lunes, 28 de enero de 2019

APPs ( Aplicaciones Móviles): Mercado 2018

Según la firma de investigación y análisis, Sensor Tower, Google Play creció mucho más sus beneficios en 2018 comparado con 2017, pues Google generó un 27.3% más de ingresos, mientras que Apple Store ( iOS)  logró crecer un 20.4%  en comparación al 2017.






Sin embargo,  la App Store sigue generando mucho más dinero en beneficios, esto porque los usuarios de iOS pagan más por aplicaciones y compras integradas, algo que Android no sucede así, razón por la cual la App Store casi dobla a Google en beneficios por la tienda de apps.





ANTECEDENTES


2017

Cerca de 20,000 millones de dólares en ingresos y poco más de 26,000 millones de descargas de aplicaciones fueron los números obtenidos por la App Store de Apple y la Play Store de Google en el último trimestre del 2017.

El mercado de las aplicaciones es una de las principales fuentes de ingresos para Google, Apple y los desarrolladores de cada mercado, de ahí que en los últimos años estamos viendo cada vez más versiones de aplicaciones premium que requieren de una suscripción o pago para acceder a funciones exclusivas, o bien, juegos que se descargan de manera gratuita pero que incluyen compras in app para generar altos ingresos.

Según un estudio de App Annie, durante el cuarto trimestre del 2017, en la Play Store se descargaron más del doble de aplicaciones en comparación con la App Store. En parte esto tiene lógica si consideramos que hay muchos más dispositivos con Android en el mercado que con iOS, sin embargo, también es importante aclarar que no todos los teléfonos con el sistema operativo de Google llevan instalada la Play Store, sobre todo el mercado chino, que sin duda es uno de los más grandes del mundo.

En el cuarto trimestre de 2017, las descargas en Google Play superaron los 19,000 millones, ampliando su ventaja sobre la tienda de aplicaciones de iOS al 145%.



De todas estas instalaciones de aplicaciones, para el estudio sólo se tomaron en cuenta nuevas descargas, no actualizaciones ni reinstalaciones, por lo que hablamos de un crecimiento importante para Google durante finales de año.

Las categorías  más descargadas en Play Store fueron Games (juegos), Finance (finanzas) y Personalization (personalización), de ahí que la mayoría de estas aplicaciones incluyen las ya mencionadas compras in app o versiones premium.

Google lidera las descargas de aplicaciones, pero Apple tiene mejores ganancias. Apple registró un total de $11,500 millones de dólares en consumo de aplicaciones, tanto de compras in app, versiones premium o compra de una aplicación, mientras Google registró cerca de 7.5 millones de dólares en
ingresos


Estados Unidos fue el mercado dónde más ingresos se obtuvieron por parte de las dos compañías, mientras que en la posición número dos hubo diferencias, pues en el caso de Apple fue Taiwan  y en el caso de la Play Store fue Corea del Sur. En ambos casos, Alemania es el tercer país donde se registraron más consumos en gastos de aplicaciones.

Apple ouede seguir registrando mejores ganancias en la tienda de aplicaciones, debido a que en iOS es común tener que pagar por muchas apps que en Android encuentras de manera gratuita. Además una de las funciones que más gusta a los usuarios de Android es el poder instalar los archivos APK de las aplicaciones, sin embargo, esto ha generado que la piratería sea uno de los problemas más sonados en Android, pues mucha gente ha podido instalar juegos o aplicaciones de pago sin tener que desembolsar un solo centavo.


ANTECEDENTES

2016



APLICACIONES: Las APPs que superaron los 1000 Millones de usuarios

Son 6 las APPs con mas de 1000 millones de descargas en la tienda de aplicaciones Google Play:
Facebook:  Messenger y WhatsApp 
Google:   Gmail, YouTube, Search y Maps.

Hoy Messenger cuenta con video llamadas, emoticones, notas de voz, pagos, ubicaciones, y una plataforma completa para que los desarrolladores propongan contenido propio. Messenger quiere dominar todas las formas de comunicación.

El secreto de Facebook radica en su forma de ganar dinero. En vez de llenar la aplicación con publicidad o incentivos para gastar dinero en stickers, ata a los usuarios a la red social, vinculando constantemente la mensajería con la plataforma madre, donde los grandes anuncios hacen su aparición.

Facebook debió convencer a sus usuarios de que era necesaria otra aplicación para poder chatear. con el tiempo los usuarios adoptaron la herramienta y le dieron un gran lugar a Messenger, que ahora  se unió al club de los mil millones.


