lunes, 31 de julio de 2017

ALPHABET-Google - Resultados al 2T-2017

Alphabet la matriz de Google, obtuvo en el 2T-2017  una facturación total de 26.000 millones de dólares (muy por encima de los 21.500 millones del 2T-2016). De ellos, 18.300 millones provienen de los ingresos de sitios web de la propia Google, mientras que otros 4.000 millones tiene su origen en la ingente red tejida por Alphabet. A su vez, el coste de adquisición de tráfico ascendió a 4.800 millones de dólares durante estos tres meses, con un coste por click que cayó un 14,6% respecto al mismo segmento temporal de 2016, si bien los clicks pagados han crecido un 35,2% respecto al 2016.



Sin embargo los beneficios de Alphabet durante el segundo trimestre de 2017, fueron afectados por un factor completamente externo a la operativa (como es la multa de 2.420 millones de euros impuesta por la Unión Europea) que ha provocado una caída relativa en las ganancias declaradas.

Alphabet registró unos 3.500 millones de dólares en base ajustada de beneficios, por debajo de los 4.900 millones anotados el 2016.


Alphabet acaba de incorporar a su junta a Sundar Pichai, admirado líder de Google, que se une a los restantes 12 miembros del comité de administración (entre los que se incluyen los fundadores de la empresa, Larry Page y Sergey Brin, así como el predecesor de Pichai en el cargo, Eric Schmidt).


ANTECEDENTES

En agosto 2015 Google  reorganizó su estructura corporativa. Creó el grupo Alphabet e hizo de Google una de sus divisiones, al tiempo que repartió en otras divisiones los emprendimientos en servicios y proyectos como el de los autos autónomos que ahora está a cargo de Other Bets; una unidad de negocios de Alphabet. Las pérdidas de Other Bets en el 3T-2016 fueron de $865 millones

 Google se lanzó contra sus rivales Apple, Samsung y Amazon presentando Pixel, un teléfono inteligente de alta gama, y otros aparatos dotados de inteligencia artificial.



Alphabet agrupa a
Google: Internet, Android, YouTube, aplicaciones, publicidad.
Calico: dedicada a la investigación sobre la genética y longevidad
Nest:  firma de dispositivos inteligentes para el hogar Nest
Fiber: la división que busca llevar Internet de alta velocidad a distintas partes de EE.UU.
Google X: instalación semi secreta, desarrolla proyectos como el vehículo autodirigido
Google Ventures: el brazo de capital de riesgo de Google
Google Capital: invierte en las fases finales de financiación de empresas emergentes (start-ups).
Wing drone: Desarrolla los drones del futuro
Verily Life Sciences: que aborda las ciencias de la salud. lentes de contacto inteligentes

SO Android: en más de 1,000 millones de dispositivos, lo que otorga a la empresa y a su navegador (Chrome), en el que aparecen los anuncios, una gran ventaja. Mas del 50% de las búsquedas en Chrome proceden ya de dispositivos móviles.
Google paga a Apple para que Chrome aparezca por defecto en los teléfonos iPhone.

Google controla alrededor del 31 % del mercado publicitario digital mundial valorado en 187.000 millones de dólares, le sigue Facebook.
Expansión de áreas : video Youtube y las operaciones móviles
CEO Google:  Sundar Pichai.


LIVESTREAM - VIDEO 
Google competirá con Facebook Live y Periscope de Twitter ,con su livestream . Tenemos planes de traer mayores funciones de live streaming a YouTube para que la transmisión en vivo esté disponible en todos los dispositivos móviles”, reveló Sundar Pichai, CEO de Google.


RESULTADOS 1T-2016
Google aporta más de 99 % de los ingresos de Alphabet con 20,091 millones de dólares.
El número de anuncios, o clicks pagados, aumentó 29 %.
Los pagos a otros sitios web, conocidos como costos de adquisición de tráfico (TAC), totalizaron 3,800 millones de dólares  y representaron 21 % de los ingresos por publicidad. El porcentaje de ingresos por publicidad gastados en TAC creció un 13 % año tras año.
La división “Otras Apuestas” duplicó sus ingresos a 166 millones de dólares, aunque generó pérdidas operativas por 802 millones de dólares.




DIVISION DE HARDWARE
La nueva división de Google estara a cargo de Rick Osterloh ex presidente Motorola e incluye:
Nexus:  a cargo de desarrollos de los smartphones y tablets de Google, Chromecast
Hardware de consumo: Que incluye las laptop Chromebook y la Pixel C.
OnHub: El router para el hogar, que estaba a cargo de la compañia Access dentro de Alphabet.
ATAP: Laboratorio de hardware con  desarrollos de celular modular, Project Ara y otros.
Glass: Los lentes de Google que ya conocemos y sus nuevos desarrollos



FIBER PHONE

Alphabet, decidió ingresar al mercado de la telefonía fija a través de un nuevo servicio: Fiber Phone.

