital Networks Latin America, sobre los planes de Crackle en nuestra región.

Razones del cambio de estrategia ya que había nacido como un servicio VoD por publicidad

. Hemos visto que el crecimiento del negocio OTT por suscripción es saludable y hay grandes expectativas. Además, teníamos socios que nos lo estaban pidiendo.
. Es un negocio donde tus costos son en dólares pero tus ingresos son en moneda local. Crackle hacía más eficiente el negocio de Sony a través de este modelo por suscripción

Acuerdos con operadores de TV paga
Los usuarios demandan consumir contenido cuando quiera y como quiera, poder grabar y hasta comprar contenido para consumirlo en dispositivos electrónicos. Tenemos en América Latina los canales Sony y AXN.  No sólo tenemos relaciones establecidas y muy fuertes con los operadores, sino que también entendemos que ellos son la forma más eficiente de monetizar y comercializar contenidos en América Latina. Los operadores ya llevan muchos años en el negocio y tienen canales de comercialización muy eficientes.

Crackle ya ha firmado 35 acuerdos comerciales, estamos cerrando con operadores locales pero también con operadores internacionales. Los acuerdos se están haciendo de forma no exclusiva y se están negociando con cada uno de los operadores según sus canales de comercialización disponibles.
Si nuestro socio tiene distribución en teléfonos inteligentes o tabletas, hacemos negocio con ellos de manera que lo puedan comercializar en sus plataformas.
Nosotros estamos en el negocio con marca y no hacemos servicios de programación. Hay algunos operadores que han intentado su servicio propio de OTT, pero los operadores se están abriendo más a agregar la programación de alternativas como Crackle.

Crackle no tiene relación directa con el consumidor, siempre la relación es del operador de TV paga con el consumidor. Lo que hacemos es licenciar el contenido y realizar el desarrollo de aplicativos para dispositivos electrónicos, negociamos la distribución en esas plataformas y, en ultima instancia, ofrecemos el servicio de streaming para que el usuario pueda disfrutar de los contenidos.

3 Pilares de los Contenidos ofrecidos n en su plataforma
El primero es contenido original y exclusivo. como Preacher o Snatch
El segundo pilar es el de series que ya han sido vistas en los canales Sony y AXN,
El tercer pilar es el de películas taquilleras de Sony y también otros estudios de Hollywood.
Nuestra competencia no va a ser en volumen sino en selección de contenido.

 A diferencia de otras alternativas, Creackle facilita el acceso no solo a través de dispositivos electrónicos alternos, sino también  dentro de las cajas de TV paga de nuestros socios.
También nos diferenciamos a través de precios, porque estamos ofreciendo el servicio a un costo muy competitivo para que el operador se beneficie pudiendo ofrecer precios mucho más bajos a los usuarios que quieran utilizar estos servicios. Nosotros no establecemos precio final, sólo un costo por el servicio que ofrece Crackle, pero queremos permitirle a el operador ser agresivo con los precios que ofrece al consumidor.

lunes, 13 de marzo de 2017

VIDEO 8K, 4K: Mercado y tecnologías

El video digital sigue una tendencia de mayor resolución, por ahora ya existen en el mercado televisores hasta de 8K, que ha sido etiquetada como QUHD ( Quad Ultra HD), y cuenta con una resolución de 7,680 × 4,320 píxeles en 98 pulgadas de pantalla y proporciona 16 veces más píxeles que un modelo 1080p (Full HD). Una pantalla Full HD ofrece imágenes de 2 megapíxeles, un panel 4K brinda fotos o cuadros de video de 8 megapíxeles, mientras que el 8K llega a los 33 megapíxeles.

Los operadores de redes móviles se enfrentarán a un reto mayúsculo en los próximos meses, que es la demanda de video de ultra alta definición (UHD) conocido como 4K.  De acuerdo a un estudio de  GSMA, los operadores deberán mejorar sus redes para poder soportarlo.

El 46.8 % de los encuestados en el estudio, aseguró que es responsabilidad de los operadores encontrar las maneras de monetizar el uso de las redes para video de nueva generación.

El 23.3 % de los consultados dijo que son los propios operadores, y no quienes ofrecen los servicios de video, los que deben invertir en las redes para entregar mejor calidad de internet a los usuarios.

Sin embargo, existe un debate sobre si los operadores deberían cobrar a los proveedores de video por usar sus redes. El estudio señala que apenas un 16 % indicó que los proveedores de video deben pagar a los operadores por el uso de las redes para distribuir su contenido.

Los televisores 8K ya son vendidos por varios fabricantes como  Samsung, Sharp,

ANTECEDENTES


8 K EN JUEGOS OLIMPICOS 2016

Los Juegos Olímpicos 2016, en Río de Janeiro, serán los primeros en ofrecer transmisiones en resoluciones 8K y cobertura en realidad virtual.

