domingo, 23 de octubre de 2016

AT&T compra Time Warner por 85,400 millones US$

AT&T anunció la adquisición de Time Warner por 85.400 millones de dólares, más los compromisos de deuda adquiridos (un total de 108.700 millones de dólares). De este modo, AT&T presenta al mundo su apuesta por la creación de contenidos.

Time Warner es el tercer conglomerado de medios de comunicación y entretenimiento más grande del mundo, sólo por detrás de Comcast y The Walt Disney Company. Incluye cadenas de televisión como CNN y TNT, la HBO y TBS y los estudios Warner, entre otras. AT&T por su parte integra la compañía de televisión satelital DirectTV.


Jeff Bewkes, CEO de Time Warner, lleva meses abierto a negociar una oferta justa. AT&T valora esta compra en 85.400 millones de dólares, pagando así 107,5 dólares por acción (mitad en efectivo, mitad en acciones en AT&T). Además, el operador asume la deuda de 24.000 millones.

Con esta adquisición, AT&T se convierte en un gigante de los medios y el entretenimiento, además de ser ya el segundo mayor operador de Estados Unidos. La otra gran pata de la mesa es la televisión de pago, algo que ya lidera AT&T con cerca de 25 millones de abonados, seguido de Comcast y Charter Communications que acaba de adquirir Time Warner Cable por 56.000 millones, antigua filial de Time Warner hasta que en 2009 se separó. Cablevisión se fusionó con la europea Altice, mientras que Viacom está en conversaciones con CBS.


AT&T no sería el primer operador de telecomunicaciones que compra una productora de contenidos. Su gran rival Verizon adquirió AOL y Yahoo, buscando ganar en contenidos propios, en este caso noticias y servicios sobre internet. El operador de cable Comcast, el más grande de Estados Unidos, compró NBC y los estudios DreamWorks, con el mismo propósito. El grupo Telefónica adquirió hace un año Canal+. Con estos movimientos entre operadores y distribuidores de contenido se busca prevenir que los abonados se despeguen de los modelos más tradicionales y acudan a otros servicios, más baratos, como Netflix.

El acuerdo ya está cerrado, pero la adquisición no se hará definitiva sin la aprobación de los reguladores, que ya echaron atrás la compra de T-Mobile USA por parte de AT&T. Y a esto, se le suma la campaña política, donde esta adquisición ya ha tenido su espacio.




ANTECEDENTES


AT&T  compra a DirecTV

El 24 de julio 2015, la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) de USA aprobó la compra de DirecTV por parte de AT&T, que ofreció 48,500 millones de dólares por la compañía satelital. La aprobación incluye condiciones en la provisión de servicios de BA que deberán cumplir AT&T

Producto de la fusión, AT&T ahora es el mayor proveedor de televisión de paga en los Estados Unidos y el mundo, con servicio para más de 26 millones de clientes en Estados Unidos y más de 19 millones de clientes en América Latina. Cuenta además con más de 132 millones de suscriptores celulares y conexiones en Estados Unidos y México;



REGULADOR IFT de MEXICO autoriza compra de Nextel y Iusacell

 El Instituto Federal de Telecomunicaciones  autorizó la compra de Nextel México por parte de AT&T por 1,875 millones de dólares. Con este aval, AT&T está en condiciones de operar en México, previa adquisición de Iusacell por 2,500 millones de dólares.



 41.1 % del espectro concesionado a Nextel es precisamente para trunking; es sobre esta porción del espectro que AT&T debe destinar sus inversiones para modenizar la red. Según la consultora SCF Associates, la banda de 800 MHz requiere en promedio siete radiobases en un radio de cobertura de 6-8 kilómetros, lo cual impacta en la inversión en infraestructura del operador.



La estrategia de AT&T en México consiste en crear un mercado móvil de 400 millones de usuarios y ofrecer mejores y más rápidos servicios de Internet móvil a través de la venta de smartphones, principalmente para el sector jóven. Para ello adquirió los activos de Iusacell y Nextel, que le proporcionan aproximadamente 45 % del total de espectro disponible en México.