Pero esta telefonía fija tiene funcionalidades de Internet y en la nube. Se probará en algunas ciudades de los Estados Unidos, a través de llamadas a nivel local y nacional a un costo de 10 dólares al mes y de llamadas a nivel internacional que tendrán los mismos precios que Google Voice, como por ejemplo, el minuto de llamada entre EE.UU. y México cuesta 5 centavos de dólar.

John Shriver-Blake, de Google Fiber, el proyecto en el cual se incluye Fiber Phone y que brinda conexión de alta velocidad a Internet de hasta 1,000 mbps y servicio de televisión, dijo que "Aún cuando los teléfonos móviles nos guían hacia el futuro, el servicio de teléfono en casa es importante para muchas familias". En los EE.UU., el 53,3% de los hogares aún cuenta con telefonía fija.


REALIDAD VIRTUAL

Alphabet ha creado  una empresa dedicado a la realidad virtual, el cual estará a cargo de Clay Bavor que ha trabajado en aplicaciones vitales para Google como Gmail, Drive y Google Docs.

En mayo de 2015,  YouTube y GoPro  para el desarrollo de vídeos en 360 grados gracias a su solución Jump, un dispositivo circular formado por 16 módulos para cámaras. Y ha invertido en la compañía de realidad aumentada Magic Leap. En noviembre 2105 la plataforma lanzó los primeros videos 360 compatibles con el teléfono celular y CardBoard de Google.

Durante el CES 2016, Google lanzó sus gafas de bajo coste Cardboard, que convierten a un smartphone en un visor de realidad virtual con un simple cartón y un par de lentes.

Google parece tener claro que con las apuestas estratégicas que están haciendo Facebook (con Oculus Rift), HTC (Vive), Sony (PlayStation VR), Microsoft (HoloLens) y Samsung (Gear VR), entre otras, el despegue de esta tecnología será imparable en 2016 y no quiere quedarse fuera del negocio que pueda generar. Facebook, por ejemplo, que pagó 2,000 millones de dólares por Oculus, anunció en el CES de Las Vegas que su visor de realidad virtual costará 599 dólares.

 Glass, los lentes de realidad aumentada que no han tenido la aceptación esperada en parte por el alto precio (1500 dólares) y en parte por el diseño demasiado “geek”.

Google Cardboard  es una pequeña caja de cartón con dos lentes que permite montar un smartphone y experimentar la realidad virtual. Para crear materiales funcionales para Carboard, Google y GoPro sacaron JUMP, 16 cámaras dispuestas en círculo que permite registrar para la realidad virtual y crear contenido compatible con CardBoard. Incluso han presentado un proyecto para las escuelas usando esta tecnología llamado Expeditions.

Luego Google presentó Daydream, una plataforma desarrollada para realidad virtual móvil de alta calidad. Sobre esta descansará una tienda virtual. Google ya acordó con los más importantes fabricantes la producción de teléfonos preparados para esta revolución de la realidad virtual, pero también anunció que empezarán a fabricar sus propios visores y controles.



Magic Leap, una start up en la que Google invirtió 542 millones de dólares y que hace una experiencia de realidad virtual mixta con hologramas en la “realidad”. lo que promete es emocionante para la industria del entretenimiento, videojuegos, educación, viajes y telecomunicaciones.
Tal vez en Internet puedes ignorar la publicidad, saltarla o usar AdBlocker, pero en la realidad virtual y aumentada, eso será más complejo. Sin duda, no todo será la plataforma, también será un reto para los publicistas adaptarse para no ahuyentar a los usuarios de la realidad virtual.

GOOGLE ASSISTANT
Google mejora su propuesta de aprendizaje de las máquinas con Google Assistant, un desarrollo que busca una mejor interacción con el usuario a partir del aprendizaje de sus gustos y preferencias.
Este cerebro será puesto dentro de un  altavoz llamado Google Home. Además de poder interactuar con él, deberá ser capaz de controlar todos los aparatos en el hogar.

ALLO Y DUO
 Google deja atrás a Hangout, para presentar a Allo y Duo. El primero es una app destinada a la mensajería móvil, incluyendo envío y edición de fotos. El segundo es la aplicación especial para videollamadas. Ente sus novedades está que quien recibe una videollamada puede ver la cámara del que llama antes de atender la llamada.
CHROMEBOOK
Google anunció la integración entre Chromebook OS (sistema operativo de Google) y Android (sistema operativo móvil). Ahora, los usuarios de Chromebook podrán descargar las apps que tienen en sus móviles y aprovecharlas al máximo.


ANDROID N
Se trata de una actualización del sistema que mejora la seguridad y que tendrá una plataforma para soportar nuevos y exigentes juegos. 


