lunes, 17 de octubre de 2016

ESTRATEGIA: El Modelo de Aprendizaje Estratégico

Rita Gunther, profesora en Columbia Business School, en su libro "El fin de la ventaja competitiva", cuestiona la obsesión del proceso de estrategia tradicional, de querer planearlo todo y buscar ventajas competitivas sostenibles, y se vuelve peligroso en la economía actual, porque las empresas se quedan estancadas durante demasiado tiempo y no cambian antes de necesitar hacerlo. Solo lo hacen cuando entran en crisis.



La gran mayoría de lideres y gerentes han sido formado con un “mindset” del siglo XX, donde se vivía una realidad muy diferente a la actual.

El planeamiento estratégico tradicional, considera conceptos que deben ser estables a medio-largo plazo y justamente la estabilidad no tiene cabida en la actualidad.  Hoy las ventajas competitivas son copiadas con tanta velocidad que sólo es patrimonio de la marca durante pocos meses, o semanas.

Hoy las empresas tienen competencia global y se encuentran en hipercompetencia, donde ya no sólo compiten contra otras empresas del sector, sino contra otras industrias, e inclusive, contra otros modelos de negocio disruptivos (Uber, Nexflix, Airbn), que pueden cambiar tu posición en el mercado. La competencia hoy puede aparecer desde cualquier lado.

 Rita  plantea que deben cambiar de chip: dejar de enfocar la estrategia en el planeamiento, dejar la típica parálisis por análisis  y pasar a un Modelo de Aprendizaje Estratégico.


El modelo modifica las premisas tradicionales de estabilidad, por premisas de cambio. Se anticipa al tiempo, retando el status quo. Busca ser rápido y aproximadamente correcto. Se enfoca principalmente en lo externo y está abierto a cometer errores inteligentes, en lugar de evitarlos. Deja de lado la orientación a la predicción típica del planeamiento, para orientarse hacia el descubrimiento.

Rita propone DESAPRENDER los conocimientos actuales y experiencia acumulada, ya que estos limitan la creatividad e innovación, para luego APRENDER de las tendencias del mercado y DESCUBRIR insights antes que los demás. Estos servirán para generar rápidamente alternativas estratégicas, que permitan seleccionar una propuesta exitosa, que debe ser rápidamente puesta en acción (EJECUTAR y EXPERIMENTAR) para empezar nuevamente el ciclo.

Las empresas  para ser exitosas deben capturar oportunidades muy rápido, aprovechando las mismas decididamente, y moviéndose hacia el próximo paso antes que los demás, según la curva de innovación.




ANTECEDENTES

CONTINUIDAD DEL NEGOCIO

El Instituto de Continuidad del Negocio del Perú (CONTINUAM)  ha sido creado en Junio 2016 por diferentes empresas privadas y por la Asoaciación de Bancos (ASBANC). Se inspira en el Consorcio Español de Continuidad del Negocio (CECON) creado en el 2007. .

 Su Misión es “crear, divulgar y fomentar, a todos los niveles de la Sociedad, la cultura de la continuidad de negocio en su visión holística”. Este esfuerzo está en línea con uno de los ejes estratégicos del PLANAGERD 2014-2021 que publicó la PCM en el 2014, y con la visión del Marco de Sendai para la reducción del riesgo de desastres.

A diferencia del CECON que incluye a reguladores, aquí todavía no se ven entidades públicas entre los miembros, aunque algunas ya hayan manifestado interés.

Es importante que este tema este presente en el sector público, no sólo para sí mismo, sino para su articulación con el sector privado, razón por la cual se le incluyó entre los ejes estratégicos del PLANAGERD, Asimismo la PCM, rector del SINAGERD, emitió a inicios del 2015  unos lineamientos para las entidades públicas. por ello es ahora obligatorio para el sector público.

Diversos Organismos internacionales como el Fondo Monetario Internacional, la Comunidad Europea, las Naciones Unidas, la cooperación bilateral Suiza, Japonesa y la Francesa, por el apoyo brindado por el IRD a nuestro Instituto Geofìsico.

 Es por ello también que el MEF lo menciona como una de sus líneas de acción estratégica en la Estrategia Integral de Protección Financiera frente a Desastres Asociados a Fenómenos Naturales que acaba de publicar, pues resiliencia operativa y resiliencia financiera están más relacionadas de lo que se cree; por ejemplo, cuando hubo el gran terremoto de Haití, este país no pudo al comienzo recibir fondos que necesitaba para la emergencia, porque los funcionarios clave para ello del Ministerio de Hacienda estaban muertos, heridos o sin local.

 Lo que se espera ver también es que otros gremios empresariales se unan a ASBANC; como pude decirlo en un post anterior, el rol de los bancos y de los gremios empresariales es clave para que la cultura de la continuidad también llegue incluso a las Mipymes; no hay que olvidar que estas también son clave para la capacidad de recuperación de la economía nacional en caso de un gran desastre, y que son parte de la cadena de suministros de las grandes empresas.

 Para poder desarrollar la continuidad operativa en el Estado, fue necesario hacerlo en el marco del SINAGERD, pues la única normativa pública que mencionaba, aunque brevemente, esta problemática, era la de este Sistema. Y tiene sentido, porque la mayor amenaza para el funcionamiento global del Estado es actualmente de naturaleza sísmica; y a nivel local, lo son también otros desastres naturales.