Las APP de mensajería instantánea 2015


Perú Tech Meetup Comunidad de tecnología e innovación. Eventos mensuales


APPs MOVILES: 5 aplicativos que consumen mas tráfico mundial

 5 aplicativos consumen dos tercios del tráfico de datos en smartphones, según ConsumerLab de Ericsson.

La lista de las apps más usadas varía de país en país.
En América Latina dominan: Facebook, Youtube, Chrome, Whatsapp e Instagram.
En Estados Unidos, se agregan otros dos: Netflix e Snapchat.
En Corea del Sur, se agrega un aplicativo de video tipo streaming Afreeca TV y la herramienta de búsquedas NAVER entre los top

 A nivel global, la lista de las cinco apps top está dominada por las redes sociales y aplicativos de video.


ENTRETENIMIENTO IMPULSA LAS APPS

Según el portal Global Web Index  al menos un tercio de los usuarios de internet están ocupando apps de juegos, música y entretenimiento en general cada mes,  siendo 1 de cada 8 los involucrados con aplicaciones de TV online




PROGRAMACION DE APLICACIONES

El mundo de la programación se basa en un continuo aprendizaje. Dedicarse al desarrollo de software requiere estar siempre pendiente de lo nuevo, de lo que está por venir. El conformismo y el dejar de aprender cada día aboca a los programadores al destierro laboral. Tarde o temprano llega. Cualquier recién llegado al mundo de la programación debe ser consciente de ello.

Todos nos hemos preguntado  si debemos reciclarnos como programadores. O de forma más drástica, si debemos salir de nuestra aparente zona de confort, es decir, aprender algo radicalmente nuevo o incluso intentar otra salida laboral.

Reciclarse:  A veces no nos damos cuenta que la excesiva carga de trabajo nos impide valorar la calidad o el tipo de trabajo que realizamos. No vemos como han ido surgiendo otras tecnologías o paradigmas de trabajo.

Programar es una tarea compleja. Debemos saber especializarnos en cierto ámbitos. Saber de todo es imposible. Los años de experiencia son muy diferentes a cada programador. Puedes haber ido superando metas y evolucionando profesionalmente o, en su versión más triste, haber repetido constantemente lo mismo año tras año en un bucle de no-aprendizaje.

¿El lenguaje que estoy usando es adecuado para la complejidad de los nuevos problemas? ¿La plataforma en la que programo sigue teniendo futuro (o incluso presente)? ¿Debería utilizar otras herramientas en mi día a día? ¿Voy a las suficientes conferencias o meetup de desarrolladores? ¿Estoy en la onda de la programación?

Zona de confort: Los programadores están en una aparente zona de confort provocada por estar trabajando durante muchos años en un mismo lugar, incluso sin evolucionar de puesto. Siempre tratando con las mismas tecnologías, las mismas personas, los mismos procesos, etc.. Seguimos aplicando en un bucle lo mismo sin aprender cosas nuevas. A  veces el remedio es abandonar esa pequeña zona de confort lanzándose a afrontar nuevos retos profesionales en otra empresa. O incluso lanzarse a crear su propia startup. No es extraño encontrarse en el mercado laboral desarrolladores cambiando cada cierto tiempo de trabajo para no quedarse estancados.

Empatía tecnológica: En el cambiante mundo del desarrollo software es recomendable fomentar la empatía tecnológica. No sólo entre programadores sino entre otros perfiles implicados en la construcción de productos digitales. Es muy beneficioso intentar comprender fuera de tu ámbito como trabajan los diseñadores, la gente de backend, frontend, de las aplicaciones móviles, de la base de datos, de sistemas, etc..  Es aconsejable  ver cómo trabajan otras personas. Practicar el desk surfing es una oportunidad de integrarnos temporalmente en otro equipo viendo cómo trabajan y, al mismo tiempo, intercambiar conocimientos.

El autoaprendizaje:  Amazon está dispuesta a enviarte el libro que quiera desde el lugar más recóndito. El conocimiento con internet se ha extendido y democratizado. Podemos consultar de forma gratuita una gran cantidad de documentación técnica, tutoriales, artículos, posts y libros online. Aprender a programar de cero es relativamente fácil a día de hoy.

El autoaprendizaje requiere disciplina y saber extraer información relevante de distintas fuentes y organizarlas. Lo que podría representar un reto a veces insalvable es algo mucho más sencillo a través de la decena de plataformas online de aprendizaje.

Por ejemplo, en Coursera podemos participar en cursos preparados por profesores universitarios y seguir un decente trimestre de un curso, con deberes incluidos. Incluso obtener un título acreditado si pagamos la certificación.