Android Wear presentó novedades entre las que destacan mejoras en la actualización de la experiencia de usuario, en la navegación y en la autonomía.

Proyectos de Publicidad:
 AMP (Accelerated Mobile Pages), el cual pretende ayudar a construir páginas más ligeras, fáciles de cargar que eviten que los usuarios cierren las páginas o se salten los anuncios a causa de la lentitud.

Alphabet alcanza en valorización a Apple


 Publicidad Móvil 2T-2015

Los ingresos por publicidad de cada sistema operativo móvil son:

. Android es claro vencedor, y de ahí, Google se lleva  una buena porción.
El número de clicks pagados ha aumentado en un 18%, y también el ratio de coste por click, que ha ascendido en un 11%.


BRILLO  Software de IoT - Internet de las Cosas

BRILLO: Software de Internet de las cosas ( IoT  Internet of Things) y está dirigido a los dispositivos de baja potencia que van desde los 64 o 32 MB de RAM. otros desarrolladores que avanzan: Amdocs, Huawei y Ericsson


IoT-  LA WEB FISICA
The Physical Web” : proyecto experimental  abierta, para los desarrolladores que buscan poner a prueba esta función
SIN APPS:  El funcionamiento  se basaría en la asignación de una dirección URL a cada objeto, de tal forma que los dispositivos móviles cercanos puedan recibir dichas URLs e interactuar con dichos objetos (paradas de autobús, máquinas de venta de refrescos, parquímetros, coches de alquiler, etc) sin necesidad de apps específicas.
Considerando que los dispositivos inteligentes aumentarán, por lo que suponer que cada nuevo dispositivo lanzado al mercado debe traer su propia app ha dejado de ser una expectativa realista. “Necesitamos un sistema que permita a cualquier persona interactuar con cualquier dispositivo en cualquier momento. No se trata de sustituir las aplicaciones nativas, sino de permitir la interacción cuando estas aplicaciones dejan de resultar prácticas”.

Internet de las Cosas: En cierta forma estaríamos ante una versión de iBeacons de Apple o como una alternativa sistemas centralizados de software para la gestión del Internet de las Cosas. Lo que diferencia la Web Física de ambas tecnologías es que ésta última sería una tecnología abierta y descentralizada, mediante la creación de un estándar web común del que cualquier dispositivo puede hacer uso para ofrecer una interacción, haciendo posible toda una nueva gama de servicios.


IoT y HOGAR INTELIGENTE  
En enero 2014 Google anunció la compra de Nest Labs, por 3,200 millones de dólares en efectivo
Nest es famosa por la creación de termostatos y detectores de humo que se programan con smartphones
Nest Labs fue fundada por ex-ingenieros de Apple
Google intentó ingresar a la domótica con la creación de Android@Home pero no tuvo éxito

TOP 15 INTERNET: Google en el 2do lugar



FACEBOOK reportó resultados al 2T-2017

Facebook aunució un beneficio de 3,322 millones de euros en el segundo trimestre 2017.  Los ingresos se dispararon un 45%, hasta los 7,960 millones de euros gracias al impulso de la facturación de publicidad (98% de ingresos) y de su unidad de anuncios para móviles que genera el 87% de su tarta publicitaria.


Facebook Ads ha dado con la tecla para obtener dinero de los 'smartphones', y acapara junto a Google la mitad de la inversión publicitaria digital del 2017 a nivel mundial, según datos de eMarketer.

FB ofrece un número limitado de anuncios en el 'Newsfeed'.  Y ahí es donde entra en juego su ecosistema: Instagram, Whatsapp, Messenger...La compañía no da cifras de lo que supone Instagram para sus cuentas. Pero si algo está de moda en los últimos meses, eso es Instagram, que está integrada en la plataforma Facebook Ads... Facebook cuenta con 2.006 millones de usuarios activos al mes, Instagram 700, Whatsapp 1.300 y Messenger 1.200.Whatsapp, Messenger y vídeo

Mark Zuckerberg habló de sus aplicaciones de mensajería instantánea en la reunión con inversores tras presentar los resultados trimestrales. "Quiero que aquí nos movamos un poco más rápido".

Messenger es la más popular en EEUU. Whatsapp fue adquirida por 19.000 millones de dólares en 2014. La red social lleva años alojando y emitiendo vídeos sin anuncios. Hasta ahora. En las próximas semanas está previsto que lance una nueva sección, con programas y series de producción propia. Y ya está probando con el formato publicitario idóneo.

en el último trimestre, Facebook aumentó un 25% su presupuesto en I+D.

Los usuarios activos diarios de Facebook se elevaron en promedio a 1.280 millones,  un incremento del 18% interanual.

