domingo, 2 de octubre de 2016

REALIDAD VIRTUAL: 70 millones de Smartphones con VR en 2016

Según un estudio de Digitimes Research, se espera que los envíos de teléfonos inteligentes habilitados con VR lleguen a 70 millones de unidades en 2016, igual 5 % de los envíos mundiales.

La tasa de penetración de los teléfonos inteligentes y las tabletas compatibles con VR, así como los envíos de dispositivos de realidad virtual que vienen con las consolas de juegos o PC continuará elevándose en el cuarto trimestre de 2016.

Digitimes aconseja a los vendedores de tabletas y headsets compatibles con VR enfocarse en nichos de mercado antes avanzar hacia una oferta que incluya productos a menores precios y contenido enriquecido.

Mientras que las aplicaciones de realidad virtual son diversas, el video y los videojuegos se mantienen como las aplicaciones VR dominantes en 2016. El éxito del lanzamiento de teléfonos inteligentes VR por Samsung Electronics en la primera mitad de 2016 animará a otros proveedores a hacer lo mismo. Además, se espera que Google y ARM actualicen sus aplicaciones de video con realidad virtual con menores requerimientos de algoritmos en el cuarto trimestre de 2016, que fomente el desarrollo de más dispositivos móviles habilitados para VR.

En el caso de los videojuegos, Digitimes espera que los dispositivos VR tengan un mayor impacto en las consolas, considerando elementos como precio/rendimiento. En ese sentido, se espera que Sony envíe más de 3 millones de dispositivos PlayStation VR en el cuarto trimestre 2016.



ANTECEDENTES

Los 5 mejores dispositivos en el mercado 2016

La realidad virtual combina una gran potencia de computación con una serie de técnicas ópticas para simular un entorno visual inmersivo que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.

Google Cardboard
Gafas que hacen uso del cartón. El único requisito es contar con un smartphone Android o iOS en el que poder ejecutar aplicaciones y juegos o reproducir vídeos de realidad virtual.
Existen numerosas aplicaciones y juegos disponibles en Google Play como Cardboard, pero también con vídeos de YouTube donde es creciente la cantidad de vídeos en 360° desde hace un año.
Ventajas:
- bajo  precio:  5 euros.
- Inmensa cantidad de contenidos y a un precio realmente reducido
-.Solo necesitaremos un smartphone que sea compatibles con estas gafas y con esas experiencias.
Desventajas:
- Dependemos del smartphone para todo, incluyendo el seguimiento  o la detección del movimiento.
- Alta  latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable y puedan aparecer mareos..


Samsung Gear VR
Samsung ha añadido: mejor óptica, mejor campo de visión (96° frente a los 90° de las Cardboard), y mejor seguimiento de cabeza gracias a una serie de sensores específicamente dirigidos a esa tarea.
Tiene baja persistencia -menos desenfoque en movimiento rápido- y menor latencia, lo que evita potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.
Tiene una serie de controles en la parte derecha de las gafas que permiten movernos por los menús de las distintas aplicaciones y juegos con facilida.
Solo podremos utilizarlas con smartphones de Samsung: Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.

Ventajas: 
- Precio por debajo de lps 100 euros
-  El hardware dedicado (Samsung +Oculus) de calidad
-  Apoyo en forma de contenidos de Samsung y Facebook
Desventajas:
- Contar con un smartphone de gama alta de Samsung.

PlayStation VR
Fue Project Morpheus de Sony que trabajó sobre PlayStation Move, ahora es PlayStation VR, o PSVR.  Sony ofrecerá la versión final en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cámara trabaja conjuntamente con el diseño de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo más preciso posible.

Necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa inmersión, pero también los mandos PS Move.

Las gafas de realidad virtual PSVR son  cómodas, pero  estaremos conectados a la consola a través de un cable  relativamente largo para dar cierta libertad de movimiento.

Están disponibles juegos como 'EVE: Valkyrie'. pero exclusiva será la versión de 'Star Wars: Battlefront'. Sony ha prometido ofrecer un catálogo de 50 títulos  antes de que acabe el 2016.

Las gafas también servirán como alternativa a la televisión a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos del catálogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, con una visión en formato 16:9 de esos juegos con resolución 1.920 x 1.080 píxeles.