 Pero no se debe olvidar que existen también otros tipos de eventos de interrupción de la continuidad de las operaciones, tales como disturbios, atentados terroristas, incendios, disfunciones de las redes eléctricas y de comunicaciones, ataques informáticos, etc. Tampoco se debe olvidar, como lo muestra la historia de otros países, y puede suceder en ciertas situaciones, que este es también un tema, no solo de gestión de riesgo de desastres, sino con aristas ligadas a la vez a la resiliencia macroeconómica y estabilidad financiera del país y a la defensa y la seguridad nacional. Tal vez se deba pensar, conforme se vaya avanzando, en la creación de un verdadero Sistema nacional de la gestión de la continuidad operativa y del negocio, que articule fuertemente a los sectores público y privado, cuyo rector también podría ser la PCM. Después de todo, ya existe un Sistema nacional para la gestión de la seguridad de la información.


sábado, 8 de octubre de 2016

APPLE: iWatch reduce su cuota en Weareables 2T-2016

El iWatch reloj inteligente de Apple hace sólo un año alcanzaba un 72% de cuota de mercado con Samsung como segundo fabricante y un 7%. Después de 12 meses  la cuota se ha desplomado hasta el 47%. Se han vendido menos de la mitad que en el mismo período, durante el pasado año 2015


Aún se sigue manteniendo Apple a la cabeza entre los fabricantes de relojes inteligentes con la mayor cuota de mercado, pero lo preocupante es que las distancias se han reducido respecto a Samsung con 16% de cuota de mercado. Son 1,6 millones de unidades de Apple Watch frente a 0,6 millones de dispositivos alternativos de Samsung. Un millón de diferencia, mientras que hace un año era de 3,2 millones.

Y por detrás de estas dos están Lenovo y LG Electronics con datos muy parecidos, ambas habiendo vendido 0,3 millones de dispositivos de este segmento, aunque con una diferencia de un punto en favor de Lenovo con un 9% del mercado.


ANTECEDENTES

El 10 de abril 2015, el iWatch, el reloj de Apple se presentó con los Modelos y precios iniciales
Watch con 20 modelos, el costo va de US$579 a US$1,099,
Watch Edition solo hay ocho modelos y el precio base es de 10,000 dólares.
Watch Sport con precio en USA de US$349 a US$399 y vienen en diez modelos, siendo el más solicitado el Watch Sport negro con 64% de ventas.

 En algunos países se venderá también en tiendas departamentales y con distribuidores de Apple.



iWatch: El 1er reloj inteligente tiene  iOS 8, pantalla flexible AMOLED. La producción está a cargo de Quanta Computer de Taiwán.



El Apple Watch ofrece muchas posibilidades de estilo. Está disponible en dos tamaños (38 y 42 milímetros), vendrá en tres colecciones: tradicional, de lujo y deportivo. Además de fabricarse en una variedad de colores y diversas correas o extensibles intercambiables, el dispositivo tendrá incorporados sensores de frecuencia cardiaca, acceso a una gama de aplicaciones de terceros y equipado con Apple Pay, la aplicación de pagos móviles electrónicos. Tiene un cargador de inducción magnética simplificada


TOP 15 INTERNET: Es liberado por Apple

Apple es uno de los 3 gigantes Tecnologicos de USA que está mejor posicionado.








domingo, 2 de octubre de 2016

BLACKBERRY se centrará en el negocio de software

BlackBerry la compañía canadiense que inventó el teléfono inteligente ha dejado de fabricar el suyo. BlackBerry entregará la producción de teléfonos a socios extranjeros para poner toda su atención en el negocio de software, tras ser derrotado por Apple y Samsung.

Esta decisión la asumió el CEO, John Chen, (CEO desde noviembre de 2014) y llegó a un acuerdo de licencia con una empresa de Indonesia para fabricar y distribuir dispositivos con su marca.

Hace unos meses, Blackberry perdió a su único mercado cautivo en Estados Unidos: el Senado, puesto que anunció que  en su lugar ofrecerían el Samsung Galaxy S6 o el iPhone SE.

Chen dijo que la decisión tomada fue debido al mercado, haciendo hincapié en que el software en seguridad es más fuerte que el de los dispositivos. De acuerdo con el CEO, esta estrategia podría incrementar el número de los teléfonos vendidos con su marca en mercados emergentes como Indonesia, Sudáfrica y Nigeria. "Este es el camino para asegurar que la marca BlackBerry esté todavía en un dispositivo", dijo Chen.

El valor de Blackberry que alcanzó 80,000 millones de dólares, al día de hoy según Bloomberg, es de solo 4,300 millones y en el segundo trimestre del año fiscal 2016, BlackBerry reportó pérdidas de 372 millones de dólares. "Alcanzaremos con nuestra estrategia un punto de inflexión", pronosticó Chen. En el segundo trimestre, el volumen de ventas de software se duplicó en comparación con el primero.

El plan de reestructuración de John Chen se centró en la expansión del negocio de software de BlackBerry para diversificarse de los teléfonos, cuya participación en el mercado se ha reducido a menos de 1 %. También en la construcción de nuevas aplicaciones para teléfonos inteligentes de otras compañías y prevé un futuro donde el software de seguridad de la firma mantenga miles de millones de dispositivos conectados, desde automóviles hasta marcapasos, a salvo de los hackers.

El CEO  John S. Chen, indicó que BB ha regresado a sus orígenes, enfocándonse en el sector empresarial y continuará diseñando soluciones de software. Por ejemplo, con la plataforma BlackBerry Enterprise Suite llevará más aplicaciones (enfocadas en productividad laboral) a dispositivos Android, iOS y Windows Phone.


