Los eSports han experimentado un rápido crecimiento en los últimos años. En el informe de KPMG denominado “Going for gold” se discute la oportunidad que proporciona esta nuevo deporte para poder crear valor. Históricamente, los eSports fueron apodados como un subconjunto de la cultura deportiva con un número pequeño de fans. Actualmente, los eSports se han transformado en una industria de sólido crecimiento con una audiencia multinacional y multigeneracional de decenas de millones de personas.
A medida que los eSports maduran, van adoptando un formato similar al de los deportes tradicionales, lo que facilita el apalancamiento de las sinergias. Con ello, se habilitan nuevas oportunidades de ingresos para las empresas de comunicación, las marcas tradicionales de consumo centradas en el deporte y los operadores de telecomunicaciones. La industria no debería ser considerada como un nuevo mercado, sino como un sector adyacente dentro de su oferta principal de negocios.
También se considera el papel del regulador, y cómo un enfoque proactivo puede ayudar a abordar los problemas iniciales a medida que la industria continúa madurando a nivel mundial.
ANTECEDENTES
2017
Las operadoras Telcos irrumpen en el negocio de los deportes electrónicos (eSports), una industria con casi 300 millones de seguidores en todo el mundo, para atraer al público joven y convertirlo en prescriptor de sus servicios.
Los eSoprts tienen audiencias, masivas, capaces de llenar estadios y sus jugadores cuentan con miles de seguidores en redes sociales. Las ligas virtuales de videojuegos -como Call of Duty, League of Legends o FIFA 16- son a las que ahora apuntan las operadoras de telefonía en busca de clientes jóvenes, fieles y, sobre todo, dispuestos a gastar para tener un mejor servicio.
"Estamos ante el consumidor de hoy y de los próximos 25 o 30 años", resume Manuel Moreno, director general de la Electronic Sport League (ESL), la empresa de competiciones deportivas en Internet más grande del mundo. "Es un perfil muy atractivo para cualquier sector tanto por segmento de edad como por su condición de early adopter. Son fans de la tecnología y proclives a probar servicios de pago como Netflix o Spotify". La edad media de estos aficionados está entre los 14 y los 35 años y predominan los perfiles masculinos (69%), sobre los femeninos (31%).
"Para las telecos", explica Jordi Soler, responsable tecnológico de Mediapro, "resulta muy interesante estar posicionadas en este mercado porque proveen un servicio que para los gamers es fundamental. Son todo juegos online, se juegan en la nube y es muy importante que la conexión de banda ancha sea buena".
En noviembre del 2016, Mediapro, accionista mayoritario de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que que concentra aproximadamente un 70% de la cuota de visionado a través de Internet de estos deportes en España, firmó un acuerdo con Orange por el que la operadora patrocinará la división de honor de esta liga hasta 2018.
Vodafone la compañía británica patrocina desde abril del 2016 un equipo profesional de eSports, el G2, cuyos integrantes han sido seleccionados por Carlos Rodríguez, apodado Ocelote.
En abril, Vodafone lanzó 'Gamers', un 'reality show' sobre un equipo de eSports que se emite en MTV
Además, lanzó Gamers, una serie de televisión de trece capítulos, emitida en el canal MTV, que cuenta el día a día de un equipo profesional de deportes electrónicos. Cristina Barbosa, directora de Marca de Vodafone España, indica "El hecho de ser la primera teleco en llegar nos ha dado una gran credibilidad entre jugadores y aficionados". Respecto a las dudas sobre el futuro del equipo, Barbosa asegura estar "valorando de qué manera involucrarnos". De la misma opinión es Borja Mengotti, brand manager y responsable del Proyecto de eSports de Vodafone España, que cree que la operadora tiene una responsabilidad en este área. "Formamos parte de la propia competición", asegura Mengotti, "ya que para jugar necesitas una conexión fiable y de alta velocidad".
Telefónica anunció en Enero 2017 su desembarco en este mercado de la mano de ESL. Entre los planes de Telefónica está desarrollar una plataforma de contenidos exclusivos para el entorno digital y para Movistar+, y poner en marcha un club profesional de deportes electrónicos. "Los eSports cumplen los ingredientes de nuestra estrategia, ya que suman a jóvenes, millones en todo el mundo, y deporte. Y estas dos cosas forman parte de nuestra filosofía", señaló el presidente de Telefónica España, Luis Miguel Gilpérez, en la presentación del acuerdo.
Telefónica incluirá un canal exclusivo dedicado a los deportes electrónicos en Movistar+
Para Gilpérez, "los eSports son un deporte más, y por ello los vamos a tratar como tal". Esto quiere decir que Movistar+ dedicará un canal exclusivo, Movistar eSports, así como espacios y programas en otros diales. La alianza contempla la traducción al castellano y el análisis con expertos del sector de las grandes competiciones internacionales de ESL en nuestro país. "El acuerdo sienta un precedente global que va a posibilitar que el mejor contenido de eSport llegue al gran público a través de la televisión", destaca Moreno, director general de ESL.
Queda por ver cuál será la aceptación de estos contenidos en la pequeña pantalla, ya que hasta ahora son consumidos mayoritariamente a través de Internet, y el formato en el que los presentarán. "No puede ser un producto sólo televisivo o sólo digital. A cada medio tienes que darle una forma y un formato. Internet lo controlamos y lo conocemos bien, es en la parte televisiva donde tendremos que aprender", explica el responsable tecnológico de Mediapro, que planea lanzar un canal especializado. "El problema a la hora de dar el salto a la televisión es que las partidas tienen una duración incierta. Son como partidos de tenis, pueden durar media hora o tres", agrega Soler.
Casi 300 millones de personas siguieron el 2016 las competiciones virtuales de videojuegos y, para 2019, está previsto que esta cifra alcance los 490 millones. En España, según datos de la consultora NewZoo, la audiencia de los eSports suma 7 millones.
¿Dónde está el techo de los eSports? "Alcanzar las audiencias del fútbol es casi imposible. Pero estamos convencidos de que podemos estar a la altura de deportes como el baloncesto o el tenis", destaca Soler. Moreno, de la ESL, va un paso más allá: "Nuestra vocación es ser el deporte más consumido a nivel mundial de aquí a veinte años".
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