Japón será el único país en poder disfrutar de hasta 130 horas de transmisión en 8K Super Hi-Vision, con resoluciones de 7680 x 4320 pixeles, así como audio en hasta 22.2 canales. La Olympic Broadcasting Services, espera transmitir eventos como la natación, la natación, el atletismo, basketball y el fútbol; así como la inauguración y el evento de cierre de los Juegos Olímpicos.

En Japón, solamente Sharp vende un modelo de televisor 8K. Sin embargo, el interés del país asiático en probar este formato tiene que ver con los Juegos Olímpicos del 2020 en Tokio.

A diferencia de las transmisiones en 8K, las de realidad virtual estarán disponibles en todo el mundo, por lo que los usuarios con visores compatibles podrán disfrutar de las grabaciones en hasta 360 grados.

YOTUBE YA PERMITE SUBIR VIDEOS DE 8K

YouTube ha habilitado la subida de vídeos en 8k después de haber estado experimentando con la función.

YouTube  ha ido aumentando resoluciones para adaptarse a las mayores pantallas, y también han habilitado los 60FPS para todos aquellos vídeos que se pueden aprovechar de esta función si tienes la conexión suficiente.



UIT emite norma HDR-TV

La Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), emitió  una nueva norma para la televisión de elevada gama dinámica (HDR-TV - High Dynamic Range Television) que da una impresión de realismo y aprovecha aún más la fidelidad colorimétrica superior de la Recomendación BT.2020 sobre la televisión de ultra alta definición (UHDTV).

La recomendación denominada UIT-R BT.2100 sobre HDR-TV, ayudará a que los programas de TV aprovechen plenamente las nuevas tecnologías de pantallas mucho más brillantes y permite a los productores de contenidos dar más brillo y naturalidad a las escenas iluminadas con luz natural, añadiéndoles reflejos y contraste.

Además mejora las escenas poco iluminadas y nocturnas, aumenta los detalles en zonas más oscuras y ofrece a los productores de TV la posibilidad de revelar texturas y sutilezas cromáticas que se suelen perder con la TV de gama dinámica convencional.

Los productores de televisión también podrán elegir entre 3 niveles de detalle o resolución, como HDTV (1920 por 1080), UHDTV o 4K (3840 por 2160) y el 8K (75680 por 4320), que son lo que utilizan la recomendación previa de la UIT-R-BT, sobre UHDTV.

Las imágenes HDR son espectaculares y constituyen otra mejora importante de la calidad de televisión", declaró Andy Quested, Presidente del Grupo de Trabajo 6C (GT 6C) del UIT-R que ha desarrollado la nueva norma."Los programadores actuales necesitan muchas más opciones para cumplir las expectativas de las distintas plataformas que deben abastecer, y esta flexibilidad se obtiene en el marco de una Recomendación del UIT-R estable”, aseguró.



SONY: LANZÓ STREAMING DE PELICULAS 4K

El 3D no tuvo el éxito esperado en gran parte, por falta de contenido disponible. Por ello Sony con el 4K lanzó su servicio de streaming de películas en ultra alta definición desde el 4 de abril 2016, llamado "Ultra", sólo en los televisores de la marca.

Cada título costará unos 30 dólares (uso indefinido) aunque quienes compren los últimos televisores 4K de Sony tendrán acceso a 4 películas de modo gratuito.  Sony afirmó que más adelante podría ofrecer también alquileres.

Sony indicó que los usuarios podrán actualizar las películas de su colección a ultra alta definición abonando entre 12 y 15 dólares, aunque esta característica sólo está disponible (por el momento) a los contenidos producidos por Sony Pictures



VIDEO 6K: Netflix ha rodado en 6K la serie ‘House of Cards’

Cuando la resolución 4K aún está llegando a los televisores,  Netflix ya fija su mirada un paso más allá: ha rodado la tercera temporada de su serie ‘House of Cards’ en 6K, o lo que es lo mismo, en 6.144 x 3.160 píxeles en cada ‘frame’. La plataforma marca así de nuevo el futuro del ‘streaming’, apostando por la calidad de imagen.


Con la calidad 6K cada capítulo de una hora de duración, tal cual está rodado, ‘pesa’ aproximadamente 5,5 TB, por los 2,5 TB del 4K, según apunta The Hollywood Reporter.

Pero aunque la resolución del grabado en bruto es de los citados 6.144 x 3.160 píxeles, es difícil que los espectadores vean la serie en esa calidad: además de la capacidad de los actuales dispositivos, que no llegan a estas cotas, la misma plataforma ofrece, de momento, una resolución máxima de emisión de 4K.

Así, el rodaje en 6K puede resultar innecesario, pero supone reto de cara al futuro. La compañía no solamente quiere revolucionar la industria audiovisual en cuanto a producción de contenidos y a la forma de distribución, también busca marcar un hito en la resolución ofrecida al público.