ANTECEDENTES

BlackBerry LEAP
Un dispositivo con pantalla íntegramente táctil.
Entre las características que adelantó la compañía destacan el tamaño dr su pantalla HD, de 5 pulgadas, una cámara de 8 MP y 16 GB de capacidad de almacenamiento. Además su batería puede durar hasta 25 horas.  Este equipo llegará a América Latina en mayo del 2015.




LA TABLET MAS SEGURA

Tablet de alta seguridad desarrollada con IBM y Samsung
La SecuTABLET se basa en la tablet Galaxy Tab S 10.5 de Samsung



BlackBerry Classic
BlackBerry ya asumió que lo suyo es el teclado físico. En enero 2015 lanzó el BlackBerry Classic, un dispositivo cuya estrategia es ser fiel a los usuarios que prefieren apretar botones y no pantallas táctiles y que extrañaban las versiones Bold y Curve, y que ya no las usaban por carecer de muchos aspectos básicos hoy en día.



BlackBerry Passport
BlackBerry presento a fines del 2014 este celular original, con teclados físico y táctil.



ANTECEDENTES

BlackBerry de RIM ( Research In Motion Ltda)  estuvo enfocada en el sector corporativo con ventajas competitivas ofreciendo servicios seguros, terminales con teclado Qwery y Mensajería instantánea, luego demoró en incorporar terminales con pantalla táctil con múltiples aplicaciones y su mensajería instantánea se limitó a sus terminales, por elo comenzó a perder Clientes llegando a la situación de pérdidas de casi 1000 millomes de dólares en un trimestre y la oferta de venta.

Fairfax el mayor accionista de BlackBerry ( 10%) ofreció adquirir el resto de acciones ( 9 US$ / Acción) hasta por valor de 4,700 millones de dólares y financiarse por más de 4,000 millones de dólares, aunque estuvo en conversaciones con Cisco, Google y SAP.

BlackBerry retormó su enfoque de ofrecer servicios y desarrollo de plataformas al sector corportativo al ofrecer  una solución corporativo (in cloud) que pernite gestionar dispositivos con sistemas operativos BB,  iOS y Android, complementando el lanzamiento de BBM ( BlackBerry Messenger) para iOS y Android.

En sus inicios BB ofrecía soluciones empresariales con la mayor seguridad del mercado, incluso aprobada por el Pentágono y las fuerzas armadas de USA, hora que Apple y Samsung lideran el mercado de los Smartphones es más dificil compertir en este mercado, por ello la estrategia de retomar el camnio donde tiene una clara ventaja como es el sector corporativo parece la adecuada, solo el tiempo dirá que tan acertados estuvieron.

REALIDAD VIRTUAL: 70 millones de Smartphones con VR en 2016

Según un estudio de Digitimes Research, se espera que los envíos de teléfonos inteligentes habilitados con VR lleguen a 70 millones de unidades en 2016, igual 5 % de los envíos mundiales.

La tasa de penetración de los teléfonos inteligentes y las tabletas compatibles con VR, así como los envíos de dispositivos de realidad virtual que vienen con las consolas de juegos o PC continuará elevándose en el cuarto trimestre de 2016.

Digitimes aconseja a los vendedores de tabletas y headsets compatibles con VR enfocarse en nichos de mercado antes avanzar hacia una oferta que incluya productos a menores precios y contenido enriquecido.

Mientras que las aplicaciones de realidad virtual son diversas, el video y los videojuegos se mantienen como las aplicaciones VR dominantes en 2016. El éxito del lanzamiento de teléfonos inteligentes VR por Samsung Electronics en la primera mitad de 2016 animará a otros proveedores a hacer lo mismo. Además, se espera que Google y ARM actualicen sus aplicaciones de video con realidad virtual con menores requerimientos de algoritmos en el cuarto trimestre de 2016, que fomente el desarrollo de más dispositivos móviles habilitados para VR.

En el caso de los videojuegos, Digitimes espera que los dispositivos VR tengan un mayor impacto en las consolas, considerando elementos como precio/rendimiento. En ese sentido, se espera que Sony envíe más de 3 millones de dispositivos PlayStation VR en el cuarto trimestre 2016.



ANTECEDENTES

Los 5 mejores dispositivos en el mercado 2016

La realidad virtual combina una gran potencia de computación con una serie de técnicas ópticas para simular un entorno visual inmersivo que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.

Google Cardboard
Gafas que hacen uso del cartón. El único requisito es contar con un smartphone Android o iOS en el que poder ejecutar aplicaciones y juegos o reproducir vídeos de realidad virtual.
Existen numerosas aplicaciones y juegos disponibles en Google Play como Cardboard, pero también con vídeos de YouTube donde es creciente la cantidad de vídeos en 360° desde hace un año.
Ventajas:
- bajo  precio:  5 euros.
- Inmensa cantidad de contenidos y a un precio realmente reducido
-.Solo necesitaremos un smartphone que sea compatibles con estas gafas y con esas experiencias.
Desventajas:
- Dependemos del smartphone para todo, incluyendo el seguimiento  o la detección del movimiento.
- Alta  latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable y puedan aparecer mareos..


Samsung Gear VR
Samsung ha añadido: mejor óptica, mejor campo de visión (96° frente a los 90° de las Cardboard), y mejor seguimiento de cabeza gracias a una serie de sensores específicamente dirigidos a esa tarea.
Tiene baja persistencia -menos desenfoque en movimiento rápido- y menor latencia, lo que evita potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.
Tiene una serie de controles en la parte derecha de las gafas que permiten movernos por los menús de las distintas aplicaciones y juegos con facilida.
Solo podremos utilizarlas con smartphones de Samsung: Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.