Con esta transacción, la base de usuarios pospago de telefonía móvil de AT&T alcanza 38% (aproximadamente 4 millones de usuarios). Sin embargo, esta cifra crece a 65 % para el servicio pospago de banda ancha móvil (2.4 millones de suscriptores), que es prácticamente la totalidad de los clientes de Internet móvil de Nextel y 41 por ciento de Iusacell.




TENENCIA DE ESPECTRO de MEXICO

El IFT informó que AT&T se constituía como el operador con más tenencia de espectro, con aproximadamente 42% del total asignado para comunicaciones móviles. El IFT está obligado a regular, promover y supervisar el uso, aprovechamiento y explotación del espectro radioeléctrico (artículo 7 LFTR), así como imponer límites a la concentración nacional y regional de frecuencias (aetículo 15-XIX LFTR).

La tenencia de espectro en Mexico:  Incluye las bandas de 800 MHz, 1.9 GHz y 1.7-2.1 GHz.


AT&T - Porcentaje de tenencia de espectro por frecuencia en Estados Unidos (junio de 2014)

lunes, 17 de octubre de 2016

ESTRATEGIA: El Modelo de Aprendizaje Estratégico

Rita Gunther, profesora en Columbia Business School, en su libro "El fin de la ventaja competitiva", cuestiona la obsesión del proceso de estrategia tradicional, de querer planearlo todo y buscar ventajas competitivas sostenibles, y se vuelve peligroso en la economía actual, porque las empresas se quedan estancadas durante demasiado tiempo y no cambian antes de necesitar hacerlo. Solo lo hacen cuando entran en crisis.



La gran mayoría de lideres y gerentes han sido formado con un “mindset” del siglo XX, donde se vivía una realidad muy diferente a la actual.

El planeamiento estratégico tradicional, considera conceptos que deben ser estables a medio-largo plazo y justamente la estabilidad no tiene cabida en la actualidad.  Hoy las ventajas competitivas son copiadas con tanta velocidad que sólo es patrimonio de la marca durante pocos meses, o semanas.

Hoy las empresas tienen competencia global y se encuentran en hipercompetencia, donde ya no sólo compiten contra otras empresas del sector, sino contra otras industrias, e inclusive, contra otros modelos de negocio disruptivos (Uber, Nexflix, Airbn), que pueden cambiar tu posición en el mercado. La competencia hoy puede aparecer desde cualquier lado.

 Rita  plantea que deben cambiar de chip: dejar de enfocar la estrategia en el planeamiento, dejar la típica parálisis por análisis  y pasar a un Modelo de Aprendizaje Estratégico.


El modelo modifica las premisas tradicionales de estabilidad, por premisas de cambio. Se anticipa al tiempo, retando el status quo. Busca ser rápido y aproximadamente correcto. Se enfoca principalmente en lo externo y está abierto a cometer errores inteligentes, en lugar de evitarlos. Deja de lado la orientación a la predicción típica del planeamiento, para orientarse hacia el descubrimiento.

Rita propone DESAPRENDER los conocimientos actuales y experiencia acumulada, ya que estos limitan la creatividad e innovación, para luego APRENDER de las tendencias del mercado y DESCUBRIR insights antes que los demás. Estos servirán para generar rápidamente alternativas estratégicas, que permitan seleccionar una propuesta exitosa, que debe ser rápidamente puesta en acción (EJECUTAR y EXPERIMENTAR) para empezar nuevamente el ciclo.

Las empresas  para ser exitosas deben capturar oportunidades muy rápido, aprovechando las mismas decididamente, y moviéndose hacia el próximo paso antes que los demás, según la curva de innovación.