También existen otras alternativas como Udacity y sus nanodegree en los que nos podemos convertir en unos expertos en Machine Learning, Front-end, Android, etc… Apoyado por empresas como Google que pone al servicio de los alumnos a sus ingenieros.

También podemos optar por otras plataformas como Codeschool más orientadas al aprendizaje desde cero de algunos lenguajes como Ruby o Javascript. Y hacer sus code path formativos para seguir un camino profesional.

Mentoring:  Muchas empresas lo incorporan desde el primer día dentro de su proceso de onboarding en la empresa, pero cuando queremos evolucionar por nosotros mismo necesitamos contar con algunos profesionales más expertos. Devexperto, una web con contenido enfocados en el crecimiento profesional. Preguntándole sobre el funcionamiento de un programa de mentoring nos comentaba que “Consiste en acompañar a la persona desde el punto actual hasta el lugar donde desee estar como desarrollador, trabajando temas que van desde conocer nuestros verdaderos objetivos en la vida hasta conocimientos de creación de software de calidad, pasando por la planificación, visibilidad o posicionamiento en el sector.


Los side project:  Tener proyecto personales, side project, puede ser una buena forma de probar cosas nuevas y aprender.

Enfrentarse por ti mismo a un proyecto en que eres el único responsable y en el que puede poner pasión es una de las formas más aceleradas y divertidas de aprender. Elige una idea que quieras implementar, elige una tecnología que no hayas probado aún, tendrás los ingredientes perfectos para pasar las noches programando y aprendiendo.   Github es una herramienta estupenda. La naturaleza de tu side project puede ser muy diverso. Desde una pequeña aplicación móvil hasta una librería Open Source. Utilizando Github podemos encontrar un catálogo inmenso de código del que aprender. Además de ser el repositorio perfecto de software libre que te ayudará a tu side project o incluso unirte al de otros programadores colaborando en el desarrollo de software libre.


LOS HACKATONES

Un hackatón es básicamente una competencia por equipos donde con software -y en ocasiones, hardware- se llega a la solución de un problema en un periodo corto de tiempo, entre 24 horas y una semana. Es un trabajo intenso y altamente competitivo, pero las recompensas emocionales y materiales son altas. Los organizadores de los hackatones pueden tener diferentes objetivos, en el ámbito gubernamental pueden ser promover la participaciòn y el alcance de los datos públicos del gobierno abierto, o para resolver una problemática local, por ejemplo, una soluciòn para el tránsito vial o una aplicación para el turismo.

Mientras que las empresas han encontrado en los hackatones una plataforma de soluciones creativas colectivas y un espacio propicio de autopromoción. Por ejemplo, Uber, quien lanzará aplicaciones exclusivas para sus usuarios, se ayudó lanzando dos hackatones en India, uno en Bangalore y otro en Nueva Dehli. Tech Crunch especula que el crecimiento de los hackatones puede dar origen a un nuevo tipo de agentes en la fauna tecnológica, los prohackers: “expertos en prototipado rápido que constantemente ganen premios grandes y luzcan sus invenciones con sus fans en redes sociales”.

¿Cuánto se puede ganar en un hackatón? Los premios varían tanto como los patrocinadores detrás de ellos. El más generoso de Estados Unidos durante el 2015 fue Samsung, durante el Makers Against Drought Hackathon, creado para ayudar a encontrar una solución a la crisis del agua en California. El equipo ganador se llevó 90,000 dólares en efectivo y los 10 finalistas, 10 mil.

Aunque los hackatones nacieron como un tipo de diversión muy geek, corren el mismo peligro que la industria de los videojuegos, donde los pro gamers constituyen una parte importante del gran negocio, el cual se calcula que en 2017 valga 465 millones de dólares: que los hackatones pasen de ser un espacio divertido y colaborativo a una competitiva y agotadora forma de vida para los programadores y creativos màs talentosos. Que los hackatones ofrezcan grandes premios, significa que asistirá el mejor talento, pero muchos de ellos ya trabajan en las grandes empresas, lo que cerrará el círculo entre los mismos, ¿no se tratan lo hackatones de aportar ideas nuevas y encontrar talento en los lugares menos obvios?




CREAR APPS EN iOS

Es posible crear una aplicación móvil offline para iOS en 45 minutos. No se necesitan estudios avanzados en ingeniería pues existen muchas herramientas de desarrollo de aplicaciones tan simples que cualquiera puede aprender a usarlas en el corto plazo.

El principal problema era tener una app sencilla y 100% offline. Marcos Crispino, especialista en I + D de GeneXus , revela cómo hacer una app en 45 minutos en cuatro pasos.