El video móvil va ganando terreno




VIDEO 4K: Mercado y tecnología

El video 4K  es usado en el industria de la televisión digital y es llamado así debido a que su resolución horizontal es de aprox. 4000 pixeles (4096).  Hay 2 versiones, el 4K y el Full 4K

4K tiene una  resolución 3840x2160 (Quad HD o 4K UHDV - 2160p en aspecto 16:9 <> 8.3 megapixeles ), esta resolución dobla en ambas dimensiones vertical y horizontal a la TV Full HD 1080p.
4K UHDV (3840x2160)
1080p
(1920x1080)
1080p
(1920x1080)
1080p
(1920x1080)
1080p
(1920x1080)

Full 4K tiene una resolución 4096x2160 en aspecto 17:9 <> 8.8 megapixeles.


RESOLUCIONES
Las resoluciones de los videos ha ido en aumento: SD (720x576), HD (1366x768), FHD (1920x1080), 2K (2048x1080), UHD(3840x2160), 4K (4096x2160).



1080i Vs 1080p

Ambos  tienen la misma resolución 1920×1080 píxeles es decir corresponde a 1080 líneas horizontales de 1920 píxeles cada una. Esta información se despliega de forma diferente en 1080p y en 1080i.

1080i con i de ‘interlaced’ (entrelazado) hace referencia a cómo se despliega cada frame o imagen que compone un vídeo. Cada una de estas imágenes no aparece completa en un solo cambio. Primero se despliegan las líneas horizontales impares y en el siguiente cambio la imagen se completa con las líneas pares.

1080p  con p de progresivo, los frames aparecen progresivamente, uno detrás de otro. Las líneas pares e impares se despliegan a la vez. En un segundo se muestran 60 frames, que coinciden con el número de actualizaciones de la imagen, cada una tiene 1080 líneas de 1920 píxeles.

En cambio, en 1080i cada actualización supone 540 líneas de 1920 píxeles, pues se renovarán las impares o las pares, según corresponda, pero nunca todas a la vez. En este formato durante un segundo hay 60 actualizaciones, pero sólo se despliegan 30 frames o imágenes porque en cada actualización sólo aparece la mitad de un frame.




ECOSISTEMA 4K

Para que se desarrolle el video 4K deben promoverse el ecosistema que lo sustente, que es similar al ecosistema de UHD.



Proveedores OTT (Over-The-Top) que transmiten contenido exclusivamente mediante Internet,  estan dispuestos a adoptar canales 4K adcional a la transmisión de contenido en Full HD (1080p) o  Ultra HD-
Si bien 4K es el futuro de la televisión, aún falta un largo camino por recorrer. Mientras que las pantallas de TV a 1080p son la norma y las resoluciones de pantalla móviles siguen aumentando, todavía contenido HD se sigue distribuyendo en resolución 720p o menos.
Mientras proveedores como Hulu o Netflix estarían más dispuestos a ofrecer resolución Ultra HD o 4K, los distribuidores tradicionales, relacionados a la TV Everywhere, es más probable que se conformen con 720p, ya que consideran los teléfonos inteligentes y las tabletas como los objetivos primarios. DirecTV también proveerá  canales 4K el 2015

Los operadores de televisión de paga promoverían los servicios de películas 4K a través de conexiones IP directas a los televisores inteligentes, sin pasar por un set-top box. Esto les permitiría competir con los proveedores OTT antes de desplegar decodificadores con capacidad 4K entre 2015 y 2017.

MERCADO DE TELEVISORES 4K.

Los  TV UHD, mejor conocidos como 4K, mostraron un incremento de más de 500% anual  en el tercer trimestre de 2014, con envíos totales por 6.4 millones de unidades, informó DisplaySearch.

China es el principal mercado que consume TV 4K, con más de 60 % de los envíos mundiales al 3T-2014, en tanto queSamsung  cubrió el 36 % de los envíos de estos televisores. En la región de Asia Pacífico, China cuenta con la mayor proporción de los envíos de 4K con 13%.  Europa occidental tiene el 6%. de los envíos de televisores de ultra alta definición.

Las marcas chinas tienen una participación más fuerte de envíos gracias a un mayor volumen dentro de aquel país, y un precio promedio bajo en comparación con las marcas globales que compiten en los mercados internacionales. Pero con la llegada de una mayor competencia en América del Norte y otros mercados, así como el aumento de las exportaciones TV 4K chinas, la reducción de precio llegará.


Samsung y Sony están haciendo todo lo posible para sembrar el mercado con contenidos y servicios 4K con el fin de convencer a los consumidores.

Sony, con su división de cine ha publicado una gran cantidad de contenido remasterizada en un reproductor de películas por descarga. Samsung ofrece a los primeros consumidores un disco duro USB libre con dos vídeos completos y clips adicionales en 4K”.