Ventajas: 
- Precio por debajo de lps 100 euros
-  El hardware dedicado (Samsung +Oculus) de calidad
-  Apoyo en forma de contenidos de Samsung y Facebook
Desventajas:
- Contar con un smartphone de gama alta de Samsung.

PlayStation VR
Fue Project Morpheus de Sony que trabajó sobre PlayStation Move, ahora es PlayStation VR, o PSVR.  Sony ofrecerá la versión final en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cámara trabaja conjuntamente con el diseño de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo más preciso posible.

Necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa inmersión, pero también los mandos PS Move.

Las gafas de realidad virtual PSVR son  cómodas, pero  estaremos conectados a la consola a través de un cable  relativamente largo para dar cierta libertad de movimiento.

Están disponibles juegos como 'EVE: Valkyrie'. pero exclusiva será la versión de 'Star Wars: Battlefront'. Sony ha prometido ofrecer un catálogo de 50 títulos  antes de que acabe el 2016.

Las gafas también servirán como alternativa a la televisión a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos del catálogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, con una visión en formato 16:9 de esos juegos con resolución 1.920 x 1.080 píxeles.

Ventajas:
- Uso del PlayStation 4  más barata que sus competidoras.
- La posibilidad de disfrutar del actual catálogo de juegos aunque sea en formato convencional
- Ecosistema cerrado, al funcionar solo  con la PS4 no habrá problemas de configuración o conexión.
Desventajas:
-  la resolución de la pantalla es inferior a competidores (2.160 x 1.200) aunque su frecuencia de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras.
-  El campo de visión es más reducido (90° frente a los 110° de las Rift y las Vive).
- Dudas sobre la latencia, dado que el hardware de una PS4 es inferior al de los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y HTC Vive,


Oculus Rift

Las Oculus Rift cuestan 699 euros, pero  los requisitos de hardware adicionales son hoy en día notables, como tener una tarjeta gráfica dedicada (300 euros) y un  procesador adecuado para garantizar una experiencia fluida.

Oculus lanzarán en los próximos meses de Oculus Touch, los mandos que aportarán una mejor interacción con nuestras mandos. Oculus incluirá un mando de la Xbox One para poder movernos por esos entornos sin problemas.

La oferta de contenidos será con la tienda  Oculus Share y una aplicación para Windows que también servirá como tienda en la que encontrara plicaciones y juegos.  A 'EVE: Valkyrie' y 'Lucky's Tale' se sumarán  Minecraft, que tiene una versión para HoloLens.
Ventajas:
-La oferta inicial de contenidos y videojuegos es especialmente llamativa,
- hardware  muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor experiencia posible
Desventajas: 
- Está pensada para ser jugada sentados. No nos moveremos apenas, y a ello tampoco ayuda el hecho de que usemos un mando de una Xbox One y no unos controladores más adecuados
-  Los requisitos hardware aumentan el costo más allá de los 600 euros de las gafas 
- No es una experiencia inalámbrica como la que sí ofrecen Cardboard o Gear VR.


HTC Vive

Estas gafas surgieron con el apoyo de Valve y su plataforma de distribución de juegos con SteamVR, una sección especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas de realidad virtual, sino que también "adaptará" contenidos tradicionales -juegos de toda la vida- .

Además de las gafas de realidad virtual se incluyen dos controladores inalámbricos para las manos y dos estaciones base que  expanden la experiencia virtual a  no solo sentados, sino también de pie.

Esas estaciones base mediante la tecnología Lighthouse "mapean" la habitación en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a través de ella con esa realidad virtual integrada.

El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalámbricos convierten a las HTC Vive en una solución más completa,  pero esos elementos tienen un precio de 900 euros .

Necesitaremos tener un potente PC, los requisitos mínimos es contar con una tarjeta gráfica adecuada (NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 o superiores) aparte de 4 GB de RAM, un puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o superior.

Contará con un catálogo de videojuegos en su lanzamiento, el 5 de abril 2016.  algunos juegos aparecerán en formato "multiplataforma", pero otros serán exclusivos en el lanzamiento. Las HTC Vive incluyen dos juegos de serie: 'Job Simulator' y 'Fantastic Contraption'.

Ventajas:
-   La asociación con Valve y Steam promete un catálogo exclusivo de contenidos de realidad virtual
-  No tenemos uue estar sentados, aunque aquí habrá que ver el resultado final con distintos juegos.
Desventajas:
-El precio es elevado porque la inversión afecta también al PC al que conectemos estas gafas

Aunque estas son las 5 grandes alternativas del mercado actual existen otras propuestas que inundan el mercado actual, pero a ellas se les suman además un sinfín de accesorios y periféricos que están dirigidos a aportar experiencias aún más inmersivas.





MERCADO VR

Estimaciones indican que el mercado de realidad virtual (VR) llegará a los 6,3 millones de unidades de terminales el 2016. Del total, China dará cuenta del 40%.

De acuerdo con la firma de investigación Canalys, la competencia en el mercado de VR se calentará este 2016 sobre tres ejes: experiencia del usuario, hardware y contenido. Este último punto es el talón de Aquiles para China, donde no se percibe un claro líder.

En China, los proveedores locales de contenidos, creadores de juegos y los proveedores de servicio buscan su lugar detrás de los fabricantes de hardware. Durante CES Asia 2016, el mayor interés estuvo en los fabricantes DeePoon, Pico, Pimax y Idealens.

