miércoles, 29 de septiembre de 2021

Servicios IoTaaS de Qualcomm

 El conjunto de servicios IoT de Qualcomm beneficia a las empresas y entidades que buscan adoptar soluciones inteligentes. 


El exclusivo modelo IoTaaS está diseñado para eliminar la necesidad de invertir en esfuerzos costosos y fragmentados. La adopción de IoTaaS permite soluciones integrales y simplificadas, que sustituyen a los largos procesos que antes llevaban meses o años y ahora se pueden reducir los plazos a cuestión de semanas. En última instancia, esto apoya el despliegue con un tiempo de comercialización más rápido y proporciona una mayor accesibilidad a las soluciones e infraestructuras inteligentes para las empresas y las comunidades.

Lo que comenzó como soluciones inteligentes para ciudades inteligentes, ha surgido como una poderosa oferta de transformación digital, que permite a los adoptantes crear modelos de ingresos autosostenibles mediante la monetización de sus propias soluciones inteligentes. El modelo de Qualcomm IoT Services Suite está proliferando la digitalización de las industrias, ayudando a enriquecer las vidas a través de la transformación acelerada de la infraestructura y los servicios.

Una plataforma mejorada

Qualcomm IoT Services Suite ha introducido funciones de plataforma mejoradas para ofrecer capacidades adicionales, como:

  • Despliegue de arrastrar y soltar con bajo desarrollo de código.
  • Incorporación y gestión automatizada de dispositivos.
  • Configuración simplificada de dispositivos y una interfaz de usuario (UI, por sus siglas en inglés) personalizable.
  • Flujo de trabajo integrado de procedimientos operativos estándar (SOP, por sus siglas en inglés).
  • Integración de Edge-AI y Cloud que permite la escalabilidad y la eficiencia.

Más de 30 verticales de IoTaaS

Qualcomm Technologies se enorgullece de presentar más de 30 verticales de IoTaaS en múltiples sectores. Los aspectos más destacados de las últimas verticales de IoTaaS incluyen:

Inspection as-a-Service proporciona la capacidad de detectar incidentes en las obras de construcción y desplegar misiones de inspección de tejados, seguridad y protección como primera respuesta, proporcionar respuesta de emergencia, apoyo a los desastres naturales, y más con FlightOps.

Smart Asset Management as-a-Service ofrece soluciones altamente especializadas para la visibilidad de la cadena de suministro, transformando la experiencia de gestión de activos mediante la mejora del seguimiento, el cumplimiento y la eficiencia con Tag N Trac.

Traffic Management as-a-Service reimagina la forma en que las ciudades planifican, controlan y adaptan el flujo y el movimiento del tráfico en sus calles y mejora la experiencia de los desplazamientos y de la conducción para todos los usuarios de la carretera; la optimización de los semáforos para reducir la congestión y mejorar la seguridad, con la notificación de eventos y emergencias y los avisos previos con NoTraffic.

Smart Venues as-a-Service utiliza un sistema de seguridad que respeta la privacidad y optimiza la utilización del espacio con TheIndoorLabs.

Obtenga más información y conozca el programa Qualcomm Smart Cities Accelerator,

lunes, 27 de septiembre de 2021

VIDEO, el formato 8K

 Samsung se convirtió en el primer fabricante de la industria en presentar una línea completa de televisores con certificación 8KA. En agosto de 2021, 47 televisores Samsung 8K han recibido el logotipo de Certificación 8KA.

En 2018, Samsung y algunos otros fabricantes de televisores y paneles planearon la organización de un grupo comercial centrado en la planificación y en el desarrollo del ecosistema 8K, estableciendo la Asociación 8K (8KA), desarrollando el logotipo que certifica los televisores que ofrecen una verdadera resolución 8K y preparando materiales educativos orientados a la industria y al consumidor.