La principales productores de TV 4K son; Sony, Sansumg,


PROS Y CONTRAS DE COMPRAR UN TV 4K

PROS
Mayor precisión en la imagen: se aprecian más detalles, lo que podría ser ruido en otras resoluciones adquiere sentido con el nuevo estándar. Los detalles que antes no importaban ahora pueden ser captados por el espectador y hay que cuidarlos.
Apreciar  las fotografías: las imágenes captadas con las cámaras digitales de hoy en día tienen una calidad que no corresponde con la que emiten los monitores de televisión Full HD. Con la resolución 4K se ven partes de la fotografía que parecían no existir.
Contenidos en Full HD se ven mejor: una pantalla 4K también mejora la calidad de imagen de los contenidos cuya resolución sólo es Full HD.
Inversión de futuro:  la tendencia se mueve hacia esta resolución. Las plataformas de Internet han iniciado el viraje, las cadenas de televisión irán poco a poco sumándose y pronto llegarán los blue-ray 4K, cuya aparición está prevista para 2015.
Mejora imagen en movimiento: soportan más imágenes por segundo y están más preparados para asimilar los movimientos rápidos, como los que tienen lugar en deportes o películas de acción. La tecnología 4K también pone a punto los contrastres y ofrece más colores

CONTRAS

Falta contenido:  Lo mismo pasó con el 3D y tantas otras tecnologías nada más nacer. El acceso a contenido en resolución 4K es reducido. Netflix habilitó la opción de streaming en 4K el mes de abril, si bien solo alguna temporada de ciertas series está disponible en esta resolución. YouTube también ha puesto en marcha un canal dedicado.
Costoso: han aparecido algunas voces que afirman la inutilidad de la resolución 4K, argumentando una razón biológica. La vista humana el limitada y nuestro ojo no está hecho para captar todos los detalles del 4K. Sin entrar a valorar este argumento, lo cierto es que a día de hoy el precio al que se vende esta tecnología es muy alto y tal vez los beneficios que aporta no compensen a muchos consumidores. 
Limitaciones de conexión por HDMI: el estándar HDMI 2.0 no escomercial y por ahora solo el 1.4 puede sorportar resoluciones de 4K, pero lo hace en el límite. Los dispositivos con estándares anteriores (1.3 o menos) no podrán conectarse a un televisor para transmitir imagen en 4K.
La nueva generación de consolas no es 4K: ni la PlayStation 4 ni la Xbox One ofrecen soporte para videojuegos en 4K. Es cierto que sí reproducen otro contenido en esta resolución, pero su experiencia principal no está adaptada.


SMARTPHONES CON 4K
El LG G3, tiene pantalla Quad HD con resolución de 2.560 x 1.440 píxeles, con una densidad de 538 píxeles por pulgada. La tendencia apunta a que en los próximos años se irá a más y el 4K sea la definición estándar
Sin embargo, el estándar de la Ultra Alta Resolución es actualmente 4K, que ofrece una resolución de pantalla de 3.840 x 2.160 píxeles, una norma que ha empezado a introducirse en los televisores de gama alta e, incluso, los servicios más populares de internet como YouTube y cámaras de acción como GoPro ya están empezando a permitir la grabación y reproducción de imágenes en 4K.


H.265 / HEVC, CODEX PARA 4K

Como sabemos el codex  H.264 / AVC, reemplazó al codex MPEG 2,pero el códec H.265 es un 35% más eficiente que H.264
Sin embargo la tasa de bits necesaria con H.264 para una emisión UHD y 4K se dispara. Con H.264 se necesitaría una tasa de bits de alrededor de 30 Mbps y siendo pesimista rondaríamos los 46 Mbps.
Es decir, se necesitaría probablemente un ancho de banda de alrededor 38 Mbps.
El ancho de banda disponible de un canal multiplexado de TDT ronda los 18 – 20 Mbps por lo que las emisiones no pueden superar ese tamaño.


H.265 / HEVC, es el sucesor del H.264/MPEG-4 AVC (Advanced Video Coding) que permite llegar a casi duplicar la tasa de compresión. Las mejoras en bitrate se estiman de mínimo un 35% manteniendo la misma calidad de imagen.
De esta manera, la misma emisión UHD con códec H.265 necesitaría sólo un ancho de banda de 18 – 20 Mbps lo que permitiría incluso llegar a la TDT tradicional. Sin embargo, hablamos de un nuevo códec, lo que implicaría la actualización o cambio de receptores como ya sucedió al llegar el TDT HD.

Se espera que numerosos eventos mundiales sean emitidos en el formato 4K.



El nuevo HDMI 2.0 para Video 4K

El HDMI 2.0 comienza a establecerse como el formato estándar de los televisores de ultra alta definición y reproductores multimedia.

En la IFA 2014 la feria de electrónica de consumo y tecnología más importante de Europa, la corporación HDMI Forum cumplió su promesa de presentar el HDMI 2.0 que será el nuevo estándar en la transmisión de señales de alta definición que comenzaría a expandirse en todo el mercado.

El HDMI ha tenido actualizaciones desde su nacimiento en el año 2002 para proveer a la industria multimedia de lo que necesita. Un ejemplo claro es que hoy en día los llamados televisores 4K de ultra alta definición no son aprovechados al máximo, dado que el cable HDMI que usamos para transmitir la señal de vídeo y audio desde el reproductor multimedia (como un BluRay) al TV no es el más óptimo para su tecnología.