1.- Definir diseño. Este se puede encarar desde dos puntos distintos: modelo de datos o User Experience (UX). En este caso era más importante el modelo de datos que la UX, porque era para usarla a nivel personal, no precisaba que fuera intuitiva ni linda. Pero para la gran mayoría de aplicaciones es mejor empezar con la UX y a partir de ahí hacer el modelado de datos.
2.- Definir estructura de desarrollo. Definir las transacciones en GeneXus y las pantallas necesarias (en mi caso fueron dos pantallas y dos transacciones).
3.- Testing. Probar la aplicación antes de publicarla es imprescindible, probarla con muchas personas, siempre y cuando sea para otros usuarios.
4.- Publicarla en la store.

Para la realización se debe tener en cuenta, por ejemplo, que GeneXus permite desarrollar la aplicación SD y el “back end” usando el mismo modelo de datos y el mismo lenguaje de programación, fácilmente portable entre plataformas iOS, Android y Windows Phone.

Según Crispino, casos como estos demuestran que no es necesario ser un experto, ni siquiera un estudiante de ingeniería, aunque sí tener conocimientos previos para desarrollar una aplicación móvil.
“Tampoco necesitamos meses de planeamiento y desarrollo: con una buena idea o una necesidad y la decisión de ejecutarla, podemos resolver el problema en menos de una hora. Esto hace que miremos el desarrollo móvil desde una nueva perspectiva”, afirmó.

eLEARNING: tendencias en el 2019

Garnet ha publicado las tendencias en eLearning.




ANTECEDENTES

Oja.la, empresa que ofrece formación online, ha publicado un informe sobre las tres tendencias del e-learning o aprendizaje a través de Internet para este año 2016. Estas son
1.Big Data y Cloud Computing. Con el Big Data los datos analizados deberán ser capaces de entregar conclusiones acerca de los avances de los estudiantes, así como mostrar su aprovechamiento y desempeño. Con el Cloud los usuarios de educación a distancia  podrán almacenar sus cursos y lecciones y tener acceso a ellas desde diferentes plataformas, en cualquier momento y lugar”.
2.Movilidad y realidad aumentada.  surgirá un interés en  “mLearning”. con el aprendizaje móvil  los estudiantes tendran acceso a lo que estudian en todo tiempo y lugar. Con la realidad aumentada con elementos multimedia complementarán las plataformas teóricas, integrando herramientas educativas vía códigos QR, aplicaciones de localización vía GPS o plataformas como Oculus Rift”.
3.Personalización. Se adaptarán todos los aspectos del aprendizaje que van desde la pedagogía y los entornos de aprendizaje a herramientas de aprendizaje y planes de estudio para motivar, comprometer e inspirar a los estudiantes a lograr mejores resultados en un marco de tiempo más corto.




APOYO INSTITUCIONAL A E-LEARNING

GobAPP;  Laboratorio de Ideas del Banco Interamericano del Desarrollo

CHILE: Prog. educativos: "Me Conecto para Aprender”, “Yo Puedo Programar”, “Mi Primer PC”,
Lab4U, una Startup que creó una plataforma móvil,



10 TECNOLOGIAS  PARA LA EDUCACION
 Los analistas de Gartner prevén que el gasto a escala global en la educación superior, así como en la primaria y secundaria, crecerá un 2,3%, alcanzando los 67.800 millones de dólares en 2015.
Las tendencias en materia de aprendizaje online, según Gartner muestra una lista de 10 tecnologías que tienen el poder de impactar
1. Aprendizaje adaptativo: se lleva a cabo con  dispositivos interactivos para la enseñanza. El valor real de este método se encuentra en la gran capacidad de recopilación de datos sobre las necesidades de los estudiantes, lo que ayudará a ofrecer soluciones cada vez más personalizadas.
2. Libros de texto electrónicos adaptativosEl hecho que se puedan editar para incluir información actualizada y adaptada al estilo de aprendizaje del estudiante es uno de los puntos fuertes que acelerará la masificación de este tipo de herramientas educativas.
3 Customer Relationship Managment (CRM)El software para la administración de la relación con los clientes se podría adaptar de la misma forma a las necesidades educativas, aunque la dificultad de integración de los datos institucionales se tendrá que solucionar
4. ‘Big Data’recolección de grandes cantidades de datos generados por las actividades digitalizadas de los profesores, alumnos y padres
5. Estrategias de abastecimiento: como  alojamiento en la nube o la suscripción para obtener un determinado software,  la estrategia de aprovisionamiento será un punto necesario en los objetivos de negocio de cualquier institución para la enseñanza.
6, ExoestructuraEl concepto se usa en oposición al de infraestructura y hace referencia a la capacidad de encontrar una forma de integrar el número creciente de socios, herramientas y servicios en el ecosistema de un negocio. 
7. Microcredenciales abiertosEl sistema de acreditación gamificada basado en microcredenciales en forma de insignias digitales lleva ya un tiempo en las plataformas de aprendizaje online como alternativa a la certificación, pero quedan limitadas a un determinado entorno. No pasa lo mismo con los microcredenciales abiertos,  poco desarrollada, pero que podría aportar más valor y motivación para los estudiantes.
8. Evaluación digital: tiene que pasar al espacio digital. Algunos de los métodos existentes consisten en distintos mecanismos como la identificación mediante pulsaciones de teclas o sistemas de reconocimiento de caras basados en el cloud.
9. Tecnología móvil:  aunque todavía falta mucho hasta crear un ecosistema m-learning completo, viendo el gran número de usuarios de teléfonos inteligentes es una clara señal de que la integración de la tecnología móvil tiene que ser considerada una de las principales prioridades.
10. Aprendizaje socialel ejemplo de los MOOC es el más relevante. Los alumnos que prefieren el aprendizaje digital se crean sus propios perfiles sociales para conversar con sus compañeros, contrastar opiniones o simplemente para compartir temas de interés. La gran aceptación que tienen estas actividades refuerza la necesidad de integrar las opciones sociales en las creación de plataformas educativas