El mercado chino de fabricantes VR está muy fragmentado y en la búsqueda de alianzas, como el caso de Huawei y DeePoon. Las empresas locales del ecosistema VR necesitan moverse rápidamente antes de proveedores internacionales, como HTC, Oculus y Sony logren un equilibrio en el mercado.


ANTECEDENTES

REALIDAD VIRTUAL: Marcas la usan para captar a la Generación Z

En los primeros puestos de la lista de consumidores está la generación Z (nacidos entre 1994 y 2010). Un nicho de mercado interesante  porque serán los futuros consumidores y porque su influencia en las decisiones de compra de los adultos es cada vez más elevada. Llegar a un niño no es fácil, pero con la realidad virtual las posibilidades de conectar aumentan considerablemente.

La realidad virtual (VR) se ha convertido en la gran apuesta de todas las marcas y en protagonista de todos los análisis y predicciones. Después de observar este tipo de experiencias en las películas de ciencia ficción, por fin la realidad virtual se convierte en algo ‘real’, tangible. Las recientes ferias de tecnología, como el Mobile World Congress 2016, se están llenando de experiencias de realidad virtual. Las grandes empresas  están creando las gafas o herramientas que ayuden a su uso.

Este boom de la realidad virtual está haciendo que las marcas se estén planteando su introducción en sus estrategias comerciales para llegar al público. Cada vez más, están convencidas de que este nuevo impulso se va a convertir en uno de los grandes factores para mejorar el engagement.

Las marcas ya están utilizando esta tecnología para llegar a más público y más diverso. No se trata ya de que la realdad virtual vaya a servir para conectar solo con los usuarios más avanzados en tecnología, sino que llegará a muchos grupos demográficos y a generaciones muy diversas y dispares.

Según  un informe de Digiday, “La última estratagema de las marcas para captar a los niños: la realidad virtual”, las empresas que están comenzando a lanzar estrategias en este campo se dedican, sobre todo, a juguetes, comida rápida y bebidas, ofreciendo la experiencia de la realidad virtual a través de gafas de lowcost.

Según los analistas, los niños son mucho más rápidos a la hora de asimilar conceptos y comprender lo que tienen delante, lo que hace que sea una puerta de entrada para estas nuevas tecnologías.


MERCADO DEL VR

La inversión anual de las compañías de realidad virtual y aumentada, seria de 1,100 millones US$ de acuerdo con Digi-Capital, comparado con los 700 millones invertidos en 2015.

Alrededor de 800 millones de los 1,100 millones serán invertidos este 2016 en Magic Leap, empresa de realidad virtual, pero 300 millones ya se invirtieron en compañías más pequeñas: en servicios, hardware, publicidad, distribución y entretenimiento.

Google ha lanzado un dispositivo  hecho de cartón para la educación. El lanzamiento de productos como Oculus Rift de Facebook yHTC de Vive serán lanzados el 2T-2016, mientras que Microsoft lanzará su kit de desarrollo HoloLens a finales de marzo y PlayStation VR llegará a finales del 2016

Hollywood está realizando contenido propio, con varios proyectos. El Festival de Cine de Tribeca de Abril será escenario de proyecciones de realidad virtual en habitaciones pequeñas y de acuerdo con el Wall Street Journal, directores como Ridley Scott y Steven Spielberg trabajan en proyectos de "alto secreto" de realidad virtual y Jerry Zucker director de Airplane! no se queda atrás, pues está desarrollando una comedia de inmersión.

TV: La cadena ABC experimenta con anuncios de realidad virtual en su serie de Quantico. Durante la transmisión, un banner promocional aparecerá en la parte inferior de la pantalla del televisor sugiriendo a los espectadores visitar QuanticoVR.com, para que puedan entrar en el mundo del programa y asumir el papel de un nuevo recluta en una misión con Shelby Wyatt y Caleb Haas, (personajes de Quantico). El segmento se puede ver a través de una computadora de escritorio o por medio de una aplicación de realidad virtual Littlstar para headsets, teléfonos y Apple TV.

Intel adquirirá la israelí VR Replay por 150 a 170 millones. Intel quiere incursionar en "deportes de inmersión." Formato patentado de Replay que utiliza cámaras de alta resolución y uso intensivo de gráficos por computadora para que los espectadores puedan ver eventos deportivos y la experiencia desde cualquier ángulo.

Digi-Capital dijo que se prevé que los ingresos de la realidad aumentada y virtual en general alcancen 120,000 millones de dólares en 2020.


SONY: PLAYSTATION VR

Sony  reveló que su dispositivo de realidad virtual PlayStation VR saldrá a la venta antes de que termine el 2016 y tendrá un costo bastante menor al de su competencia Oculus Rift ( US$ 599) y el HTC Vive (US$ 799),  ambos equipos deben funcionar, además, con computadores con alta calidad gráfica y potentes procesadores.

Esta noticia fue revelada durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos donde Sony anunció que el equipo, que funciona en conjunto con la consola PlayStation4, estará disponible desde octubre y solamente por un costo de US$ 399.

El equipo consiste específicamente en un visor que sumerge al jugador en mundos virtuales de 360 grados. Si bien no existen muchos contenidos de este tipo en la actualidad, Sony asegura que para el momento del lanzamiento de este equipo tendrá más de 50 juegos disponibles.


CHINA: ALIBABA

Alibaba Group quiere incursionar en el mercado de la realidad virtual al utilizarla para mejorar la experiencia de compra a sus 400 millones de usuarios, por lo que ha creado un laboratorio para investigar dicha tecnología.