 La capitalización de la red social supera los 443.000 millones de dólares. Facebook también posee otras aplicaciones muy utilizadas por el público, como Messenger, Instagram y WhatsApp

Los usuarios conectados y creando comunidades en Facebook llegan a los 2.006 millones de personas, y cuenta con más de 1,000 millones de personas en grupos, más de 175 millones de publicaciones compartidas diarias y más de 800 millones de usuarios a los que les «gusta» una o más páginas en Facebook.










ANTECEDENTES

Facebook se enfrenta al crecimiento de otras plataformas, especialmente Snapchat. Sin embargo, ha respondido con la actualización de sus aplicaciones como Instagram o WhatsApp para incluir nuevas formas de compartir información y multimedia.

Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, adelantó información sobre los nuevos planes de la compañía que incluyen más inversión en la compartición y producción de videos originales y de formato corto, especialmente "contenido episódico" producido profesionalmente semana a semana. Los usuarios deben venir a Facebook "cuando quieren mantenerse al día sobre lo que pasa con su programa favorito o lo que pasa con una figura pública", dijo.

Zuckerberg no mostró ningún interés en acelerar los proyectos a largo plazo de Facebook, especialmente la realidad virtual, que forma parte de su plan de 10 años.

"No creo que exista realmente una estrategia para sacar esto de 10 años a cinco, sólo creo que va a ser una cosa de 10 años", dijo Zuckerberg. "Yo pediría la paciencia de la comunidad de inversionistas para hacer eso porque vamos a invertir mucho, y no va a regresar o ser realmente rentable para nosotros durante bastante tiempo".



Las acciones de Facebook se han apreciado, luego de su debut bursátil el 18 de mayo de 2012 con 38 US$


ANTECEDENTES

Resultados a Junio 2016

MAU:  1.710 millones  acceden a FB al menos una vez al mes, un 15% más al año
DAU: 1.100 millones de personas comprueban el sitio a diario, un 17% más.
ARPU:  USA en 12.43 dólares por mes, Europa con 3.98 dólares y Asia 1.56 dólares.
Instragam: MAU  500 Millones, 80 % de los usuarios son fuera de los Estados Unidos.
Snatchat: MAU 100 millones

El Jefe de Operaciones, Sheryl Sandberg afirma "el vídeo contribuye a que los usuarios pasen más tiempo en Facebook" aunque aún la red social no ha encontrado una manera de monetizar ese efecto.
El futuro pasa por dos claves muy bien definidas: la monetización de Messenger y de WhatsApp y por otro lado el I+D, que actualmente se centra en el desarrollo de la realidad virtual.
 "El foco está sobre la monitorización de las comunicaciones entre negocios y clientes" afirmó Sandberg al respecto.



Latinoamerica: 200 millones de usuarios,  mercado para 10 millones de Pymes de la región.



TOP 10 : FB en 5to lugar

 ARPU al 2T-2016:  U$S 3,82 promedio mundial, casi todo por publicidad.
En el "Resto del Mundo" que incluye a latinoamerica, el ARPU es de solo U$S 1,13,




RESULTADOS AL 1T-2016





HERRAMIENTAS PARA EMPRENDEDORES
Impulsa tu empresa:  Son eventos presenciales que ofrece Facebook en ciudades
Emprenda con Facebook:  cómo manejar la plataforma FB con herramientas básicas
BLUEPRINT;  plataforma con módulos de aprendizaje de cómo potenciar su negocio.
A través de estas plataformas se podrá conocer cómo llegar de manera más precisa a los clientes, a través de publicaciones que existen en Facebook y los objetivos que persiguen cada uno de estos.
30 millones de Pymes en el mundo habían creado páginas en FB el 2014.


Roadmap para próximos 10 años


Facebook ha desarrollado en San Francisco el F8, su Conferencia de Desarrolladores, donde se mostró el roadmap de Facebook en 10 años, donde se contaron 9 novedades:



API de Live: Facebook Live (para retransmitir vídeo en directo a través de Facebook), abre su API para que los desarrolladores puedan crear más formas para que las personas y los editores interactúen en tiempo real en Facebook.
Bots para Messenger: Estos bots pueden proporcionar contenido por suscripción con actualizaciones del clima y el tráfico, comunicaciones personalizadas y mensajes en directo – ya que todo se envía directamente a las personas que quieren recibirlos. La API de Messenger para Enviar / Recibir permitirá no sólo enviar y recibir mensajes de texto, sino también imágenes y burbujas interactivas .
Facebook Surround 360: Sistema de cámara 3D llamado Facebook 360 que produce imágenes esféricas en 3D, uniendo la imagen de 17 cámaras, lo que reduce enormemente el tiempo y esfuerzo de post-producción. Las especificaciones de diseño y el código estarán disponibles en GitHub.

Kit de Expresión para el perfil (Profile Expression Kit): Ahora se puede utilizar aplicaciones de terceros para crear vídeos divertidos y personalizados para el perfil con sólo un par de toques. La beta comienza con el apoyo de seis aplicaciones: Boomerang de Instagram, Lollicam, BeautyPlus, Cinemagraph Pro by Flixel, Lollicam, MSQRD y Vine.