ANTECEDENTES
La Cepal con apoyo de la Unión Europea, ha efectuado un estudio sobre la incorporación de TIC para la educación (TICpE), que es uno de los componentes del programa LIS2, "Alianza para la Sociedad de la Información 2 - Diálogo político inclusivo e intercambio de experiencias.

Este documento analiza  los avances efectivos que se han producido en los países de la región en términos de la incorporación de la tecnología en el ámbito escolar, los logros obtenidos y se pregunta ¿qué tipos de usuarios tecnológicos se han generado a partir de la ampliación del acceso a TIC entre los estudiantes?; ¿aquellos países que tienen una trayectoria más extensa en política educativa con TIC, han logrado cumplir la promesa de mejorar los resultados académicos de sus estudiantes a partir de esta inversión?

Clases online: 
Academiaonline.pe   en Perú


viernes, 11 de enero de 2019

AMAZON prepara su plataforma de videojuegos en ‘streaming’

Amazon  trabaja actualmente en una plataforma de juegos en streaming que permitirá a los usuarios hacer uso del cloud para ejecutar los títulos, según recoge The Information

Amazon planea adentrarse en el modelo de negocio tipo Netflix en el que están inspirados servicios actuales como Xbox Game Pass de Microsoft. El cloud apunta a quedarse una porción del pastel que ahora se reparten el PC y las consolas.

La idea es que, a cambio de una suscripción mensual, los usuarios puedan jugar a un videojuego en streaming ya sea desde el televisor, el móvil o el ordenador.


 Microsoft está trabajando en desarrollar un servicio de este estilo que se complemente con Xbox Game Pass.

Google también está elaborando un sistema de ejecución de juegos en la nube
Sony cuenta con PlayStation Now, donde tiene títulos de PS3 y PS4 que se pueden jugar online.

El servicio de juegos de Amazon funcionaría de manera similar, permitiendo elegir títulos en un catálogo. No se espera que esta plataforma esté disponible al menos hasta 2020, por lo que se trata de un proyecto al que aún le queda recorrido.

 En cualquier caso, Amazon ya está negociando con los estudios de desarrollo de videojuegos a fin de nutrir su futura biblioteca digital de juegos. La infraestructura de servidores cloud de Amazon ya está presente en todo el mundo, con lo que la compañía ya cuenta con una base sólida en cuanto a servicios en la nube se refiere.


jueves, 10 de enero de 2019

M2M: Telefónica en cuadrante mpagico de Gartner





ANTECEDENTES

Erictel aliado con Telefónica ingresa a Perú

Erictel anunció su ingreso al mercado peruano para ofrecer servicios M2M (comunicaciones máquina a máquina) para el segmento empresarial. Erictel  cuenta con una alianza con Telefónica para comercializar productos móviles y servicios tecnológicos de valor agregado.

El objetivo de Erictel es lograr una facturación de 40 millones de soles (US$ 12 millones) para el 2017 en servicios de valor agregado junto con Telefònica. Erictel ya cerró alianzas con empresas del sector de consumo masivo y con entidades públicas como Essalud para la geolocalización del personal de campo.

Erictel nació en 1997 como spinoff de la multinacional Ericsson para la ejecución de proyectos de comunicaciones de empresa. En julio de 2008, Erictel vendió su negocio de comunicaciones de empresa en España a la compañía Unitronics.