El estándar anterior del HDMI 2.0 era el HDMI 1.4, y aunque está capacitado para transmitir vídeo en resolución 4K (es decir, 3840×2160 píxeles), no aprovecha la tasa de refresco máxima que en teoría permiten estas pantallas. En pocas palabras, los cables actuales limitan al televisor.

LA ERA  4K

Así inició la presión por parte de los fabricantes de televisores y en general de la industria para actualizar el estándar al HDMI 2.0 y este lo cumple a la perfección.

El HDMI 2.0 no está limitado a los 30 cuadros por segundos (fps), sino que puede transmitir vídeo en 4K y a 60 fps, el HDMI 2.0 cuenta con un ancho de banda de hasta 18 Gbps en comparación con los 10.3 Gbps máximos que ofrecía la versión anterior. Esto es lo que hace posible no solo la transmisión a 60 fps, sino también da soporte a los formatos panorámicos de pantallas con formato 21:9 y finalmente, aprovechar esos maravillosos 12 bits de color que ofrecen las pantallas más modernas de ultra alta definición.

La mejora del audio 
El HDMI 2.0 permite reproducir hasta 31 canales de audio con frecuencia de 1536 kHz, una gran mejora en comparación con los apenas 8 canales de audio que permite reproducir el formato actual.

Dolby, anunció que trabajaría en llevar su formato Dolby Atmos que reproduce audio de 64 canales, al estándar HDMI 2.0, sin perder calidad mínima

HDMI 2.0 es compatible con la mayoría de televisores, reproductores multimedia, consolas de videojuegos e incluso cables; la gran condición es que el fabricante de tu Smart TV y tu reproductor debe actualizar su software para implementar estas grandes ventajas, algo que muchos fabricantes prometieron hacer durante este año 2014.

Son muchas las ventajas claras del nuevo estándar HDMI 2.0, que podemos resumir en que nos permite aprovechar realmente el potencial de la nueva tecnología de ultra alta definición en los televisores 4K.

VERSIONES ANTERIORES

HDMI 1.0 : presentado en  diciembre de 2002 con  una tasa de transferencia máxima de 4,9 Gbps y tenía soporte para resoluciones de 1080p en anchos de banda de 60Hz. El audio que transmitía era de ocho canales y 192 kHz. Básicamente se trataba de dar soporte al DVD.

HDMI 1.2 : añade algunas mejoras tres años después. La principal de todas ellas, sin duda, es que da soporte a las pantallas y formatos de vídeo de los PC. dá  soporte al estádar One Bit Audio


HDMI 1.3:  sale menos de un año después. El ancho de banda es ya de 340 MHz y la tasa de transferencia de 10,2 Gbps. Soporta color en 10, 12 y 16 bit, así como los formatos de audio Dolby TrueHD y DTS-HD, utilizados en el HD-DVD y el Blue-ray. También se establece un nuevo miniconector destinado a videocámaras. PlayStation 3 y la Xbox 360 (ambas de finales de 2006) exigen HDMI 1.3

HDMI 1.4:  llegó el 2009, puede transmitir resoluciones de 4096×2160 píxeles, es decir, 4K. El estándar también pasa a soportar por primera vez vídeo en 3D, lo que resulta útil para ver películas pero también para jugar a videojuegos que tengan estas características. También se añade un microconector HDMI, más pequeño que el anterior miniconector y orientado a móviles y cámaras digitales.

domingo, 2 de octubre de 2016

REALIDAD VIRTUAL: 70 millones de Smartphones con VR en 2016

Según un estudio de Digitimes Research, se espera que los envíos de teléfonos inteligentes habilitados con VR lleguen a 70 millones de unidades en 2016, igual 5 % de los envíos mundiales.

La tasa de penetración de los teléfonos inteligentes y las tabletas compatibles con VR, así como los envíos de dispositivos de realidad virtual que vienen con las consolas de juegos o PC continuará elevándose en el cuarto trimestre de 2016.

Digitimes aconseja a los vendedores de tabletas y headsets compatibles con VR enfocarse en nichos de mercado antes avanzar hacia una oferta que incluya productos a menores precios y contenido enriquecido.

Mientras que las aplicaciones de realidad virtual son diversas, el video y los videojuegos se mantienen como las aplicaciones VR dominantes en 2016. El éxito del lanzamiento de teléfonos inteligentes VR por Samsung Electronics en la primera mitad de 2016 animará a otros proveedores a hacer lo mismo. Además, se espera que Google y ARM actualicen sus aplicaciones de video con realidad virtual con menores requerimientos de algoritmos en el cuarto trimestre de 2016, que fomente el desarrollo de más dispositivos móviles habilitados para VR.

En el caso de los videojuegos, Digitimes espera que los dispositivos VR tengan un mayor impacto en las consolas, considerando elementos como precio/rendimiento. En ese sentido, se espera que Sony envíe más de 3 millones de dispositivos PlayStation VR en el cuarto trimestre 2016.