ANTECEDENTES

CONTINUIDAD DEL NEGOCIO

El Instituto de Continuidad del Negocio del Perú (CONTINUAM)  ha sido creado en Junio 2016 por diferentes empresas privadas y por la Asoaciación de Bancos (ASBANC). Se inspira en el Consorcio Español de Continuidad del Negocio (CECON) creado en el 2007. .

 Su Misión es “crear, divulgar y fomentar, a todos los niveles de la Sociedad, la cultura de la continuidad de negocio en su visión holística”. Este esfuerzo está en línea con uno de los ejes estratégicos del PLANAGERD 2014-2021 que publicó la PCM en el 2014, y con la visión del Marco de Sendai para la reducción del riesgo de desastres.

A diferencia del CECON que incluye a reguladores, aquí todavía no se ven entidades públicas entre los miembros, aunque algunas ya hayan manifestado interés.

Es importante que este tema este presente en el sector público, no sólo para sí mismo, sino para su articulación con el sector privado, razón por la cual se le incluyó entre los ejes estratégicos del PLANAGERD, Asimismo la PCM, rector del SINAGERD, emitió a inicios del 2015  unos lineamientos para las entidades públicas. por ello es ahora obligatorio para el sector público.

Diversos Organismos internacionales como el Fondo Monetario Internacional, la Comunidad Europea, las Naciones Unidas, la cooperación bilateral Suiza, Japonesa y la Francesa, por el apoyo brindado por el IRD a nuestro Instituto Geofìsico.

 Es por ello también que el MEF lo menciona como una de sus líneas de acción estratégica en la Estrategia Integral de Protección Financiera frente a Desastres Asociados a Fenómenos Naturales que acaba de publicar, pues resiliencia operativa y resiliencia financiera están más relacionadas de lo que se cree; por ejemplo, cuando hubo el gran terremoto de Haití, este país no pudo al comienzo recibir fondos que necesitaba para la emergencia, porque los funcionarios clave para ello del Ministerio de Hacienda estaban muertos, heridos o sin local.

 Lo que se espera ver también es que otros gremios empresariales se unan a ASBANC; como pude decirlo en un post anterior, el rol de los bancos y de los gremios empresariales es clave para que la cultura de la continuidad también llegue incluso a las Mipymes; no hay que olvidar que estas también son clave para la capacidad de recuperación de la economía nacional en caso de un gran desastre, y que son parte de la cadena de suministros de las grandes empresas.

 Para poder desarrollar la continuidad operativa en el Estado, fue necesario hacerlo en el marco del SINAGERD, pues la única normativa pública que mencionaba, aunque brevemente, esta problemática, era la de este Sistema. Y tiene sentido, porque la mayor amenaza para el funcionamiento global del Estado es actualmente de naturaleza sísmica; y a nivel local, lo son también otros desastres naturales.

 Pero no se debe olvidar que existen también otros tipos de eventos de interrupción de la continuidad de las operaciones, tales como disturbios, atentados terroristas, incendios, disfunciones de las redes eléctricas y de comunicaciones, ataques informáticos, etc. Tampoco se debe olvidar, como lo muestra la historia de otros países, y puede suceder en ciertas situaciones, que este es también un tema, no solo de gestión de riesgo de desastres, sino con aristas ligadas a la vez a la resiliencia macroeconómica y estabilidad financiera del país y a la defensa y la seguridad nacional. Tal vez se deba pensar, conforme se vaya avanzando, en la creación de un verdadero Sistema nacional de la gestión de la continuidad operativa y del negocio, que articule fuertemente a los sectores público y privado, cuyo rector también podría ser la PCM. Después de todo, ya existe un Sistema nacional para la gestión de la seguridad de la información.


sábado, 8 de octubre de 2016

Perú en Indice de GOBIERNO ELECTRONICO 2016 de UN

Según el reporte del Índice de Gobierno Electrónico (IDGE) -2016 de las Naciones Unidas, el Perú retrocedió al puesto 81, pues en el índice 2014 estaba en el puesto 72 (de 193 países). El IDGE resulta del promedio ponderado de otros 3 índices ( que están en el intervalo entre 0 y 1)
Índice de infraestructura de telecomunicaciones (IIT),
Índice de capital humano (ICH), e
Índice de servicio online (ISO),