Ventajas:
- Uso del PlayStation 4  más barata que sus competidoras.
- La posibilidad de disfrutar del actual catálogo de juegos aunque sea en formato convencional
- Ecosistema cerrado, al funcionar solo  con la PS4 no habrá problemas de configuración o conexión.
Desventajas:
-  la resolución de la pantalla es inferior a competidores (2.160 x 1.200) aunque su frecuencia de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras.
-  El campo de visión es más reducido (90° frente a los 110° de las Rift y las Vive).
- Dudas sobre la latencia, dado que el hardware de una PS4 es inferior al de los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y HTC Vive,


Oculus Rift

Las Oculus Rift cuestan 699 euros, pero  los requisitos de hardware adicionales son hoy en día notables, como tener una tarjeta gráfica dedicada (300 euros) y un  procesador adecuado para garantizar una experiencia fluida.

Oculus lanzarán en los próximos meses de Oculus Touch, los mandos que aportarán una mejor interacción con nuestras mandos. Oculus incluirá un mando de la Xbox One para poder movernos por esos entornos sin problemas.

La oferta de contenidos será con la tienda  Oculus Share y una aplicación para Windows que también servirá como tienda en la que encontrara plicaciones y juegos.  A 'EVE: Valkyrie' y 'Lucky's Tale' se sumarán  Minecraft, que tiene una versión para HoloLens.
Ventajas:
-La oferta inicial de contenidos y videojuegos es especialmente llamativa,
- hardware  muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor experiencia posible
Desventajas: 
- Está pensada para ser jugada sentados. No nos moveremos apenas, y a ello tampoco ayuda el hecho de que usemos un mando de una Xbox One y no unos controladores más adecuados
-  Los requisitos hardware aumentan el costo más allá de los 600 euros de las gafas 
- No es una experiencia inalámbrica como la que sí ofrecen Cardboard o Gear VR.


HTC Vive

Estas gafas surgieron con el apoyo de Valve y su plataforma de distribución de juegos con SteamVR, una sección especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas de realidad virtual, sino que también "adaptará" contenidos tradicionales -juegos de toda la vida- .

Además de las gafas de realidad virtual se incluyen dos controladores inalámbricos para las manos y dos estaciones base que  expanden la experiencia virtual a  no solo sentados, sino también de pie.

Esas estaciones base mediante la tecnología Lighthouse "mapean" la habitación en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a través de ella con esa realidad virtual integrada.

El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalámbricos convierten a las HTC Vive en una solución más completa,  pero esos elementos tienen un precio de 900 euros .

Necesitaremos tener un potente PC, los requisitos mínimos es contar con una tarjeta gráfica adecuada (NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 o superiores) aparte de 4 GB de RAM, un puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o superior.

Contará con un catálogo de videojuegos en su lanzamiento, el 5 de abril 2016.  algunos juegos aparecerán en formato "multiplataforma", pero otros serán exclusivos en el lanzamiento. Las HTC Vive incluyen dos juegos de serie: 'Job Simulator' y 'Fantastic Contraption'.

Ventajas:
-   La asociación con Valve y Steam promete un catálogo exclusivo de contenidos de realidad virtual
-  No tenemos uue estar sentados, aunque aquí habrá que ver el resultado final con distintos juegos.
Desventajas:
-El precio es elevado porque la inversión afecta también al PC al que conectemos estas gafas

Aunque estas son las 5 grandes alternativas del mercado actual existen otras propuestas que inundan el mercado actual, pero a ellas se les suman además un sinfín de accesorios y periféricos que están dirigidos a aportar experiencias aún más inmersivas.





MERCADO VR

Estimaciones indican que el mercado de realidad virtual (VR) llegará a los 6,3 millones de unidades de terminales el 2016. Del total, China dará cuenta del 40%.

De acuerdo con la firma de investigación Canalys, la competencia en el mercado de VR se calentará este 2016 sobre tres ejes: experiencia del usuario, hardware y contenido. Este último punto es el talón de Aquiles para China, donde no se percibe un claro líder.