ANTECEDENTES

Los 5 mejores dispositivos en el mercado 2016

La realidad virtual combina una gran potencia de computación con una serie de técnicas ópticas para simular un entorno visual inmersivo que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.

Google Cardboard
Gafas que hacen uso del cartón. El único requisito es contar con un smartphone Android o iOS en el que poder ejecutar aplicaciones y juegos o reproducir vídeos de realidad virtual.
Existen numerosas aplicaciones y juegos disponibles en Google Play como Cardboard, pero también con vídeos de YouTube donde es creciente la cantidad de vídeos en 360° desde hace un año.
Ventajas:
- bajo  precio:  5 euros.
- Inmensa cantidad de contenidos y a un precio realmente reducido
-.Solo necesitaremos un smartphone que sea compatibles con estas gafas y con esas experiencias.
Desventajas:
- Dependemos del smartphone para todo, incluyendo el seguimiento  o la detección del movimiento.
- Alta  latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable y puedan aparecer mareos..


Samsung Gear VR
Samsung ha añadido: mejor óptica, mejor campo de visión (96° frente a los 90° de las Cardboard), y mejor seguimiento de cabeza gracias a una serie de sensores específicamente dirigidos a esa tarea.
Tiene baja persistencia -menos desenfoque en movimiento rápido- y menor latencia, lo que evita potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.
Tiene una serie de controles en la parte derecha de las gafas que permiten movernos por los menús de las distintas aplicaciones y juegos con facilida.
Solo podremos utilizarlas con smartphones de Samsung: Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.

Ventajas: 
- Precio por debajo de lps 100 euros
-  El hardware dedicado (Samsung +Oculus) de calidad
-  Apoyo en forma de contenidos de Samsung y Facebook
Desventajas:
- Contar con un smartphone de gama alta de Samsung.

PlayStation VR
Fue Project Morpheus de Sony que trabajó sobre PlayStation Move, ahora es PlayStation VR, o PSVR.  Sony ofrecerá la versión final en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cámara trabaja conjuntamente con el diseño de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo más preciso posible.

Necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa inmersión, pero también los mandos PS Move.

Las gafas de realidad virtual PSVR son  cómodas, pero  estaremos conectados a la consola a través de un cable  relativamente largo para dar cierta libertad de movimiento.

Están disponibles juegos como 'EVE: Valkyrie'. pero exclusiva será la versión de 'Star Wars: Battlefront'. Sony ha prometido ofrecer un catálogo de 50 títulos  antes de que acabe el 2016.

Las gafas también servirán como alternativa a la televisión a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos del catálogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, con una visión en formato 16:9 de esos juegos con resolución 1.920 x 1.080 píxeles.

Ventajas:
- Uso del PlayStation 4  más barata que sus competidoras.
- La posibilidad de disfrutar del actual catálogo de juegos aunque sea en formato convencional
- Ecosistema cerrado, al funcionar solo  con la PS4 no habrá problemas de configuración o conexión.
Desventajas:
-  la resolución de la pantalla es inferior a competidores (2.160 x 1.200) aunque su frecuencia de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras.
-  El campo de visión es más reducido (90° frente a los 110° de las Rift y las Vive).
- Dudas sobre la latencia, dado que el hardware de una PS4 es inferior al de los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y HTC Vive,


Oculus Rift

Las Oculus Rift cuestan 699 euros, pero  los requisitos de hardware adicionales son hoy en día notables, como tener una tarjeta gráfica dedicada (300 euros) y un  procesador adecuado para garantizar una experiencia fluida.

Oculus lanzarán en los próximos meses de Oculus Touch, los mandos que aportarán una mejor interacción con nuestras mandos. Oculus incluirá un mando de la Xbox One para poder movernos por esos entornos sin problemas.

La oferta de contenidos será con la tienda  Oculus Share y una aplicación para Windows que también servirá como tienda en la que encontrara plicaciones y juegos.  A 'EVE: Valkyrie' y 'Lucky's Tale' se sumarán  Minecraft, que tiene una versión para HoloLens.
Ventajas:
-La oferta inicial de contenidos y videojuegos es especialmente llamativa,
- hardware  muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor experiencia posible
Desventajas: 
- Está pensada para ser jugada sentados. No nos moveremos apenas, y a ello tampoco ayuda el hecho de que usemos un mando de una Xbox One y no unos controladores más adecuados
-  Los requisitos hardware aumentan el costo más allá de los 600 euros de las gafas 
- No es una experiencia inalámbrica como la que sí ofrecen Cardboard o Gear VR.


HTC Vive

Estas gafas surgieron con el apoyo de Valve y su plataforma de distribución de juegos con SteamVR, una sección especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas de realidad virtual, sino que también "adaptará" contenidos tradicionales -juegos de toda la vida- .

Además de las gafas de realidad virtual se incluyen dos controladores inalámbricos para las manos y dos estaciones base que  expanden la experiencia virtual a  no solo sentados, sino también de pie.

Esas estaciones base mediante la tecnología Lighthouse "mapean" la habitación en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a través de ella con esa realidad virtual integrada.