IIT- se compone del promedio aritmético de 5 indicadores:
- Usuarios de internet por cada 100 habitantes
- Suscripciones de telefonía fija por cada 100 habitantes
- Suscripciones de telefonía móvil por cada 100 habitantes
- Suscripciones de banda ancha fija por cada 100 habitantes
 -Suscripciones de banda ancha inalámbrica por cada 100 habitantes

ICH-Índice de capital humano, resulta de la suma ponderada de 4 componentes:
- Población adulta alfabetizada (% de la población); con ponderación 1/3
- Estudiantes enrolados en primaria, secundaria y superior ; con ponderación 2/9
- Años de estudios esperados por una persona que comienza sus estudios; con ponderación 2/9
- Promedio de años de educación recibida por personas mayores de 25 años; con ponderación 2/9

ISO -Índice de servicio online 
El ISO se calcula en base a datos sobre información de la web en los portales nacionales y entidades públicas, y una encuesta de respuesta binaria, donde cada respuesta afirmativa genera una pregunta más profunda. La puntuación total es normalizada (entre 0 y 1).

Mientras el IIT está vinculada a la conectividad (penetración de los servicios telco), y el ICH al porcentaje de la población con estudios formales, es solo el ISO el relacionado a los servicios vía Internet que ofrece el Estado al ciudadano.

Del 2014 al 2016, el IDGE de Perú descendió en -1% (de 0.5435 a 0.5381), los componentes que descendieron  fueron el IIT (-1%) y el ICH (-2%),  ISO se incrementó ligeramente (+0,1%).


El componente ISO vinculado a la transparencia del gobierno y su interrelación online con los ciudadanos no es el causante del descenso del IDGE, sino los componentes referidos a la penetración de los servicios telecom (IIT) y del alcance de la educación en la población (ICH).  Por tanto el descenso del IDGE no se debe a las políticas  TIC emprendidas en el país, y mucho menos a temas como la interoperabilidad de las entidades públicas y las políticas de datos abiertos.

Comparando al Perú con los países de la región (10 países de Sudamérica + México) en:
 IDGE : Perú se ubica en el puesto 8 (de 11), por debajo del promedio

IIT: en puesto 9 de 11. El rezago en conectividad impacta no solo al gobierno electrónico.


ICH: en puesto 5 de 11. Educación que va más allá del alcance de las políticas TIC.

ISO: Perú en puesto 8 de 11 y está relacionada a la transparencia de información por parte del Estado.

En base a estos y otros indicadores podemos monitorear las estrategias diseñadas en el Plan Nacional de Gobierno Electrónico.






ANTECEDENTES

El gobierno electrónico es el uso intensivo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)
para redefinir la  relación  del  Estado  con  los  ciudadanos,  mejorar  la  gestión  y  los servicios,  garantizar  la  transparencia  y  la participación,  apoyar  la  integración  y  el desarrollo de los distintos sectores y regiones. Es la herramienta que transforma al Estado para que pueda cumplir su misión en la Sociedad de la Información y el Conocimiento


INDICE DE DESARROLLO DE GOBIERNO ELECTRONICO-2014

La ONU de forma bianual ( desde 2003) elabora un informe sobre gobierno electrónico, basado en el Índice de Desarrollo de Gobierno Electrónico (EGDI -  E-Government Development Index) en el que se valoran una serie de aspectos en torno al gobierno electrónico en 193 países.


 Relacion entre el EGDI y el PBI per capita en los paises de bajos y medios ingresos.