Desde entonces, La Asociación 8K ha publicado una variedad de materiales para instruir sobre la tecnología 8K, incluido un informe detallado del Estado del ecosistema 8K”, seminarios educativos y webinars, y un servicio de noticias semanal llamado “The 8K Monitor”. La Asociación también tiene varios comités involucrados en el desarrollo de nuevas especificaciones de televisores 8K y métodos de prueba, junto con actividades de codificación y decodificación, creación de contenido, marketing y promoción, y más, con el objetivo de expandir el ecosistema 8K.

La Asociación 8K ha establecido estándares comunes en la industria, incluido un programa de certificación 8K para habilitar a los consumidores a disfrutar de experiencias consistentes y de alta calidad.


El programa de certificación se perfecciona cada año mediante la adición de criterios específicos, y se llevan a cabo evaluaciones estrictas basadas en varios requisitos. El programa está compuesto por elementos que brindan las experiencias más tridimensionales y altamente inmersivas. Estos incluyen decodificación de video y sonido inmersivo multicanal que admite una amplia variedad de contenido de streaming de 8K, así como resolución, brillo, color y conectividad que garantizan un alto rendimiento en pantallas grandes.

Una gran cantidad de contenido 8K se captura con cámaras HDR 8K de calidad cinematográfica. Sin embargo, la mayor parte de este contenido es terminado en resolución 4K o HDR antes de distribuirse a los consumidores.

Las plataformas YouTube y Vimeo también cuentan con una gran cantidad de contenido 8K de formato corto que se centran en la naturaleza y los viajes. Esto es bastante similar a la forma en que se introdujo el contenido 4K en el mercado. La Asociación 8K trabaja para poner las piezas en su lugar para habilitar que más películas y programas 8K estén disponibles para los consumidores.


La tecnología de upscaling asistida por IA de los dispositivos 8K permite que los usuarios superen el problema de no tener suficiente contenido nativo 8K. Los televisores 8K de Samsung, en particular, son capaces de mejorar la resolución y la calidad de la imagen mediante la tecnología de IA de aprendizaje profundo. La tecnología analiza con precisión varios elementos de cada fotograma de contenido, incluidas las líneas, los detalles y los niveles de ruido, a fines de lograr el upscale de las imágenes de baja calidad a 8K.

Los juegos de 8K también serán posibles con la tecnología de upscaling de los televisores 8K. Por el lado de los juegos de PC, las tarjetas gráficas de alta gama de fabricantes como Nvidia y AMD pueden incluir soporte para salida de 8K, incluso con funciones como trazado de rayos y upscaling habilitado en GPU.

Además, empresas globales como Google, IMAX e Intel son algunas de las marcas líderes que se han unido a la Asociación 8K y están ayudando a brindar a los consumidores las mejores experiencias 8K en tantos dispositivos como sea posible.


La Consumer Technology Association define el estándar para los nuevos televisores 8K

La Consumer Technology Association (CTA) ha anunciado el nuevo estándar que deberán cumplir todos los televisores que se vendan publicitando el uso de un panel con una resolución 8K.

Para ello, tendrá que cumplir algo esencial, cuadruplicar los píxeles en pantalla respecto a un panel 4K, es decir, alcanzar una resolución de 7680 x 4320 píxeles, soportar contenido HDR, con color de 10 bits, reproducir contenido a 24, 30 y 60 FPS, integrar el DRM HDCP 2.2 para evitar la copia de contenido protegido, y soportar el reescalado 8K.8K Ultra HDTodos los televisores promocionados como 8K tendrán que cumplir dichas características nada más arrancar el 2020. Estos televisores también estrenarán un nuevo logotipo 8K Ultra HD. Según la CTA, se espera que durante el 2019 se vendan un total de 175.000 televisores 8K solo en los estados Unidos generando 734 millones de dólares ingresos, lo que da una media de 4.100 dólares por cada televisor vendido, algo que en Europa se extrapolaría en casi 5.000 euros.