En China, los proveedores locales de contenidos, creadores de juegos y los proveedores de servicio buscan su lugar detrás de los fabricantes de hardware. Durante CES Asia 2016, el mayor interés estuvo en los fabricantes DeePoon, Pico, Pimax y Idealens.

El mercado chino de fabricantes VR está muy fragmentado y en la búsqueda de alianzas, como el caso de Huawei y DeePoon. Las empresas locales del ecosistema VR necesitan moverse rápidamente antes de proveedores internacionales, como HTC, Oculus y Sony logren un equilibrio en el mercado.


ANTECEDENTES

REALIDAD VIRTUAL: Marcas la usan para captar a la Generación Z

En los primeros puestos de la lista de consumidores está la generación Z (nacidos entre 1994 y 2010). Un nicho de mercado interesante  porque serán los futuros consumidores y porque su influencia en las decisiones de compra de los adultos es cada vez más elevada. Llegar a un niño no es fácil, pero con la realidad virtual las posibilidades de conectar aumentan considerablemente.

La realidad virtual (VR) se ha convertido en la gran apuesta de todas las marcas y en protagonista de todos los análisis y predicciones. Después de observar este tipo de experiencias en las películas de ciencia ficción, por fin la realidad virtual se convierte en algo ‘real’, tangible. Las recientes ferias de tecnología, como el Mobile World Congress 2016, se están llenando de experiencias de realidad virtual. Las grandes empresas  están creando las gafas o herramientas que ayuden a su uso.

Este boom de la realidad virtual está haciendo que las marcas se estén planteando su introducción en sus estrategias comerciales para llegar al público. Cada vez más, están convencidas de que este nuevo impulso se va a convertir en uno de los grandes factores para mejorar el engagement.

Las marcas ya están utilizando esta tecnología para llegar a más público y más diverso. No se trata ya de que la realdad virtual vaya a servir para conectar solo con los usuarios más avanzados en tecnología, sino que llegará a muchos grupos demográficos y a generaciones muy diversas y dispares.

Según  un informe de Digiday, “La última estratagema de las marcas para captar a los niños: la realidad virtual”, las empresas que están comenzando a lanzar estrategias en este campo se dedican, sobre todo, a juguetes, comida rápida y bebidas, ofreciendo la experiencia de la realidad virtual a través de gafas de lowcost.

Según los analistas, los niños son mucho más rápidos a la hora de asimilar conceptos y comprender lo que tienen delante, lo que hace que sea una puerta de entrada para estas nuevas tecnologías.


MERCADO DEL VR

La inversión anual de las compañías de realidad virtual y aumentada, seria de 1,100 millones US$ de acuerdo con Digi-Capital, comparado con los 700 millones invertidos en 2015.

Alrededor de 800 millones de los 1,100 millones serán invertidos este 2016 en Magic Leap, empresa de realidad virtual, pero 300 millones ya se invirtieron en compañías más pequeñas: en servicios, hardware, publicidad, distribución y entretenimiento.

Google ha lanzado un dispositivo  hecho de cartón para la educación. El lanzamiento de productos como Oculus Rift de Facebook yHTC de Vive serán lanzados el 2T-2016, mientras que Microsoft lanzará su kit de desarrollo HoloLens a finales de marzo y PlayStation VR llegará a finales del 2016

Hollywood está realizando contenido propio, con varios proyectos. El Festival de Cine de Tribeca de Abril será escenario de proyecciones de realidad virtual en habitaciones pequeñas y de acuerdo con el Wall Street Journal, directores como Ridley Scott y Steven Spielberg trabajan en proyectos de "alto secreto" de realidad virtual y Jerry Zucker director de Airplane! no se queda atrás, pues está desarrollando una comedia de inmersión.

TV: La cadena ABC experimenta con anuncios de realidad virtual en su serie de Quantico. Durante la transmisión, un banner promocional aparecerá en la parte inferior de la pantalla del televisor sugiriendo a los espectadores visitar QuanticoVR.com, para que puedan entrar en el mundo del programa y asumir el papel de un nuevo recluta en una misión con Shelby Wyatt y Caleb Haas, (personajes de Quantico). El segmento se puede ver a través de una computadora de escritorio o por medio de una aplicación de realidad virtual Littlstar para headsets, teléfonos y Apple TV.