LATINOAMERICA.  Uruguay, Chile y Argentina lideran y sigen mejorando su posición en el indice EGSI 2014. El promedio de America de 0.5074 es superior al promedio mundial de 0.4712


El ahorro de costes con la implantación de los servicios electrónicos, la ONU lo cuantifica en 16.136 millones de euros solo en estos dos años.  Siendo la diferencia entre un trámite presencial y uno virtual realmente significativo, de 80 € a 5 €.


PERU

El Plan Nacional de Gobierno Electrónico (PNGE)  puede ser definido como el camino para la inclusión por parte   del   gobierno,   las   instituciones   y   los   ciudadanos   de   los   beneficios   de   la  sociedad   del conocimiento, mediante el uso intensivo y estratégico de las TICs


El objetivo del Plan es alcanzar un e.government Integrado



Objetivos estratégicos del PNGE




Gobierno Electrónico en el Perú: MAC y MACMYPE

El desarrollo del gobierno electrónico (e-government) en el cualquier país, requiere de pasos sostenidos hasta crear la masa crítica que permita su desarrollo sostenible. En el Perú se ha empezó con 2 iniciativas exitosas:

Desde el 29 Nov-2010  opera el  primer Centro de Mejor Atención al Ciudadano (MAC) y de Atención al Micro y Pequeño Empresario (MACMYPE) con el slogan “Un Solo Lugar Menos Tiempo”, brinda una nueva forma de atención donde 19 entidades se organizan en un sólo lugar ofreciendo servicios con calidad, eficiencia, comodidad y trámites simplificados, ahorrándole tiempo y recursos al ciudadano.

En el MAC, los ciudadanos pueden realizar los trámites más demandados como son obtención de pasaporte, certificados de antecedentes policiales, penales, de récord de conductor, DNI, partidas de nacimiento, inscripción en el Seguro Integral de Salud, legalización de documentos expedidos en el exterior, entre otros.

El MACMYPE brinda una oferta de servicios integral y especializado como la orientación, constitución y desarrollo empresarial; donde interactúan 11 entidades públicas y privadas, con un mismo flujo de proceso integrado optimizando tiempos y costos de transacción. Las entidades participantes son: Ministerios de Producción, Trabajo y Promoción Social, Banco de la Nación, SUNAT, SUNARP, COFIDE, OSCE, SERPOST, Municipalidades de Independencia, San Martín de Porras y Colegio de Notarios.

Los beneficios más importantes para los ciudadanos son:
  • Menor tiempo para realizar los trámites: ahorro en el tiempo de traslado desde su casa a diferentes instituciones, ahorro en tiempo de espera en cola y de atención en ventanilla; a lo que se suma el número de veces que evita regresar para completar el trámite.
  • Menores costos: El trámite de constitución de una empresa no supera los 300 nuevos soles. Estar en un solo lugar ahorra costos indirectos de traslado y horas hombre perdidas por desplazamiento,
El primer Centro MAC y MACMYPE está instalado en el segundo nivel del Centro Comercial Plaza Norte en el distrito de Independencia, Lima, atendiendo en horario extendido de 9:00 a.m. a 8 p.m. de lunes a viernes, y de 10:00 a.m. a 6.00 p.m. los días sábados, domingos y feriados.

Normas legales

La Estrategia nacional de gobiermo electrónico se aprobó con la RM  274- 2006-PCM 



APPLE: iWatch reduce su cuota en Weareables 2T-2016

El iWatch reloj inteligente de Apple hace sólo un año alcanzaba un 72% de cuota de mercado con Samsung como segundo fabricante y un 7%. Después de 12 meses  la cuota se ha desplomado hasta el 47%. Se han vendido menos de la mitad que en el mismo período, durante el pasado año 2015


Aún se sigue manteniendo Apple a la cabeza entre los fabricantes de relojes inteligentes con la mayor cuota de mercado, pero lo preocupante es que las distancias se han reducido respecto a Samsung con 16% de cuota de mercado. Son 1,6 millones de unidades de Apple Watch frente a 0,6 millones de dispositivos alternativos de Samsung. Un millón de diferencia, mientras que hace un año era de 3,2 millones.