ANTECEDENTES

2018

Ante las nuevas exigencias del streaming y la llegada de resoluciones como el 8K, se hace necesario un nuevo formato de compresión que cuente con gran apoyo. Mientras se ha desarrollado H.266, la Alliance for Open Media,  ha desarrollado AOMedia Video 1, más conocido como AV1. Será libre, por lo que cualquiera podrá codificar y decodificar con él de manera gratuita, tanto en software como en hardware.

La eficiencia de AV1 sobre HEVC es hasta un 30% mejor que VP9, su antecesor, y más de un 40% en vídeo 4K sobre HEVC. En imágenes, JPEG sigue reinando, pero tiene sucesor, HEIC. AV1 en imágenes puede superar en un 25% a este, que a su vez reducía a la mitad el espacio requerido por JPEG.

HEVC está muy establecido tanto en reproductores como en procesadores que soportan decodificación con aceleración gráfica, como los chips ARM o Intel/AMD más modernos.

En su estado actual, codificar vídeo en AV1 resulta mucho más costoso en recursos que hacerlo en HEVC, por lo que tampoco será aún una alternativa entre los editores profesionales de vídeo, que siempre tienen el ahorro de tiempo como objetivo principal.

El streaming en 8K está cerca y ese salto generacional sí podría ser usado por la Alliance for Open Media para convencer a todos los fabricantes de hardware de aquí a 2020, cuando confían en que se produzca la comercialización masiva. Hasta ahora se pagan cantidades entre 1,2 dólares y 20 centavos por dar a smartphones, ordenadores y televisores la capacidad de grabar en H.265 y H.264. Con AV1 será gratis.



En World Wide Developer's Conference (WWDC) 2017, Apple anunció que Safari, iOS y tvOS soportarán HLS con vídeo codificado HEVC.
Mientras AOMedia (Alliance for Open Media -  Alianza para Medios de comunicación Abiertos )  integrada por Amazon, Cisco, Intel, Google, Microsoft, Mozilla, Netflix y muchos otros) apoyan el codec AV1 (y el códec VP9 antes de su lanzamiento).





AOMedia

AOMedia ( Alliance for Open Media) es una organización sin ánimo de lucro cuyo primer proyecto es el desarrollo de un nuevo códec de vídeo abierto y un formato sucesor de VP9 y una alternativa libre de regalías para HEVC.

Los miembros de AOMedia son Amazon , Cisco, Google, Intel Corporation, Microsoft, Mozilla, y Netflix. El objetivo de colaboración es el desarrollo conjunto "evitando más batallas de patente y licencias que han sido un gran obstáculo para la innovación."   La alianza también apunta para proporcionar competición al Grupo de Expertos de Cuadro Emotivo, que proporcionan respaldo para los métodos de compresión de datos de vídeo más comúnmente en uso en 2015.

 El proyecto dará a conocer nuevos codecs de vídeo como software libre bajo la Licencia de apache 2.0 y utilizará elementos de Daala, Thor, y VP10.4

La AOMedia tiene por objetivo crear y ofrecer la próxima generación en técnica de compresión de vídeo de los formatos y codecs que están optimizados para el streaming de medios de comunicación a través de internet, de carácter comercial y no comercial, el contenido, incluyendo contenido generado por el usuario.

Una línea de nuevos formatos de vídeo llamado AOMedia de Vídeo (AV) está siendo desarrollado.
11 los miembros de la Alianza del chip de la industria (AMD, ARM, Intel, Nvidia) están destinadas a garantizar hardware-diseño amigable.

La primera versión de su formato (AV1)  deberá la aprobación  y es el principal competidor de la normalización la codificación de vídeo estándar del grupo de trabajo de NetVC de la Internet Engineering Task Force (IETF).

Principales características distintivas de AV1 son sus libres de regalías en los términos de la licencia y el estado de la técnica de rendimiento. AV1 está diseñado específicamente para aplicaciones de tiempo real y para resoluciones más altas que los típicos escenarios de uso de la generación actual (H. 264) de formatos de vídeo,





H.265 o MPEG-H Parte2 llamado de forma común como High Efficiency Video Coding (HEVC) (codificación de vídeo de alta eficiencia) es una norma que define un formato de compresión de video, sucesor de H.264/MPEG-4 AVC (Advanced Video Coding, codificación avanzada de vídeo), desarrollado conjuntamente por la ISO/IEC Moving Picture Experts Group (MPEG) y ITU-T Video Coding Experts Group (VCEG) como ISO/IEC CD 23008-2 High Efficiency Video Coding.