Simulador & Estadísticas Demográficas para Free Basics: ahora es más fácil para los desarrolladores crear Free Basics con el simulador gratuito, que les permite ver cómo aparecerán sus servicios, y el análisis demográfico, para comprender mejor los tipos de personas que lo utilizan.
Kit de cuenta (Account Kit): Ofrece a las personas la opción de iniciar sesión en nuevas aplicaciones sólo con su número de teléfono o su email, que ayuda a los desarrolladores a alcanzar nuevos públicos con sus aplicaciones.
Facebook Analytics para las actualizaciones de las aplicaciones: Más de 450.000 aplicaciones utilizan este producto para conocer y ampliar su público. Ahora se presentan más características para ayudar a los desarrolladores en el crecimiento de sus negocios con un conocimiento del público más profundo, mediante notificaciones integradas en la aplicación (beta).
Compartir Citas (Quote Sharing): Para que la gente comparta fácilmente las frases que encuentran alrededor de la web o en aplicaciones con sus amigos de Facebook.
Botón de Guardar: Permite  guardar artículos, productos, vídeos y cualquier web en su carpeta de Guardado en Facebook, donde pueden acceder fácilmente más tarde desde cualquier dispositivo


TECNOLOGIAS INALAMBRICAS RURAL

Durante la conferencia F8, Facebook reveló que realiza experimentos con 2 tecnologías de redes próximas que prometen mejorar la capacidad inalámbrica de alta velocidad y la cobertura.

TERRAGRAPH 
Utiliza el estándar WiGig Wi-Fi para ofrecer banda ancha Gigabit en entornos urbanos. La tecnología WiGig, que utiliza la banda de 60 GHz sin licencia, es 10 veces más rápida que una conexión Wi-Fi convencional, debido a que su señal de radio codifica más información; sin embargo, también presenta un problema en la forma de propagación de señales pobres.  Para superar esto, Terragraph consta de nodos de distribución colocados a intervalos de 200-250 metros, equipados con sistemas de antenas en fase a las señales de dirección para conducir señales frente a obstáculos.


Estos nodos de distribución se conectan a los nodos cliente, tales como un punto de acceso Wi-Fi o Ethernet, para proporcionar la conexión final del dispositivo. La red es monitoreada y controlada por la misma tecnología que Facebook utiliza en sus centros de datos.  Terragraph se prueba en su sede de Menlo Park, Estados Unidos, y planea un ensayo en vivo en San José, California.

WiGig también es desarrollada por Samsung, Intel y Qualcomm que presentó  un router inalámbrico con dicha tecnología incorporada y procesadores móviles Snapdragon compatibles con WiGig.
En febrero 2016, Intel y Qualcomm se unieron para lograr que los dispositivos con hardware Intel WiGig puedan conectarse a las estaciones base que funcionan con Qualcomm a la tasa de conexión full 4.6 GHz de 802.11ad.

Project ARIES (Integración de la Antena de Radio para la Eficiencia del Espectro).
Esta tecnología está basada en la entrada masiva múltiple y salida múltiple (MIMO), la cual utiliza 96 antenas y multiplexación espacial para transmitir 24 flujos de datos simultáneamente sobre la misma frecuencia para mejorar la eficiencia espectral y de energía. Una vez terminado ARIES demostrará una cifra sin precedentes de 100+ bps/Hz de eficiencia espectral.

Facebook ve a Project ARIES como un medio para ofrecer cobertura móvil amplia en zonas rurales.
Cerca de 97 % de la población del mundo vive a menos de 40 kilómetros de una ciudad importante, por lo que Facebook tiene mucho interés en explorar cómo ARIES puede ser implementado en ciudades para dar cobertura a zonas rurales circundantes.



Facebook  ofrecerá ambas tecnologías de forma gratuita con la esperanza de que las empresas de telecomunicaciones las adopten, puesto que “con sistemas como estos puede evitarse la costosa infraestructura rural sin dejar de ofrecer conectividad de alta velocidad”, indicaron.


RESULTADOS  2T-2015

MAU: 1,490 millones de usuarios activos mensuales (MAU - Monthly Active Users, se conectan a la red al menos una vez al mes) hasta el 30 de junio,.

Por equipos


DAU: Los Usuarios Activos Diarios a 968 millones en 2T-2015. del total, 844 millones son móviles, los cuales se incrementaron en 29 % año con año.



Messenger tiene más de 700 millones de usuarios, y la aplicación se ha descargado más de 1,000 millones de veces en Android.
WhatsApp llegó a 900 millones de usuarios, e Instagram a 400 millones.