El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalámbricos convierten a las HTC Vive en una solución más completa,  pero esos elementos tienen un precio de 900 euros .

Necesitaremos tener un potente PC, los requisitos mínimos es contar con una tarjeta gráfica adecuada (NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 o superiores) aparte de 4 GB de RAM, un puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o superior.

Contará con un catálogo de videojuegos en su lanzamiento, el 5 de abril 2016.  algunos juegos aparecerán en formato "multiplataforma", pero otros serán exclusivos en el lanzamiento. Las HTC Vive incluyen dos juegos de serie: 'Job Simulator' y 'Fantastic Contraption'.

Ventajas:
-   La asociación con Valve y Steam promete un catálogo exclusivo de contenidos de realidad virtual
-  No tenemos uue estar sentados, aunque aquí habrá que ver el resultado final con distintos juegos.
Desventajas:
-El precio es elevado porque la inversión afecta también al PC al que conectemos estas gafas

Aunque estas son las 5 grandes alternativas del mercado actual existen otras propuestas que inundan el mercado actual, pero a ellas se les suman además un sinfín de accesorios y periféricos que están dirigidos a aportar experiencias aún más inmersivas.





MERCADO VR

Estimaciones indican que el mercado de realidad virtual (VR) llegará a los 6,3 millones de unidades de terminales el 2016. Del total, China dará cuenta del 40%.

De acuerdo con la firma de investigación Canalys, la competencia en el mercado de VR se calentará este 2016 sobre tres ejes: experiencia del usuario, hardware y contenido. Este último punto es el talón de Aquiles para China, donde no se percibe un claro líder.

En China, los proveedores locales de contenidos, creadores de juegos y los proveedores de servicio buscan su lugar detrás de los fabricantes de hardware. Durante CES Asia 2016, el mayor interés estuvo en los fabricantes DeePoon, Pico, Pimax y Idealens.

El mercado chino de fabricantes VR está muy fragmentado y en la búsqueda de alianzas, como el caso de Huawei y DeePoon. Las empresas locales del ecosistema VR necesitan moverse rápidamente antes de proveedores internacionales, como HTC, Oculus y Sony logren un equilibrio en el mercado.


ANTECEDENTES

REALIDAD VIRTUAL: Marcas la usan para captar a la Generación Z

En los primeros puestos de la lista de consumidores está la generación Z (nacidos entre 1994 y 2010). Un nicho de mercado interesante  porque serán los futuros consumidores y porque su influencia en las decisiones de compra de los adultos es cada vez más elevada. Llegar a un niño no es fácil, pero con la realidad virtual las posibilidades de conectar aumentan considerablemente.

La realidad virtual (VR) se ha convertido en la gran apuesta de todas las marcas y en protagonista de todos los análisis y predicciones. Después de observar este tipo de experiencias en las películas de ciencia ficción, por fin la realidad virtual se convierte en algo ‘real’, tangible. Las recientes ferias de tecnología, como el Mobile World Congress 2016, se están llenando de experiencias de realidad virtual. Las grandes empresas  están creando las gafas o herramientas que ayuden a su uso.

Este boom de la realidad virtual está haciendo que las marcas se estén planteando su introducción en sus estrategias comerciales para llegar al público. Cada vez más, están convencidas de que este nuevo impulso se va a convertir en uno de los grandes factores para mejorar el engagement.

Las marcas ya están utilizando esta tecnología para llegar a más público y más diverso. No se trata ya de que la realdad virtual vaya a servir para conectar solo con los usuarios más avanzados en tecnología, sino que llegará a muchos grupos demográficos y a generaciones muy diversas y dispares.

Según  un informe de Digiday, “La última estratagema de las marcas para captar a los niños: la realidad virtual”, las empresas que están comenzando a lanzar estrategias en este campo se dedican, sobre todo, a juguetes, comida rápida y bebidas, ofreciendo la experiencia de la realidad virtual a través de gafas de lowcost.

Según los analistas, los niños son mucho más rápidos a la hora de asimilar conceptos y comprender lo que tienen delante, lo que hace que sea una puerta de entrada para estas nuevas tecnologías.


MERCADO DEL VR

La inversión anual de las compañías de realidad virtual y aumentada, seria de 1,100 millones US$ de acuerdo con Digi-Capital, comparado con los 700 millones invertidos en 2015.

Alrededor de 800 millones de los 1,100 millones serán invertidos este 2016 en Magic Leap, empresa de realidad virtual, pero 300 millones ya se invirtieron en compañías más pequeñas: en servicios, hardware, publicidad, distribución y entretenimiento.

Google ha lanzado un dispositivo  hecho de cartón para la educación. El lanzamiento de productos como Oculus Rift de Facebook yHTC de Vive serán lanzados el 2T-2016, mientras que Microsoft lanzará su kit de desarrollo HoloLens a finales de marzo y PlayStation VR llegará a finales del 2016

Hollywood está realizando contenido propio, con varios proyectos. El Festival de Cine de Tribeca de Abril será escenario de proyecciones de realidad virtual en habitaciones pequeñas y de acuerdo con el Wall Street Journal, directores como Ridley Scott y Steven Spielberg trabajan en proyectos de "alto secreto" de realidad virtual y Jerry Zucker director de Airplane! no se queda atrás, pues está desarrollando una comedia de inmersión.