 Gracias a las  soluciones machine to machine (m2m), se ha generado una nueva forma de comunicación entre dispositivos, que convierte datos en información relevante para la toma de decisiones basado en su funcionamiento y entorno.

Los datos e información  que poseen muchos dispositivos que funcionan en una empresa habían permanecido desaprovechado por mucho tiempo, debido a la imposibilidad de gestionarlos en una plataforma que permita registrar, almacenar y analizar la información en tiempo real.


China actualmente tiene el mayor mercado M2M del mundo, con 100 millones de conexiones celulares, para 2020 se espera que aumente a más de 1000 millones, CON 350 Millones de celulares y gracias a las tecnología LPWA, 730 millones de conexiones más.



PROYECCIONES CISCO AL 2020

Según el informe Visual Networking Index (VNI) de Cisco para el año 2020, la transformación digital global, basada en la adopción de dispositivos personales y el despliegue de conexiones de máquina a máquina (M2M) tendrán un impacto aún mayor en el crecimiento del tráfico.

Durante los próximos 5 años, las redes IP globales apoyarán a 10,000 millones de nuevos dispositivos y conexiones, pasando de 16,300 millones en 2015, a 26,300 millones en 2020. Existirán 3.4 dispositivos y conexiones por habitante en 2020, más que el actual 2.2 por habitante de 2015.

Los avances en el Internet de las Cosas (IoT) continúan liderando el tráfico IP. Aplicaciones como videovigilancia, medidores inteligentes, monitores digitales de salud y otros servicios M2M, están creando nuevos requisitos para la red aumentando el tráfico significativamente.

A nivel mundial, las conexiones M2M crecerán casi tres veces, pasando de 4,900 millones en 2015, a 12,200 millones en 2020,  casi la mitad (46%) del total de dispositivos conectados.

El segmento de consumidores de salud conectados tendrá el crecimiento más rápido en conexiones M2M (cinco veces) desde 2015 (144 millones) a 2020 (729 millones).

Mientras que el segmento de hogar tendrá el mayor volumen de conexiones M2M durante el período proyectado: De 2,400 millones en 2015 pasará a 5,800 millones en 2020, casi la mitad de estas conexiones serán M2M. En el Perú las conexiones M2M crecerán 6 veces de 2.5 millones a 15 millones.


EL SERVICIO SMART M2M DE TELEFONICA

“El objetivo de los  nuevos servicios M2M es poder administrar y gestionar procesos productivos y críticos de negocio buscando soluciones inmediatas sin la necesidad de intermediarios”señala José Carlos Escudero, Gerente de m2m y Movilidad de Telefónica Grandes Empresas (TGE).

La base del servicio Smart m2m o Conectividad Gestionada m2m es una plataforma tecnológica que con la implementación de un Chip Smart, se adapta a todo tipo de dispositivos  transmitiendo información completa sobre su desempeño. La recepción de los datos es controlada a través de una web con infraestructura en modalidad Cloud. La información puede ser traducida en voz, datos o mensajes SMS y ser enviada en forma encriptada y con elementos de seguridad.

Tras 18 meses de implementación, TGE tuvo 22,000 Chips Smart activos. La solución estuvo dirigida solo a Grandes Empresas, pero desde el 2015 se ha ampliado también su oferta a las Pymes.

Según TGE, el Perú es el segundo país en Latinoamérica, después de Brasil, en contar con la mayor cantidad de Chips Smart. El 40% del total M2M se brinda mediante el servicio Chips Smart.

En el Perú, los principales sectores que han incluido esta herramienta para la conectividad son:
el financiero, a través de los terminales para el uso de tarjetas de débito, crédito o POS
 el automotriz, con elementos de geolocalización o GPS
 el de energía, con mediciones inteligentes o Smart Metering
 el de seguridad, para las alarmas automáticas
 el de industria, con soluciones de Telemetría.



El Programa Socio Global de Telefónica M2M (máquina a máquina) que tiene presencia en Estados Unidos, Europa y América Latina. En esta modalidad, Telefónica ya suma 500 empresas registradas para unirse al proyecto. El programa se lanzó en Perú, México,  Chile, Colombia, Argentina y Brasil en el 1T- 2015.

América Latina es un mercado clave para la compañía; se prevé que la región crezca 20% anual.


M2M Servicios, normalización y tendencias

 M2M  es un sistema con un terminal de comunicaciones que no depende de la interacción con las personas y que se comunica con una red troncal o con otro terminal para funciones de automatización de servicios, como se describe en la Figura siguiente.