Facebook alcanza a General Electric en capitalización de mercado



INSTANT ARTICLES
Facebook en Mayo 2015  lanzó Instant Articles una herramienta para publicar de medios contenido dentro de la red social. En un momento la mayor parte del tráfico de los grandes medios proviene de enlaces sociales, es un movimiento muy interesante que, de forma similar al de Snapchat, permite a los medios la publicación de contenido directo y exclusivo dentro de la red social que puede ser fácilmente compartido por los usuarios.

Instant Articles permite generar contenidos interactivos y ricos en multimedia para apoyar el contenido escrito. Destacan sobre todo la posibilidad de añadir imágenes de alta resolución que cambian en función de la orientación del terminal, vídeos en auto-play, mapas interactivos, subtítulos y audio para focalizar y comentar parte de los artículos, todo a gusto del medio que quiera publicar contenido, además de poner especial foco en la velocidad de carga de la web.

De momento solo está disponible para iPhone, pero se espera que pronto llegue tambien a Android, y limitado a algunos países según el contenido.


SERVICIOS FINANCIEROS MOVILES

Con Apple, Samsung y Google compitiendo fuertemente en el mercado —principalmente en USA—, los servicios financieros móviles aparecen como uno de los negocios más atractivos de este 2015.

Facebook anunció en Marzo una nueva herramienta de su aplicación de mensajería Messenger para enviar y recibir dinero entre usuarios. El servicio se lanzará primero en los Estados Unidos y estará disponible para dispositivos con sistema operativo Android, iOS y desktop.

Para utilizar el servicio, el usuario deberá contar con una tarjeta de débito Visa o MasterCardemitida por un banco de los Estados Unidos. Una vez añadida la tarjeta, se crea un PIN para proveer seguridad adicional cada vez que se quiera utilizar el servicio de transferencia. Además, Facebook incorporó la posibilidad de utilizar la identificación biométrica TouchID, disponible en los dispositivos con sistema operativo iOS.

Para garantizar la seguridad del sistema, Facebook afirma que el servicio de pagos móviles se mantendrá en un ambiente seguro, separado de otras partes de la red de la compañía. Además, advirtió que tendrá un monitoreo y control adicional.

Facebook asegura que actualmente la empresa procesa cerca de un millón de transacciones diarias de su sitio entre publicidad y juegos en línea. De acuerdo con Ovum, a noviembre de 2014 la aplicación Messenger contaba con cerca de 500 millones de usuarios. La consultora calcula que para fines de 2015, la aplicación alcance los 850 millones de usuarios.

Hasta ahora, y tal como están creadas las soluciones de pagos y transferencias móviles, todo indica que solo podrán tener éxito en países desarrollados. En los mercados más atrasados, solo iniciativas como la de Millicom parecen ser sustentables.



FB EN LATINOAMERICA- 2015




 FB EN PERU

Al 2T-2015, superó los 14 millones de usuarios, de los cuales el 70% accede desde su celular a diario
Hay interés de las grandes marcas que operan en el país por usar esta plataforma como un medio para lograr sus objetivos comerciales y no solo como un medio para hacer más conocidas sus marcas. Los sectores más dinámicos son ‘retail’, consumo masivo y telecomunicaciones.








WHATSAPP
Ene Koum, CEO de la compañía,  indicó que las llamadas gratis llegaron a WhatsApp
WhatsApp la aplicación de 5 años tenía 450 millones de usuarios en el momento de la adquisición en febrero 2014, añadiendo un millón de usuarios cada día.  Facebook que la compró por 19,000 millones de dólares.
Facebook  reportó que WhatsApp tuvo una pérdida de 232 mdd en el primer semestre del 2014.


EL VALOR DE LOS DATOS

La Compra de Whatsapp una operación que afecta a más de 1.700 millones de usuarios en todo el mundo y a más de 300 millones en Europa podría no haber sido siquiera analizada por la Comisión Europea Al no superarse los umbrales del Reglamento de Control de Concentraciones, basados en la facturación de las empresas participantes, la operación Facebook/WhatsApp no era de notificación obligatoria a la Comisión Europea.

El actual sistema, que mantiene el volumen de negocios como único umbral para obligar a notificar una operación, obvia la realidad de Internet: el valor del activo de los datos en los mercados de doble cara (modelos de negocio basados en proporcionar servicios gratuitos a los usuarios a cambio de sus datos, que se utilizan para generar ingresos publicitarios pagados por terceras compañías). ¿Por qué estaría Facebook dispuesta a pagar US$ 19.000 millones por una empresa que genera una facturación de aproximadamente US$ 20 millones al año si no fuera por el valor de sus datos? ¿No deberíamos replantear la forma de aplicación de los umbrales en los mercados digitales para que el valor de los datos de usuarios sea una variable a considerar?


RED SOCIAL PROFESIONAL
Facebook lanzó a inicios del 2015 una versión dirigida a profesionales y empresas de su red social
El servicio, llamado Facebook at Work, permite a los usuarios intercambiar mensajes y compartir documentos utilizando la página de noticias de Facebook y otras características de la versión original de la red social.