MPEG-2 (conocido como H.262) y DivX potenciaron durante mucho tiempo los DVD, la TDT y la distribución de vídeo en Internet. Tras ello, H.264, también propietario, se convirtió en el códec de facto en los Blu-Ray. A partir de ahí, y pese a que sigue reinando, el mercado dio paso a H.265 o HEVC, que presentaba mejoras de compresión.

viernes, 3 de septiembre de 2021

Videojuegos: Ingresos por países 2021

 El mercado de VideoJuegos sigue en crecimiento




ANTECEDENTES

App Store superó a Google Play en ingresos

App Store generó 22.200 millones de dólares en ingresos por juegos en el primer semestre de 2020.

El aumento en los ingresos por juegos lo ubica por encima de Google Play en un 52%, según datos presentados por GoldenCasinoNews.com.

El informe destaca que este año marcó récords en este negocio, impulsados por la mayor participación de los usuarios en medio de los bloqueos de COVID-19. Los ingresos por juegos alcanzaron los 36.800 millones de dólares en el primer semestre de 2020, un aumento del 26% interanual.

Las estadísticas indican que los usuarios de iPhone generaron el 60% de ese valor. En el primer trimestre de 2020, los ingresos ascendieron a 10.600 millones de dólares, un aumento del 18% con respecto al año anterior. La tendencia al alza continuó en el segundo trimestre del año, con las ganancias de los juegos móviles superando los 11.600 millones, la ganancia trimestral más alta de esta tienda.

Además, los usuarios de Android generaron 14.600 millones en ingresos por juegos móviles en la primera mitad del año. En el segundo trimestre de 2020, Google Play Store registró ingresos de 7,7 mil millones, frente a los  6,9 mil millones generados en el trimestre anterior.


Próximo nivel

Aunque la App Store generó más ingresos por juegos durante la primera mitad del año, los datos de Sensor Tower revelaron que la tienda del buscador domina en el número de descargas. En el primer trimestre de 2020 alcanzó 10.400 millones de descargas en esta categoría, un aumento del 39% interanual.

Los datos de Sensor Tower muestran que el número de descargas de juegos móviles en la tienda de Apple alcanzó los 5.700 millones durante la primera mitad del año, cuatro veces menos que su competidor.

De acuerdo a un nuevo informe de BuyShares.co.uk, los ingresos en el mercado de los videojuegos crecieron en todo el mundo. La capitalización de las 6 principales compañías del rubro aumentaron en 354.5 mil millones de dólares desde enero. Con un crecimiento del 28% en el valor total de las acciones en este período, el gigante chino de TI Tencent obtuvo el crecimiento en la capitalización más importante del mercado. La tendencia al alza se observó sobre todo en los últimos dos meses.



MERCADO 2016


La industria de los juegos digitales está cada vez más relacionada con las redes de telecomunicaciones debido a la tendencia creciente de los juegos digitales online.




La industria de los videojuegos en el mundo ya supera a otras como la del cine. La película “Avatar” le tomó 17 días recaudar US$1.000 millones en el mundo, en tanto, al juego Grand Theft Auto V (GTA V) le bastaron 3 dias para alcanzar la misma cifra.



El mercado de vidojuegos a nivel mundial se estima en 70,000 millones de dólares.




El mercado de los juegos digitales llegó a los 4,500 millones de dólares en Latinoamérica el 2014



El mercado mundial de los videojuegos presente un crecimiento sostenido en los últimos 5 años. A nivel mundial, el gasto en videojuegos es de 60 mil millones de dólares anuales


Los MMO (Massivley Multiplayer Online Game)


LOS FANATICOS GENERAN MAS DEL 50% DE VENTAS

Las compras integradas en videojuegos para smartphines  han hecho que aparezcan singulares imperios como los de Clash of Clans o Candy Crush Saga.