Intel adquirirá la israelí VR Replay por 150 a 170 millones. Intel quiere incursionar en "deportes de inmersión." Formato patentado de Replay que utiliza cámaras de alta resolución y uso intensivo de gráficos por computadora para que los espectadores puedan ver eventos deportivos y la experiencia desde cualquier ángulo.

Digi-Capital dijo que se prevé que los ingresos de la realidad aumentada y virtual en general alcancen 120,000 millones de dólares en 2020.


SONY: PLAYSTATION VR

Sony  reveló que su dispositivo de realidad virtual PlayStation VR saldrá a la venta antes de que termine el 2016 y tendrá un costo bastante menor al de su competencia Oculus Rift ( US$ 599) y el HTC Vive (US$ 799),  ambos equipos deben funcionar, además, con computadores con alta calidad gráfica y potentes procesadores.

Esta noticia fue revelada durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos donde Sony anunció que el equipo, que funciona en conjunto con la consola PlayStation4, estará disponible desde octubre y solamente por un costo de US$ 399.

El equipo consiste específicamente en un visor que sumerge al jugador en mundos virtuales de 360 grados. Si bien no existen muchos contenidos de este tipo en la actualidad, Sony asegura que para el momento del lanzamiento de este equipo tendrá más de 50 juegos disponibles.


CHINA: ALIBABA

Alibaba Group quiere incursionar en el mercado de la realidad virtual al utilizarla para mejorar la experiencia de compra a sus 400 millones de usuarios, por lo que ha creado un laboratorio para investigar dicha tecnología.

Alibaba la mayor empresa de comercio electrónico en China explorará cómo la tecnología de realidad virtual se puede aplicar a sus otros servicios, incluidos los juegos en línea y transmisión de video,

Alibaba informó que la firmas de e-commerce GnomeMagic Lab trabajará  con sus otras unidades y afiliados, incluyendo el sitio de video por Internet Youku Tudou y Alibaba Pictures Group.

Alibaba dijo que trabajará en la creación de música y video y ayudará a promover a los fabricantes de hardware de realidad virtual en sus plataformas de comercio electrónico. Alibaba ya ha creado efectos visuales tridimensionales para cientos de productos y emitirá normas para que los comerciantes creen opciones de compra de realidad virtual habilitada.



MONTAÑA RUSA CON VR

La montaña rusa Dare Devil Dive del Parque Six Flags en Georgia, Estados Unidos, es la primera en ofrecer un viaje con realidad virtual integrada en Estados Unidos.

Las Gear VR nos meten en un caza de combate encargado de combatir una invasión estraterrestre al más puro estilo Independence Day. No está mal, aunque los gráficos aún son un poco años 90.

La atracción es el producto de un acuerdo entre Six Flags y Samsung, y abrirá sus puertas el día 19 de marzo 2016, aunque lo hará solo por un tiempo limitado. Eso sí, si hay un sector interesado en las gafas de realidad virtual (aparte del porno) son los parques de atracciones. simplemente ofreciéndolo las gafas VR como extra en cada atracción.



Sala de Cine sin pantalla en Amsterdam

En Amsterdam Holanda, se inauguró una sala de cine en realidad virtual (VR Virtual Reality), no tiene pantalla y, en lugar de filas de asientos, lo que hay son comfortables sillones que permiten a los espectadores girar completamente sobre sí mismos.



La sala es propiedad de la popular cadena &Samhoud Media. La llegada de toda una nueva hornada de nuevos dispositivos de este tipo ha posibilitado este nuevo cine

Las gafas que los espectadores portan en la sala son las Galaxy Gear VR con un Galaxy S6 en su interior. Para el  audio se  usan auriculares Sennheissser. La sala permite acoger a 50 personas en sesiones que duran media hora a 12,50 euros.


De momento el rango de producciones es bastante pequeño y se limita a producciones experimentales y documentales creados específicamente en este formato. De momento no se han planteado el porno, aunque tratándose de Amsterdam no nos extrañaría que tardase mucho. Samhoud Media ya ha anunciado que abrirá salas de realidad virtual similares en Londres, París, Berlín y Madrid.

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