CONNECTIVITY LAB
 Yael Maguire, director en Facebook del Laboratorio de conectividad, dijo que FB estudia formas de conectividad que incluyen satélites y láser.

Proyecto Aquila, consistente en un vehículo aéreo no tripulado del tamaño de un avión comercial Boeing 747, que navega a una altura de hasta 27,5 kilómetros y con el que busca llevar Internet a áreas remotas del planeta. El dron se alimenta con energía solar y puede permanecer en el aire hasta 90 días. Facebook ha estado trabajando en Aquila durante un año y ha utilizado la tecnología que adquirió cuando compró la compañía de drones británica Ascenta en 2014.


Aquila será capaz de enviar datos a 10 Gbps (gigabits por segundo) a una distancia de más de 10 millas. y será capaz de conectarse con “un punto del tamaño de una moneda de diez centavos”, a esa distancia de 10 millas. .

El proyecto pretende llevar conectividad de Internet y, por supuesto, el acceso a la red social a los países en desarrollo a través de su organización sin fines de lucro Internet.org, lanzada el 2014.

OCULUS VR
Facebook compró el 2014  la compañía de realidad virtual Oculus VR por 2.000 millones de dólares. Su CEO Mark Zuckerberg, destacó su potencial para “hacer posibles experiencias imposibles”.
Oculus VR ha conseguido una fama por su casco de realidad virtual Oculus Rift. Se trata de un dispositivo enfocado a ofrecer una experiencia más inmersiva en el mundo de los videojuegos,

Face.com: Facebook reconoce los rostros de la gente en fotos y los etiqueta con sus nombres. FB adquirió Face.com, por un costo entre 55 millones y 100 millones de dólares en el 2012.
Instagram: Facebook compró Instagram, por 1,000 millones de dólares en el 2012, con una combinación de efectivo y acciones.
Atlas Advertiser Suite: aumentó las ventas de publicidad de Facebook tras haberle comprado la compañía a Microsoft por un valor entre 50 y 100 millones de dólares en abril del 2013.
Tratos de patentes  En abril de 2012, Facebook anunció un acuerdo con Microsoft, que asignaba a Facebook el derecho de comprar una parte de una patente que MS adquirió de AOL Inc. Precio: 550 millones de dólares en efectivo.
Gowalla  En el 2011, Facebook adquirió el servicio para compartir ubicación ‘Gowalla’. permitió a los usuarios de Facebook compartir su ubicación con más frecuencia.
FriendFeed   se convirtió en parte de Facebook en 2009, cuando la red social lo compró por 15 millones de dólares en efectivo.
Parakey  FB compró Parakey en el 2007 . Facebook en realidad estaba comprando los cerebros detrás de la empresa, Blake Ross y Joe Hewitt, los cofundadores de Mozilla Firefox,
ConnectU  Facebook adquirió ConnectU de los hermanos Winklevoss

Riff, su app para videos en grupo

El 01 Abril 2015, Facebook presentó a Riff, una aplicación que permite realizar videos colaborativamente con tus amigos. Un usuario de Riff puede compartir con sus amigos de Facebook un video de hasta 20 segundos bajo una premisa como #danza, #viernes, etcétera.




Ahora que el video va cobrando prominencia y con aplicaciones populares como Snapchat, Periscope y Meerkat enfocadas en video, Facebook lanzó Riff, un app para compartir videos en Facebook y más allá.

TELEFONICA y su Programa TELCO CLOUD

Analysys Mason, la firma de investigación y consultoría en un informe encargado resume el progreso que Telefónica está realizando en la implementación de su programa "Telco Cloud", incluyendo UNICA, la arquitectura que se está desplegando para albergar las futuras redes basadas en la virtualización de funciones de red y en las tecnologías de redes definidas por software (NFV/SDN).


El informe analiza la evolución que ha seguido esta iniciativa de la compañía, desde su punto de partida como un proyecto de innovación al extenso programa que es hoy, con despliegues en marcha en cuatro mercados: Alemania, Argentina, Colombia y Perú.

El documento reconoce a Telefónica como uno de los primeros operadores en identificar el potencial de las tecnologías de la nube, el hardware de propósito general y las tecnologías que permiten disponer de un plano de control de red programable para cambiar la arquitectura de red. El informe indica que la empresa entendió que esta combinación de tecnologías podría transformar las capacidades y el potencial generador de ingresos de la red. De este modo, Telefónica prevé operar una futura red completamente virtualizada y programable, que permita a la empresa alinear de forma rentable y flexible la capacidad con la demanda, simplificar la complejidad de la red y reducir el tiempo de comercialización de nuevos servicios.