Alibaba la mayor empresa de comercio electrónico en China explorará cómo la tecnología de realidad virtual se puede aplicar a sus otros servicios, incluidos los juegos en línea y transmisión de video,

Alibaba informó que la firmas de e-commerce GnomeMagic Lab trabajará  con sus otras unidades y afiliados, incluyendo el sitio de video por Internet Youku Tudou y Alibaba Pictures Group.

Alibaba dijo que trabajará en la creación de música y video y ayudará a promover a los fabricantes de hardware de realidad virtual en sus plataformas de comercio electrónico. Alibaba ya ha creado efectos visuales tridimensionales para cientos de productos y emitirá normas para que los comerciantes creen opciones de compra de realidad virtual habilitada.



MONTAÑA RUSA CON VR

La montaña rusa Dare Devil Dive del Parque Six Flags en Georgia, Estados Unidos, es la primera en ofrecer un viaje con realidad virtual integrada en Estados Unidos.

Las Gear VR nos meten en un caza de combate encargado de combatir una invasión estraterrestre al más puro estilo Independence Day. No está mal, aunque los gráficos aún son un poco años 90.

La atracción es el producto de un acuerdo entre Six Flags y Samsung, y abrirá sus puertas el día 19 de marzo 2016, aunque lo hará solo por un tiempo limitado. Eso sí, si hay un sector interesado en las gafas de realidad virtual (aparte del porno) son los parques de atracciones. simplemente ofreciéndolo las gafas VR como extra en cada atracción.



Sala de Cine sin pantalla en Amsterdam

En Amsterdam Holanda, se inauguró una sala de cine en realidad virtual (VR Virtual Reality), no tiene pantalla y, en lugar de filas de asientos, lo que hay son comfortables sillones que permiten a los espectadores girar completamente sobre sí mismos.



La sala es propiedad de la popular cadena &Samhoud Media. La llegada de toda una nueva hornada de nuevos dispositivos de este tipo ha posibilitado este nuevo cine

Las gafas que los espectadores portan en la sala son las Galaxy Gear VR con un Galaxy S6 en su interior. Para el  audio se  usan auriculares Sennheissser. La sala permite acoger a 50 personas en sesiones que duran media hora a 12,50 euros.


De momento el rango de producciones es bastante pequeño y se limita a producciones experimentales y documentales creados específicamente en este formato. De momento no se han planteado el porno, aunque tratándose de Amsterdam no nos extrañaría que tardase mucho. Samhoud Media ya ha anunciado que abrirá salas de realidad virtual similares en Londres, París, Berlín y Madrid.

sábado, 1 de octubre de 2016

BANCA DIGITAL: UIT publicó 2 informes para su desarrollo

El grupo de trabajo dedicado a los servicios financieros móviles (FG DFS - Focus Group on Digital Financial Services) de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT)  ha publicado 2 informes encaminados a facilitar la resolución de los desafíos inherentes a la interoperatividad. El Secretario General de la UIT, Sr. Houlin Zhao dijo "queremos fomentar el desarrollo de sistemas de pagos competitivos que ofrezcan un acceso justo a sus servicios. También aspiramos a que los sistemas nacionales de pagos promuevan la colaboración y la innovación en beneficio de una gama más amplia de interesados."

La interoperatividad permite que usuarios de todo el mundo realicen pagos electrónicos a otros usuarios –con independencia del proveedor de servicios– de manera cómoda, económica, rápida, fluida y segura, por conducto de una única cuenta de transacciones. Sin embargo, su introducción sigue planteando dificultades en algunos de los países más pobres del mundo, donde pocos esquemas de pagos móviles son realmente interoperativos. No obstante, dado que, a escala mundial, 2.000 millones de personas carecen de servicios bancarios o tienen un acceso limitado a los mismos, la interoperatividad reviste una importancia crucial para la consecución de la inclusión financiera mundial.

En consecuencia, la interoperatividad integra un eje de trabajo fundamental en el seno del Grupo Temático de la UIT sobre servicios financieros digitales, cuyo cometido es definir y divulgar directrices de prácticas idóneas para los responsables de la elaboración de políticas y la toma de decisiones, los operadores y los proveedores del sector de los servicios financieros digitales.

En el primer informe, titulado 'Access to Payment Infrastructures' (acceso a infraestructuras de pagos), se analizan cuestiones relacionadas con el acceso a las infraestructuras de pagos a escala mundial, así como sus repercusiones en el desarrollo de servicios de pagos seguros, eficaces, interoperativos e inclusivos desde un punto de vista financiero. El informe se centra en las entidades no bancarias, las cuales desempeñan un papel cada vez más importante en el ámbito de los pagos, incluida la prestación de servicios de pagos directamente a los usuarios finales. No obstante, a pesar de su creciente importancia con miras a la consecución de la inclusión financiera, muchos aún no las aceptan como participantes directas en las principales infraestructuras de pagos. Dicha eventualidad suele limitar la interoperatividad de los servicios y/o productos ofrecidos. En el informe se concluye que, si los proveedores de servicios de pagos observasen las normas internacionales y las prácticas idóneas, y estableciesen una serie de criterios basados en el riesgo y el acceso objetivo, las entidades no bancarias deberían poder integrarse en el sistema como participantes directas.