Sin embargo muy pocos usuarios realizan esas compras, un reciente estudio revela que la mitad de todos los ingresos de esta industria la generan el 0,19% del global de usuarios de videojuegos móviles. Ese diminuto porcentaje se gasta verdaderas fortunas en estos títulos.

La consultora Swrve informó que menos del 2% de  usuarios pagaron por contenido adicional en los juegos con compras in-app en el mes de febrero de 2016.


El gasto medio por usuario en esos títulos es de 24,33 dólares, cuando en 2014 era de 22 dólares.

Aunque aún hay muy pocos jugadores que acaban invirtiendo en juegos que aprovechan la filosofía Freemium, los que lo hacen pueden llegar a generar unos ingresos ingentes y estas mecánicas también se están comenzando a popularizar en los juegos de PCs y consolas. .


JUEGOS EN LINEA
Los juegos tienen el mayor crecimiento debido a las mayores ofertas de juegos y la mayor accesibilidad a internet:. La reducción del precio de las PC vs el crecimiento del precio de las Consolas hace que su uso en videojuegos sea mayor.


Microsoft están probando algunos juegos de Xbox 360 y Xbox Uno a través de su cloud Azure.que  podría enviar juegos de Xbox a los navegadores a 60 cuadros por segundo, lo cual es mucho mejor que algunos de sus juegos nativos de Xbox One, y con el apoyo de tablero completo, al igual que las consolas. En agosto Microsoft Research publicó un informe del proyecto Outatime, un juego que corre sobre Azure


Hace un año Microsoft mostró una versión de Halo 4 que se desarrollaba desde la nube y  manteniendo la latencia a niveles jugables, incluso en los dispositivos Windows Phone.

Microsoft no es la primera compañía en utilizar streaming. OnLive y Steam home streaming, ya han experimentado esta nueva formar de jugar.



MERCADO DE CONSOLAS

Los 3 consolas lideres del mercado son de las empresas Sony, Nintendo y Microsoft  que cuentan con su nueva generación de consolas: PS4, Win U y XBox One

Nintendo es la marca que ha perdido mas participación de mercado


 SONY (Japon) - PLAYSTATION 4 (PS4)
Videoconsola de octava generación de Sony, sucesora de la PS3,  fue lanzada el 29 Nov. 2013 en  Latinoamérica y el 10 Ago.2014 superó los 10 millones de unidades vendidas, pero falta mucho para superar la venta acumulada de la PS2 que llegó a 155 millones. La PS4  tiene un procesador AMD de 8 núcleos bajo la arquitectura x86-64, incluyen 8 GB de memoria unificada GDDR5, una unidad de disco Blu-ray Disc y chips personalizados dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.
Las ventas acumuladas de los juegos para PS4 superan los 30 millones de copias.



 MICROSOFT (USA)  - XBOX ONE  Videoconsola de octava generación de Microsoft,  sucesora de la Xbox 360, fue laznzada el 22 Nov. 2013 a  499 US$. Tiene un procesador AMD de 8 núcleos Custom de 64 bits basado en microarquitectura Jaguar en 1,75Ghz, 8 GB de memoria RAM DDR3 más 32MB de ESRAM a 204GB/s,  500 GB de disco duro y un lector Blu-ray 6x.6 Los gráficos integrados también corren en AMD siendo 8 veces más potentes que los de Xbox 360 y compuestos por 5.000 millones de transistores, diez veces más que Xbox 360. Incluye conexiones USB 3.0, HDMI in-out y 802.11n Wireless.
Las ventas acumuladas llegan a los 2.5 millones. Cuesta 399 US$ sin Kinect
 


NINTENDO ( Japon)Nintendo obtuvo un beneficio neto atribuido de 60 millones de euros en el primer trimestre 2015, frente a las pérdidas de 72 millones de euros un año antes. Los ingresos entre abril y junio alcanzó un total de 659 millones de euros, un 20,8% por encima del año anterior.