 Ejemplo: La monitorización de alarmas de una vivienda. El sensor está conectado al servicio de seguridad y el sistema de alarmas se comunica a través de internet y proporciona notificaciones en tiempo real.  Estas aplicaciones ha existido desde la década de 1970 .

NUEVA ARQUITECTURA
Lo que ha cambiado es que la red proporciona ahora capacidades avanzadas como las Comunicaciones Tipo Máquina del 3GPP.  Hay un cambio en el paradigma de M2M hacia la Internet de las Cosas (IoT) que stá cambiando sustancialmente la forma en que interactúan los dispositivos y las aplicaciones.

La arquitectura que impulsa la nueva IoT está proporcionada por las capacidades de la Capa de Habilitación de Servicios de las comunicaciones M2M. Apoyándose en las ventajas de las actividades de estandarización global, como  oneM2M, .



Retos de la arquitectura de M2M para aplicaciones de colaboración y de múltiples funcionalidades.

- Seguridad: es difícil proporcionar y asegurar la privacidad y la confidencialidad.
- Ecosistemas: no se dispone de entornos de colaboración para el desarrollo de aplicaciones.
- Formatos de intercambio de datos: los formatos dentro de un sector y entre sectores de la industria son incompatibles

ESTANDARIZACION

Los organismos de estandarización global están definiendo todos los aspectos del ecosistema para el desarrollo y ejecución de las aplicaciones, definiciones de las interfaces para los proveedores de aplicaciones y fabricantes de dispositivos.


 oneM2M :
 HGI (Home Gateway Initiative - Iniciativa de Pasarela Doméstica).
 W3C (World Wide Web Consortium )
 OGC (Open Geospatial Consortium- Consorcio Geoespacial Abierto ):

 están estandarizando un vocabulario de IoT común y las plantillas asociadas, de forma que las “cosas” se describen en contextos que se adaptan a sus diversas funciones.

OneM2M está consolidando estos vocabularios semánticos en un marco de trabajo que permita a las aplicaciones descubrir, intercambiar y analizar de un modo eficiente la información semántica en los diferentes sectores industriales, y al mismo tiempo asegurar la privacidad y confidencialidad de las fuentes de información semántica



NORMALIZACION DE TARJETAS SIM 

SIMalliance anunció la publicación de una nueva especificación para permitir a los operadores de red administrar suscripciones sobre dispositivos máquina a máquina (M2M) y otros dispositivos de consumo de manera remota.

La especificación describe un proceso de código común para construir, cargar e instalar remotamente los datos de suscripción dentro de una tarjeta embebida (eUICC), por cualquier vendor de SIM u operador de telecomunicaciones.

La especificación de SIMalliance está referenciada en la especificación de SIM embebida de GSMA.

Los miembros de SIMalliance representan cerca del 90 % del mercado global de tarjetas SIM. Sus miembros incluyen Eastcompeace, Fundamenture, Gemalto, Giesecke & Devrient, Incard, Kona I, Morpho, Oasis Smart SIM, Oberthur Technologies, VALID, Watchdata, Wuhan Tianyu and XH Smartcard (Zhuhai), entre otros


 PRIVACIDAD Y SEGURIDAD

Desde  la fase inicial se debe diseñar la privacidad y la confidencialidad, además de las capacidades de seguridad proporcionadas por la infraestructura M2M que las facilitan (la autenticación, el control de acceso y la protección de datos), para poder rentabilizar plenamente las ventajas de la IoT.

La capacidad de asignar permisos a las fuentes de información y dotar de un carácter anónimo a la información semántica son dos de los obstáculos de seguridad que están abordando activamente los organismos de estandarización, como el W3C, IETF, ITU e IEE


ESPECIFICACION ETSI

El grupo ETSI ISG anunció la publicación de su especificación de módulos de comunicación integrados para comunicaciones máquina a máquina (M2M). Los módulos de comunicación integrados basados en tecnología de montaje superficial, en el que el módulo está soldado directamente a la placa de circuito principal, ofrecen importantes ventajas en términos de coste y flexibilidad en el proceso de fabricación cuando se realiza la integración de la funcionalidad de comunicación en un dispositivo grandes o sistemas.

La especificación de ETSI para los módulos de comunicación integrados, GS SMT 001, proporcionan especificaciones físicas comunes y características eléctricas comunes de los módulos. Esto permitirá a la adopción generalizada de formatos comunes que permitan la transición más fácil hacia los módulos de comunicación de próxima generación y facilitará el desarrollo de dispositivos gracias a diseños consistentes.