TV: La cadena ABC experimenta con anuncios de realidad virtual en su serie de Quantico. Durante la transmisión, un banner promocional aparecerá en la parte inferior de la pantalla del televisor sugiriendo a los espectadores visitar QuanticoVR.com, para que puedan entrar en el mundo del programa y asumir el papel de un nuevo recluta en una misión con Shelby Wyatt y Caleb Haas, (personajes de Quantico). El segmento se puede ver a través de una computadora de escritorio o por medio de una aplicación de realidad virtual Littlstar para headsets, teléfonos y Apple TV.

Intel adquirirá la israelí VR Replay por 150 a 170 millones. Intel quiere incursionar en "deportes de inmersión." Formato patentado de Replay que utiliza cámaras de alta resolución y uso intensivo de gráficos por computadora para que los espectadores puedan ver eventos deportivos y la experiencia desde cualquier ángulo.

Digi-Capital dijo que se prevé que los ingresos de la realidad aumentada y virtual en general alcancen 120,000 millones de dólares en 2020.


SONY: PLAYSTATION VR

Sony  reveló que su dispositivo de realidad virtual PlayStation VR saldrá a la venta antes de que termine el 2016 y tendrá un costo bastante menor al de su competencia Oculus Rift ( US$ 599) y el HTC Vive (US$ 799),  ambos equipos deben funcionar, además, con computadores con alta calidad gráfica y potentes procesadores.

Esta noticia fue revelada durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos donde Sony anunció que el equipo, que funciona en conjunto con la consola PlayStation4, estará disponible desde octubre y solamente por un costo de US$ 399.

El equipo consiste específicamente en un visor que sumerge al jugador en mundos virtuales de 360 grados. Si bien no existen muchos contenidos de este tipo en la actualidad, Sony asegura que para el momento del lanzamiento de este equipo tendrá más de 50 juegos disponibles.


CHINA: ALIBABA

Alibaba Group quiere incursionar en el mercado de la realidad virtual al utilizarla para mejorar la experiencia de compra a sus 400 millones de usuarios, por lo que ha creado un laboratorio para investigar dicha tecnología.

Alibaba la mayor empresa de comercio electrónico en China explorará cómo la tecnología de realidad virtual se puede aplicar a sus otros servicios, incluidos los juegos en línea y transmisión de video,

Alibaba informó que la firmas de e-commerce GnomeMagic Lab trabajará  con sus otras unidades y afiliados, incluyendo el sitio de video por Internet Youku Tudou y Alibaba Pictures Group.

Alibaba dijo que trabajará en la creación de música y video y ayudará a promover a los fabricantes de hardware de realidad virtual en sus plataformas de comercio electrónico. Alibaba ya ha creado efectos visuales tridimensionales para cientos de productos y emitirá normas para que los comerciantes creen opciones de compra de realidad virtual habilitada.



MONTAÑA RUSA CON VR

La montaña rusa Dare Devil Dive del Parque Six Flags en Georgia, Estados Unidos, es la primera en ofrecer un viaje con realidad virtual integrada en Estados Unidos.

Las Gear VR nos meten en un caza de combate encargado de combatir una invasión estraterrestre al más puro estilo Independence Day. No está mal, aunque los gráficos aún son un poco años 90.

La atracción es el producto de un acuerdo entre Six Flags y Samsung, y abrirá sus puertas el día 19 de marzo 2016, aunque lo hará solo por un tiempo limitado. Eso sí, si hay un sector interesado en las gafas de realidad virtual (aparte del porno) son los parques de atracciones. simplemente ofreciéndolo las gafas VR como extra en cada atracción.



Sala de Cine sin pantalla en Amsterdam

En Amsterdam Holanda, se inauguró una sala de cine en realidad virtual (VR Virtual Reality), no tiene pantalla y, en lugar de filas de asientos, lo que hay son comfortables sillones que permiten a los espectadores girar completamente sobre sí mismos.



La sala es propiedad de la popular cadena &Samhoud Media. La llegada de toda una nueva hornada de nuevos dispositivos de este tipo ha posibilitado este nuevo cine

Las gafas que los espectadores portan en la sala son las Galaxy Gear VR con un Galaxy S6 en su interior. Para el  audio se  usan auriculares Sennheissser. La sala permite acoger a 50 personas en sesiones que duran media hora a 12,50 euros.


De momento el rango de producciones es bastante pequeño y se limita a producciones experimentales y documentales creados específicamente en este formato. De momento no se han planteado el porno, aunque tratándose de Amsterdam no nos extrañaría que tardase mucho. Samhoud Media ya ha anunciado que abrirá salas de realidad virtual similares en Londres, París, Berlín y Madrid.