 Las ventas de Nintendo en Japón aumentaron un 51% en el primer trimestre, mientras que su facturación en América creció un 25%, pero bajó un 6,6% en Europa.  De cara al ejercicio anual, que concluirá en marzo de 2016, Nintendo espera alcanzar una cifra de negocio de 4.167 millones de euros, un 3,7% más, mientras que su beneficio en 256 millones de euros, un 16,4% por debajo del resultado del ejercicio precedente.

Familia 3DS: Nintendo ha vendido poco más de 52 millones de unidades de esta familia.  Su versión portátil Nintendo 3DS es el más popular de la compañía al vender 8.73 millones de unidades en los últimos doce meses a marzo de 2015, aunque son 28.67 % menos que el año anterior.

Wii U colocó 3.4 millones de unidades en el mercado en el último año, 24.2 % más que un año antes. Desde su lanzamiento, se han vendido 9.54 millones de unidades.

Se espera que Nintendo presente su primer videojuego para dispositivos móviles en asociación con DeNA durante este año, que ha sido bien recibido por la industria y analistas, luego de que Nintendo se resistiera por varios años a llevar sus licencias fuera de su propio hardware.

Wii U de Nintendo
Videoconsola de octava generación, 6ta de Nintendo y sucesora de Wii. Fue lanzada  en Nov.2012-
Wii U es  la primera en producir gráficos en alta definición 1080p. La CPU de Wii U está diseñada por IBM. el procesador es multinúcleo a 45 nm con una caché de CPU y una caché L3 eDRAM
Las ventas acumuladas llegan a los 7 millones




VIDEOJUEGOS EN LATINOAMERICA

Sólo 7.5 % de las consolas de nueva generación vendidas en el mundo se concentran en América Latina, donde la transición a Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony podría tomar de 3 a 5 años, de acuerdo con estimaciones de la desarrolladora de videojuegos Ubisoft.  Por ello continuarán lanzando versiones de sus títulos para PlayStation 3 y Xbox 360, y con traducciones para América Latina.

Brasil posee el 50 % del mercado en América Latina,  México representa alrededor del 25 % . El 25 restante lo ocupa el resto de los países.


Representantes de la industria de los videojuegos de Latinoamérica se reunirán  en el ‘”Segundo Encuentro Latinoamericano en GDC (Game Developer Conference)  2015 se realizará en San Francisco desde el 2 al 6 de marzo 2015.

GGDG Global, IGDA Peru, IGDA Colombia, GGDG Colombia, Game On el arte en juego, ArtiGames, CVA Perú, APDEVA, VGChile, Nditeravision, Press Start Studios, entre otros, impulsan la reunión.
El Encuentro Latinoamericano en GDC es una fiesta pensada para estimular las relaciones personales de desarrolladores e inversionistas .

“Desde ya estamos generando las condiciones necesarias para que la presencia latinoamericana durante GDC tenga bastante fuerza. Lo ideal es crear un espacio para mostrar los juegos que se están realizando en nuestros países e impulsarlos frente a inversionistas norteamericanos. La gestión necesaria para esto tiene que ser muy sólida y eficaz, de modo que contemos con la presencia no solo de desarrolladores latinoamericanos y sus creaciones, sino con la presencia de inversionistas extranjeros”, destacaron los organizadores a través de un comunicado.


Apuestan a móviles


Desde hace 3 años en Ubisoft crearon un departamento dedicado a juegos para dispositivos móviles como smartphones, y América Latina se perfila para ser uno de sus principales mercados. La región representa 25 % del mercado de juegos móviles en Ubisoft y, de acuerdo con el directivo, esto podría deberse al crecimiento de la penetración de smartphones y a la población primordialmente joven que compone América Latina.