"UNICA tiene una arquitectura bien fundada que no compromete los principios originales de ETSI NFV: la independencia del proveedor en cada una de las capas de la arquitectura; el uso de tecnologías comoditizadas y, cuando sea posible, de código abierto; y el estímulo de la innovación del mercado a través del patrocinio de las comunidades de código abierto".

Sin embargo, concluye Analysys Mason, Telefónica se enfrenta a dos retos fundamentales:
. Desafíos tecnológicos asociados con la inmadurez del mercado
. desafíos en torno a las transformaciones organizativas, culturales y de procesos necesarios para implementar UNICA.
El documento incluye recomendaciones y alienta a Telefónica a intensificar el diálogo con los actores empresariales para mostrarles el potencial de las capacidades de UNICA y priorizar sus transformaciones operativas y organizativas internas para que sus negocios estén totalmente preparados técnicamente para utilizar la infraestructura UNICA


PROGRAMA UNICA

UNICA marca un cambio de paradigma en la forma en que las redes de telecomunicaciones son diseñadas e instaladas utilizando tecnologías de virtualización. UNICA se centra en extraer los máximos beneficios de las funciones de red virtualizadas (NFV), de las redes definidas vía software (SDN), y de las tecnologías cloud. Se trata de pasar de “silos” verticales a una arquitectura abierta, unificada “horizontal”, que pueda traer, en el futuro, mejoras en las capacidades de gestión y orquestación centralizadas y que permita compartir recursos hardware entre los servicios, lo que puede reducir de manera notable los costes operativos.



UNICA  "no sólo es una forma de desplegar redes, sino aún más, una nueva forma de desplegar servicios todos ellos basados en el cloud.” dijo Enrique Blanco, Global CTO de Telefónica.  NFV permitirá a Telefónica introducir y replicar nuevos servicios y actualizar la red de forma más rápida y sencilla – las actualizaciones serán posibles en horas, incluso en minutos, en lugar de en meses ya que los servicios no estarán ligados a dispositivos físicos.

Capacidades asociadas a cada tipo de PoP: los tres tamaños de UNICA DC y UNICO



El concepto PoPs de UNICA se corresponde con la arquitectura FUSION de Telefônica, que sustenta la transformación SDN-based IP&Transport de su programa Core Ready. La Sgte figura muestra la relación entre el FUSION y UNICA y su convergencia crítica en UNICA Central Office (UNICO), donde UNICA dependerá de los aplicaciones FUSION y de las capacidades SDN.




Los recursos en UNICA pueden ser agrupados por el inquilino de una manera lógica en un
Virtual Data Center (VDC). Aunque un VDC se basa en Infraestructura física compartida dentro de un único centro de datos, o incluso en múltiples centros de datos es una entidad autónoma con su propia gestión, direccionamiento IP y conectividad. Un inquilino despliega y administra sus VNFs dentro de un VDC. Un inquilino puede poseer varios VDCs, pero múltiples inquilinos no pueden compartir un solo VDC.



UNICA y SDN



Integración BSS/OSS

El desarrollo de UNICA en 4 pasos:



ANTECEDENTES

HP OpenNFV

En el 2015 Telefónica seleccionó a  HP como proveedor de tecnología e integrador de sistemas de la Infraestructura de Virtualización de Telefónica (proyecto UNICA). Telefónica pondrá en marcha la plataforma HP OpenNFV, incluyendo servidores, software, gestión y conectividad así como la tecnología, los servicios y la experiencia de HP Helion OpenStack®.

Los proveedores de servicios de comunicación (CSPs) están recurriendo a la virtualización del core y funciones de su red para acelerar la innovación y lanzar nuevos servicios de una manera más rápida y eficiente.

La aproximación de HP al paradigma NFV se fundamenta en torno a la apertura y a su adhesión a los estándares. Un beneficio clave de esta metodología es que permite a otros proveedores del ecosistema telco introducir innovaciones en la plataforma de HP OpenNFV, incluyendo los proveedores de equipos de red tradicionales (NEPs), los proveedores de software independientes (ISVs) y los integradores de sistemas (SIs). Esto permite además a los proveedores de telecomunicación elegir diferentes componentes de los proveedores en función de lo que se adapte mejor a sus necesidades.

"Telefónica ha sido uno de los primeros operadores en darse cuenta del potencial de NFV para transformar su red y para satisfacer las demandas cada vez mayores de los clientes y las crecientes presiones de la competencia", dijo Saar Gillai, vicepresidente, gerente general, NFV, HP. “La iniciativa UNICA de Telefónica y la OpenNFV Platform de HP –ambas lanzadas el 2014- representan un progreso real en la transformación hacia la virtualización y juntos, vamos a ser un punto de referencia de la industria de las telecomunicaciones.”

Un elemento clave para la transformación de red a través de NFV es el cambio desde equipamientos caros y propietarios al uso de hardware abierto y basado en estándares.