Y por detrás de estas dos están Lenovo y LG Electronics con datos muy parecidos, ambas habiendo vendido 0,3 millones de dispositivos de este segmento, aunque con una diferencia de un punto en favor de Lenovo con un 9% del mercado.


ANTECEDENTES

El 10 de abril 2015, el iWatch, el reloj de Apple se presentó con los Modelos y precios iniciales
Watch con 20 modelos, el costo va de US$579 a US$1,099,
Watch Edition solo hay ocho modelos y el precio base es de 10,000 dólares.
Watch Sport con precio en USA de US$349 a US$399 y vienen en diez modelos, siendo el más solicitado el Watch Sport negro con 64% de ventas.

 En algunos países se venderá también en tiendas departamentales y con distribuidores de Apple.



iWatch: El 1er reloj inteligente tiene  iOS 8, pantalla flexible AMOLED. La producción está a cargo de Quanta Computer de Taiwán.



El Apple Watch ofrece muchas posibilidades de estilo. Está disponible en dos tamaños (38 y 42 milímetros), vendrá en tres colecciones: tradicional, de lujo y deportivo. Además de fabricarse en una variedad de colores y diversas correas o extensibles intercambiables, el dispositivo tendrá incorporados sensores de frecuencia cardiaca, acceso a una gama de aplicaciones de terceros y equipado con Apple Pay, la aplicación de pagos móviles electrónicos. Tiene un cargador de inducción magnética simplificada


TOP 15 INTERNET: Es liberado por Apple

Apple es uno de los 3 gigantes Tecnologicos de USA que está mejor posicionado.








PERU líder en competitividad energética

El desarrollo de las telecomunicaciones está vinculado con la disponibilidad de energía en los lugares de acceso al mismo, por ello es importante conocer su desarrollo futuro.

Los avances en competitividad energética en Perú fueron posibles gracias a una política energética de 2 décadas y que recoge el estándar internacional con los tres pilares: competitividad, seguridad (incluye acceso a la energía) y sostenibilidad.

La evaluación más reconocida en esta materia es desarrollada por el Foro Económico Mundial (WEF) que anualmente publica su reporte Global Energy Architecture Performance Index y presenta un conjunto de indicadores de cumplimiento para 126 países de cada uno de los pilares de la política energética. Los resultados para el Perú se indican en el cuadro siguiente:


En el pilar de sostenibilidad ambiental, se destaca las menores emisiones de metano, óxido de nitrógeno y CO2 como producto de las medidas adoptadas los últimos años.

En el Reporte 2016 del WEF se avanzó 11 posiciones en el índice general, desde la posición 31 a la 20 a nivel global, lográndose un rebalanceo de los tres pilares fundamentales.

Respecto a la competitividad energética (crecimiento y desarrollo económico), durante los 4 años de evaluación Perú se mantuvo en una posición de liderazgo global al ubicarse entre los dos primeros lugares en el ranking de este pilar de la política energética.

A nivel iberoamericano el Perú da cuenta de una ventaja competitiva respecto a otras economías y dinamiza la inversión en industrias y minería. En el gráfico siguiente se presentan estas posiciones relevantes para su economía y para el sector energía en particular:


Tarifas competitivas
Con relación a la electricidad, se mejoró la competitividad al contar con fuentes primarias al gas natural a precios económicos y energías renovables eficientes. La tarifa peruana para la minería otorga en definitiva una ventaja competitiva al país para continuar desarrollando la industria.

En el caso peruano, las tarifas no cuentan con subsidios explícitos ya que son el resultado de la oferta de generación eléctrica y demanda del mercado libre de electricidad al que se somete la industria superior a 1 MW y obtienen sus precios en diversas modalidades según sus necesidades y expectativas. En general, su nivel es una referencia para aquellos países que vienen operando con economías abiertas en la región.