M2M RURAL - REINO UNIDO

 Investigadores han propuesto ovejas con collares digitales como puntos de acceso Wi-Fi, sensores en las riveras de los ríos y monitores para precipitaciones que permitan activar energías alternativas en caso de ser necesario, reportó el sitio Mail Online.

El proyecto está liderado por el profesor informático Gordon Blair de la Universidad de Lancaster. . El profesor Blair pretende utilizar la tecnología inalámbrica para hacer frente a las inundaciones, la contaminación agrícola, el desplazamiento de los animales y la sequía.

La Universidad de Lancaster propone sensores a las orillas del río para controlar los niveles del mismo, advertir de inundaciones y condiciones climatologicas.
Los sensores utilizan una combinación de frecuencias de 900 MHz y 144 MHz, lo cual significa que pueden estar a una distancia de 5 kilómetros en oficinas de gobierno equipadas con una PC..

En Glastonbury, el operador móvil Everything Everywhere (EE) instaló vacas artificiales con Wi-Fi que servían como puntos de acceso a Internet.

Todas estas tecnologías han sido utilizadas en las ciudades para controlar el tráfico, la contaminación del aire o encontrar estacionamiento. Según Blair, el campo enfrenta desafíos propios, pero “las posibilidades de llevar el Internet de las cosas al campo son ilimitadas”, señaló.



GESTION DE FLOTAS de TELEFONICA

Telefónica y Geotab anunciaron un acuerdo por el cual ofrecerán una solución máquina a máquina (M2M) plus-and-play para la gestión de flotas. El lanzamiento inicial estará disponible en Europa, en concreto en España, Alemania y Reino Unido con la intención de explorar el mercado latinoamericano en un futuro cercano.


La solución incluye el dispositivo plug-and-play de Geotab de gestión de flotas en tiempo real que permite a los usuarios crear alertas y notificaciones, revisar viajes de los conductores y generar informes de actividad. Las funcionalidades avanzadas también incluyen diagnósticos de abordo analizando la información recibida del motor para reportar fallos motores, o una descripción detallada de los códigos de error de motor. También permiten detectar accidentes, determinar su causa e interactuar con otros extras como dispositivos de navegación, llaves de conductor NFC, sensores, entre otros.

Esta tecnología ayudará a las empresas a mejorar su productividad en ruta, seguridad en carretera y eficiencia energética además de optimizar el rendimiento de la flota reduciendo el consumo de combustible. Los gestores de flotas tendrán más datos de sus vehículos e información clave para tomar decisiones en tiempo real. Además los conductores tendrán más información sobre el vehículo que conducen.

En julio 2015 telefónica  anunció que su M2M Global Channel Partner Programme contaba con más 250 afiliados.

Telefónica anunció en febrero 2015 el despliegue de su sistema de administración in-house para servicios M2M en Argentina, Chile y México. La solución Smart M2M fue lanzada en España y Brasil en 2013. La plataforma fue desarrollada por Telefónica R&D en colaboración con Ericsson.



Se estima que habrá 20.000 millones de dispositivos conectados para 2020, según el GSMA.

martes, 1 de enero de 2019

Perú en Reporte de Competitividad Global 2018 del WEF

Reporte de Competitividad Global 2018, elaborado por el Foro Económico Mundial (WEF).

 El tercer pilar, Adopción de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), mide los siguientes indicadores:
 (i) suscripciones a telefonía móvil,
(ii) suscripciones a internet móvil,
(iii) suscripciones a internet de banda ancha fija,
(iv) suscripciones a internet de fibra óptica y
(v) usuarios de internet (como porcentaje de la población)

Perú obtuvo lo siguiente



En un contexto en el cual el mundo transita por la Cuarta Revolución Industrial, la adopción de las TIC es un pilar fundamental para garantizar altos niveles de competitividad y crecimiento económico. La coyuntura global crea nuevas oportunidades para el mundo de los negocios, el gobierno y los individuos, pues las nuevas tecnologías redefinen no solo nuestro día a día, sino también los caminos a adoptar para garantizar el desarrollo, al prestar especial atención a la capacidad de innovación de las economías.

los puestos alcanzados por los países de la Alianza del Pacífico (AP), sirven para comparar el desempeño del Perú con el de nuestros socios comerciales. Chile es quien presenta la mejor posición del bloque, al alcanzar el puesto 49, seguido por México (76), Colombia (84) y, por último, el Perú (94).


En Chile, el 83.6% de la población es usuaria de internet, un alto porcentaje que lo ubica en el primer lugar en la región.El país que lidera dicho indicador a nivel mundial es Islandia, donde el 98.2% de la población utiliza internet.