En el segundo informe, titulado 'Cooperation frameworks between Authorities, Users and Providers for the development of the National Payments System' (marcos de cooperación entre autoridades, usuarios y proveedores para el desarrollo de los sistemas nacionales de pagos), se analiza el papel y la cooperación de los actores principales en aras del desarrollo de los sistemas nacionales de pagos, en particular, de pagos al por menor. En muchos países, dichos sistemas han sido concebidos con objeto de incrementar la eficacia global de los sistemas de pagos y promover la inclusión financiera. Sin embargo, debido a la gran variedad de actores implicados y a la compleja naturaleza de los sistemas, la creación de estos marcos puede resultar ardua. Por tanto, en el informe se definen los papeles que los actores de los sectores público y privado pueden desempeñar, y se examina la estructura de los marcos de cooperación, a fin de impulsar la inclusión financiera a escala mundial.

Estos informes constituyen los primeros productos elaborados por el Grupo de Trabajo sobre interoperatividad desde la publicación, a principios del 2016 este año, de 6 informes centrados en el ecosistema de los servicios financieros digitales, la protección del consumidor, la tecnología, la competencia y la innovación. El Grupo Temático irá publicando sus resultados restantes a lo largo del año, hasta completar su plan de trabajo.




ANTECEDENTES

La UIT se ha asociado con organizaciones  como el World Bank, CGAP (Consultative Group to Assist the Poor), GSMA (Groupe Speciale Mobile Association), AFI (Alliance for Financial Inclusion), entre otros, con el objetivo de desarrollar herramientas prácticas que el sector pueda utilizar para ayudar a los 2.000 millones de personas que aún no tienen acceso a cuenta bancaria o tienen un acceso precario., dice Sacha Polverini, presidente de los Grupos de Trabajo de UIT y Oficial Senior del Programa de la Bill & Melinda Gates Foundation’s Financial Services for the Poor (FSP).


Perú se encuentra dentro de los 25 países que suman el 73% de población excluida financieramente.


La UIT intenta dar algo de orden a un mercado que está hoy muy fragmentado y que, salvo algunas excepciones, no termina de despegar.


 Las principales contribuciones que se están presentando al debate son, entre otras:

1. Ecosistema: Análisis del ecosistema de los servicios financieros digitales, operaciones entre gobiernos y personas (government-to-person, G2P) y adquisición de comercios.

2. Experiencia y protección del consumidor: Perspectiva general inicial de los marcos legislativo y normativo de la protección del consumidor e informe sobre cuestiones de calidad de servicio.

3. Interoperabilidad: Se analizan las capas y los elementos constitutivos  de la interoperabilidad y se presenta la correspondencia entre el entorno existente y el desarrollo en curso.



4. Innovación tecnológica y competencia: Informe sobre la evolución de las tecnologías, la competencia y las exigencias técnicas de los servicios financieros digitales.


"Un bajo nivel de integración financiera representa un obstáculo al desarrollo socioeconómico de los países en desarrollo", declaró Houlin Zhao, secretario general de la UIT. "El dinero móvil puede cambiar las reglas del juego para las personas con ingresos limitados y propiciar la integración financiera en los países en desarrollo. El reciente auge de los servicios financieros digitales ha permitido que transfieran dinero de forma barata, segura y fiable millones de personas que por lo demás quedan excluidas del sistema financiero oficial”.

 GSMA reportó a mayo de 2015  los servicios financieros móviles por país en Latinoamerica


INICIATIVAS DE INCLUSION

Actualmente, existen varias iniciativas de servicios financieros móviles, como:
Millicom y otros operadores, la Asociación de Bancos del Perú
fabricantes de teléfonos: Samsung y Apple en  pagos móviles
Google, con su Android Pay, y emisoras de tarjetas de crédito.

Además de la fragmentación en  modelos de negocio,  hay una fragmentación en materia de tecnología. El sistema sin contacto Near Field Communications (NFC), los pagos a través de esta tecnología no terminaron de despegar, debido a los costos de los dispositivos móviles —solo los smartphones de alta gama cuentan con NFC— y  el costo de los terminales que deben ir en los comercios para procesar los pagos-

En América Latina, la iniciativa que parece prosperar es Tigo Money, un servicio de dinero móvil para la población no bancarizada. El sistema puede utilizarse desde cualquier teléfono móvil, inclusive los más básicos, ya que está basado en tecnología de mensajería USSD —la misma tecnología elegida por Asbanc en Perú—.
 Millicom cuenta con unos 3,6 millones de clientes de dinero móvil en la región, de sus poco más de 32 millones de usuarios móviles. Sin embargo, el ARPU por este tipo de servicios es lo suficientemente bajo —unos 0,9 dólares—, comparado con otros servicios como el servicio móvil —8,3 dólares— y la TV paga —25,7 dólares—. El negocio depende de la capacidad que tenga el operador del servicio de dinero móvil de generar una masa crítica.

IEEE P802.3bz define las interfaces 2.5GBASE-T y 5GBASE-T

La IEEE ha ratificado la especificación Ethernet IEEE P802.3bz que define las interfaces 2.5GBASE-T y 5GBASE-T que incrementa la velocidad máxima hasta 2,5 y 5 Gbps respectivamente.

Tanto los cables de tipo Cat 5e como los Cat 6 que tiene gran base instalada,  podrán trabajar a las nuevas velocidades.

Dos grupos de fabricantes de redes de computadoras han estado compitiendo para que se asumiera su estándar desarrollado:  Cisco liderando la Alianza NBASE-T y Alcatel-Lucent encabeza la Alianza MGBASE-T.

La IEEE comenzó el desarrollo de los estándares para redes LAN en 1980, y a la fecha han sido publicadas normas para 6 velocidades: 10MbE, 100MbE, 1GbE y 10GbE en cobre, incluyendo desarrollos adicionales de 40GbE y 100GbE en fibra óptica.