ANTECEDENTES

Plan energético nacional 2014-2025

En Noviembre de 2014, antes de la conferencia internacional COP20, el gobierno de Perú publicó su nuevo Plan Energético Nacional 2014-2025. Las grandes inversiones se realizarán en hidrocarburos (gas) e instalaciones hidroeléctricas. Las energías renovables no tradicionales alcanzará  un 5%.

Dentro de la demanda de energía nos interesa conocer como evolucionará la demanda y oferta de electricidad la cual se usa en los sistemas de telecomunicaciones.

Demanda de electricidad, proyectada según crecimiento del PBI



Oferta de electricidad proyectada.


GENERACION
Las 2 principales fuentes de generación serán la hidroeléctrica y termoeléctrica

Generación hidroeléctrica:  se irán incorporando al 2018 (2000 MW en actual construcción). Adicionalmente  al 2021 estarán en operación los 1200 MW licitados durante el 2014.

Generación termoeléctrica: El nodo energético del sur con más de 2 000 MW, con turbinas en ciclo simple de gas natural y que podrá alcanzar más de 3 000 MW en ciclo combinado.


TRANSPORTE
El sistema de transporte de electricidad en 500 kV y 220 kV se continuará afianzando, conforme al Plan de Transmisión 2015-2024 del Sistema Eléctrico Interconectado Nacional, resultante de la propuesta del COES, con la revisión y aprobación de los entes reguladores y normativos del
Estado. Este plan permitirá la integración de todas las regiones del país en un sistema interconectado, es decir, otorgará oportunidades de nuevas inversiones desconcentradas de generación eléctrica al emplear estas redes. Igualmente, permitirá la integración regional de la Comunidad Andina.

La actividad empresarial en las distribuidoras de electricidad estatales en las regiones, abrirá las oportunidades para la participación privada mediante ofertas en bolsa y a través de asociaciones público privadas que permitan contarcon los capitales necesarios para garantizar el desarrollo de infraestructura de la transmisión secundaria y la distribución de electricidad. Esta medida será paralela a la implementación de prácticas de gobierno corporativo en las empresas

ELECTRIFICACION RURAL

El Plan Nacional de Electrificación Rural 2015-2024 con el Fondo Nacional de Electrificación Rural (FONER), que incluye energías renovables, se encuentra actualmente en su segunda fase.

La cobertura eléctrica rural es menor del 60%.




ENERGIAS RENOVABLES NO CONVENCIONALES

El desarrollo de las telecomunicaciones en zonas rurales está relacionada con el desarrollo de las Recursos Energéticos Renovables  (RER) como: energía eólica, solar, minihidros

Las RER se han desarrollado con subastas realizadas por tipo de tecnologías y estas han logrado
alcanzar 746 MW, conforme al detalle que se presenta en el siguiente cuadro.


Adicionalmente, se culminó la subasta de 500 mil sistemas fotovoltaicos offgrid equivalentes a 50 MW de capacidad que se instalarán en las áreas rurales del país.

Con relacióna las RER se estima alcanzar el 5% previsto en la ley para las tecnologías no hidroeléctricas. Entre los proyectos a considerar están los sistemas híbridos (diésel/fotovoltaicos) en zonas aisladas, fotovoltaicos, eólicos y biomasa para los sistemas aislados e interconectado nacional.

Se estima alcanzar en el corto plazo no menos de 200 MW adicionales de nueva generación renovable no convencional.


El 17 de Mayo 2016 esta prevista el otorgamiento de buena Pro por Osinergmin de la 4ta subasta de instalaciones de energías renovables no tradicionales con una producción anual hasta 1,300 GWh. La energía fotovoltaica participa con una producción prevista de 415GWh, la eólica con 573GWh y la biomasa con 312GWh. Adicionalmente se prevé una ronda para 450GWh de energía hidroeléctrica.