Ubisoft ha encontrado que los juegos para teléfonos se caracterizan por un menor tiempo de uso, de 5 minutos a una hora como máximo; además, el contenido suele ser más ligero y de rápido acceso, con un modelo "freemium" para dar la opción a jugarlo sin costo y pagar por añadir nuevas características. Sólo el 2 % de los usuarios paga por contenidos para videojuegos móviles.


VIDEOS JUEGOS EN PERU 2016

La demanda ha explotado  y, con ella, el número de firmas abocadas al desarrollo de estos juegos.

En el mercado Peruano ya existen 30 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, estas producen para compañías de la talla de Cartoon Network, Nickelodeon, Nintendo y Sony. Además, realizan juegos para fines publicitarios y, en menor medida, juegos propios.

A la fecha, Francisco Díaz, presidente de las Compañías de Videojuegos Asociadas (CVA), calcula que el mercado factura entre US$ 3 y 5 millones en ventas. Si se incluye a las empresas que realizan animación, la cifra alcanzaría los US$ 10 millones, acota la Asociación Peruana de Videojuegos y Animación (Apdeva).

BamtangArtiGames y Chicha Games, algunas de las principales empresas del sector, avizoran que la tendencia de la industria irá por realizar juegos de mayor complejidad y explorando cada vez más consolas (XBOX 1, PS4 o Wii U). Además, claro, la creación de títulos de realidad virtual.

Desde hace 2 años “el gran crecimiento se dio por la proliferación de juegos casuales del tipo ‘Candy Crush’ para teléfonos móviles, lo que hizo que la tendencia de producción nacional vaya en esa misma línea”, comenta David Rodríguez, coordinador de la carrera de Desarrollo y Diseño deVideojuegos de Tecsup.

Bamtang fue la primera en realizar un juego independiente (Kilka) para PS4 en el 2014. Sol Samaniego, directora gerenta de la firma, comenta que hoy su estudio de 40 personas está desarrollando un juego propio multiconsola (XBOX1, PC, Android, iOS). “Nuestro juego será lanzado al mercado por una gigante japonesa”, adelanta. La firma tiene 50 clientes y más de 22 proyectos realizados para Cartoon Network.

ArtiGames, lanzará su próximo juego de aventura- para XBOX1 y PC- ambientado en el Cusco. Renzo Sánchez, su gerente general, dice que estará listo el 2017 y requerirá casi US$2 millones .
“Cuando esté más avanzado, levantaremos dinero de inversionistas. Para ello, veremos oportunidades en ferias y tendremos un stand en la Games Developers Conference (GDC)”, señala.  La empresa abrió su primera oficina en Chile hace ocho meses. La meta es clara: expansión.

Chicha Games (del grupo Inventarte): Hizo Crazy Combi, el juego que se hizo viral en Facebook. Los creadores del popular juego también planean explorar más consolas.  Daniel Wong, representante de Chicha, cuenta que a finales del 2016 lanzarán un nuevo juego de plataforma multijugador para PS4 y PC. Más complejo y con niveles. Será su cuarto proyecto del año y el segundo independiente.

Al mismo tiempo, se fortalece como mercado exportador para grandes clientes, pues en cada proyecto pueden obtener una rentabilidad de 30%, según las CVA.




La tendencia mundial por la preferencia por los videojuegos  en línea y grupal también se dá en el Perú.   Se estima que el 70% de los gamer peruanos son hombres y los 5 juegos preferidos en el 2013 fueron:  Grand theft auto V, Pro evolution soccer, Fifa 14, Call of duty black ops 2 y God of war Ascencion de Sony.

En el Perú se estiam existen 700,000 consolas legales, de las cuales 300 mil serían solo de Play Station 3. Los compradores de gamers son de la generación Nintendo que ya crecieron y ahora tienen mayor capacidad adquisitiva.

En el Perú ingresó con Smart Gamers ( SG) la primera  plataforma de alquiler de videojuegos vía web con sistema delivery


INSTITUCIONES DE JUEGOS
Asociación Internacional de de Desarrolladores de Juegos ( IGDA)
IGDA Perú en FB