La Ethernet Alliance es una organización que fue conformada en el 2006 por un consorcio de fabricantes de la industria, y está dedicada a lograr  el avance de las tecnologías de Ethernet. La última Hoja de Ruta Ethernet publicada en 2016, muestra los últimos avances y contiene información histórica, así como estimaciones futuras de las próximas velocidades, incluyendo no solo 40G, sino velocidades intermedias como 2.5G, 5G, 25G y futuros 400G.

El concepto de las redes de nueva generación se comenzó a desarrollar en el 2012, con el objetivo proveer una plataforma de migración estándar para redes de mayor velocidad. Aunque existen opciones de transporte a través de fibra óptica, se requiere una opción atractiva en costo/alcance y manteniendo las ventajas de un enlace de cobre en operación y suministro de energía remota.

Pra que los sistemas de cableado provean la capacidad de transportar tecnologías más veloces, deben trabajar hasta frecuencias más elevadas (2GHz para C8). Esto implica cables y conectores con alta protección contra la interferencia/ruido, siendo el más crítico el AXT (diafonía exógena o ruido generado por cables adyacentes). Los sistemas de cableado de cobre con blindaje proveen la mejor protección contra la interferencia, razón por la cual la categoría 8 será blindada. La TIA y la ISO están desarrollando alternativas diferentes.

El data center demanda categoría 8

El centro de datos requieren mejores tiempos de respuesta (máxima velocidad), por lo tanto es en estos espacios de misión crítica donde se requiere la aplicación de la categoría 8. Las aplicaciones objetivo del 40GbE incluyen: End of Row, Mid of Row y Top of Rack. En todos estos escenarios la longitud del enlace es inferior a los 30 metros.

Es importante que los administradores de los centros de datos construyan una infraestructura de telecomunicaciones que esté en capacidad de soportar tanto las aplicaciones actuales como las futuras. Por lo tanto la inversión inicial debe ser acorde a la tendencia tecnológica de la compañía que va a desarrollar el proyecto, y con base en las recomendaciones establecidas en las normas internacionales y las tendencias de la industria.

La simplicidad del despliegue y operación de las tecnologías Ethernet la ha mantenido como primera opción de adopción de TI, manteniendo la interfaz común 8P8C (RJ45) y capacidad del puerto para autonegociar la velocidad de transmisión son el dispositivo remoto, facilitando la inversión progresiva en la migración 10/100/1000 y ahora 40G. Adicionalmente, desde la aparición del estándar IEEE 802.3az (Ethernet Eficiente en Energía) los nuevos dispositivos logran un consumo menor de energía y apoyan el despliegue de un centro de datos más eficiente.

NORMATIVIDAD EN SISTEMA DE CABLEADOS

Velocidades Ethernet



Base T -  Hoja de ruta




 Desarrollos planeados de altas velocidades




Redes de ACCESO - Velocidades


PoE - Power over Ethernet

BLACKPLANE


40GbE


100GbE



ANTECEDENTES

A fines del 2012 el Subcomité de cableado de cobre TIA TR-42.7 adoptó la denominación Categoría 8 para su sistema de cableado de par trenzado balanceado de última generación. Esta ha sido el resultado del proyecto ANSI/TIA-568-C.2-1 del 2011 para crear un sistema de cableado para soportar 40 Gbps.

La TIA que especifica sistemas de cableado de hasta categoría de rendimiento 6A, no adoptó la categoría 7 y 7A de la ISO/IEC. En cambio, la TIA decidió llamar a su próxima generación de sistemas de cableado categoría 8 para evitar confusión con los estándares ISO/IEC de categoría 7 y 7A.

Las especificaciones TIA de CAT.8 describen un rendimiento de transmisión de hasta 2 GHz, mientras que la CAT. 7A de ISO/IEC  hasta 1 GHz, pero los límites de rendimiento propuestos para la categoría 8 hoy no cumplen o superan los requisitos de Categoría 7A hasta 1GHz.

La categoría 8 tendrá una topología de canal desplegado diferente a 7A por lo que no será un superset  de dicha categoría. Al contrario los parámetro de transmisión, excepto la pérdida de retorno y los límites de enlace permanente  son más severos que Cat. 8 hasta 1GHz. En el caso de los parámetros de crosstalk internos, cat. 7A supera el rendimiento de Cat. 8 en más de 20 dB. Asimismo la categoría 7A se especificó a 1 GHz, pero el  IEC 61076-3-104 v3, extiende el rendimiento del conector de categoría 7A a 2GHz.

 La situación de tener dos especificaciones de cableado especificados a 2 GHz, con la categoría 8 con mucho menor rendimiento que la categoría 7A, realmente va a crear confusión.

ISO/IEC tuvo problemas para definir dos nuevos grados de cableado (apantallado y completamente apantallado) para soportar la transmisión de datos de 40 Gbps. Luego ISO/IEC aprobó  la clase I para  describir un cableado construido a partir de componentes de categoría 8.1 de conector RJ-45 apantallados modulares y clase II para describir el cableado construido a partir de componentes categoría 8,2 completamente apantallados.


Resumiendo
Con la CAT. 8 de la TIA  la regla de oro de que una categoría superior es una superserie de categorías inferiores se ha roto. Las soluciones de categoría 7A (ISO/IEC) totalmente apantalladas es hoy el sistema de cableado de par trenzado de más alto rendimiento con mayor inmunidad EMI / RFI y capacidad de compartición de cableado que las soluciones de tipo RJ-45, asimismo la ISO/IEC está trabajando  para caracterizar la capacidad del cableado 7A para soportar la transmisión de 40 Gbps.