Energía eólica
Se inauguró el 2 de Mayo 2014 el primer parque eólico en Marcona. La potencia nominal es de 32 MW, generada por 11 turbinas modernas (Siemens SWT 3,15 y 2,3 cada una con un diámetro de 108 metros). El 3 de Septiembre 2014, las instalaciones eólicas de Cupisnique (Pacasmayo, La Libertad) con 83.15 MW y Talara (Piura) con 30.86 MW empezaron su operación comercial. La capacidad nominal de todas las instalaciones eólicas conectadas a la red pública es de 142 MW.

Energía solar fotovoltaica
La primera planta 'Tacna Solar' ( Nov. 2012) aportará 50.000 MW-h al año a la red eléctrica. El 31 de Diciembre de 2014, la quinta planta con 19 MWp fue puesto en operación cerca de Moquegua. Actualmente existen cinco parques solares conectados a la red con una instalada capacidad nominal de 96 MWp.

En 2013 se licitó la instalación de hasta 500,000 sistemas solares en zonas rurales. El 7 de Noviembre 2014, OSINERGMIN seleccionó entre dos ofertas la empresa Ergon Perú para la realización de este proyecto. Son pequeñas unidades individuales de aprox. 85Wp, independiente del tamaño de la familia. Son insuficientes para producir la energía que requiere una nevera o un televisor común, pero si para cargar un celular.



Mediante Decreto Supremo 056-2009-EM, se traslada la facultad relativa al otorgamiento de autorización para la generación de energía eléctrica a los Gobiernos Regionales, cuya potencia instalada sea mayor a 500 KW y menor a 10 MW. Éste decreto supremo comprende tanto el otorgamiento de autorización para la generación de energía eléctrica, como el otorgamiento de concesiones definitivas para generación con recursos energéticos renovables (RER), siempre que se encuentren en la respectiva región.

La subasta establecido por Ley, se da para adjudicar las tarifas a los proyectos RER que resulten ganadores de las subastas. En este procedimiento, se subasta la energía requerida en MWh/año. Sobre la energía que se subasta, el Ministerio de Energía y Minas fija un porcentaje objetivo cada 5 años, para la primera subasta es el 5% del consumo nacional, esta energía requerida para la subasta fue de 1314 GWh/año. En ese sentido, las tarifas que resultaron adjudicadas tendrán un plazo de vigencia entre 20 y 30 años

Algunos Gobiernos Regionales han desarrollo sus planes RER como la R. San Martin.


viernes, 7 de octubre de 2016

BOLIVIA: Datos de telecomunicaciones

Las tecnologías de banda ancha móvil conocidas como 3G y 4G representarán hacia fines de 2016, el 39% del total de líneas celulares en uso, de acuerdo con cifras de la consultora Pyramid Research.

Al considerar la tecnología 4G Long Term Evolution (LTE) en forma independiente hacia fines de 2016 ésta alcanzará las 274.000 líneas, equivalente a un 3% del total de los celulares del país.



Las suscripciones 2G (que incluye GSM, GPRS y EDGE) aún constituyen la mayor parte de las líneas móviles en Bolivia, estimadas en aproximadamente el 61% del total hacia fines de 2016 y la penetración de banda ancha móvil (3G y 4G sumadas) en la población será del 38%.

Este crecimiento también está relacionado con mayores ventas de terminales compatibles con redes de banda ancha móvil. En 2016 tan sólo el 6% de los terminales vendidos sería compatible con redes 4G.


ENTEL  Empresa Nacional de Telecomunicaciones

El gerente de Entel, Oscar Coca, informó que planea dividir a la estatal en 6 unidades a partir del 2017: Datacom, Entel Dinámica —a cargo de las relaciones comerciales y publicidad—, Entel Televisión, Billetera Móvil y Centro de Investigaciones.

Según el reporte de la Agencia Boliviana de Información (ABI), la decisión está enmarcada en la transición de la empresa hacia un modelo corporativo. Coca sostuvo que ya fueron creadas las divisiones de Datacom y televisión paga..

Tan solo en el mercado móvil, la participación es del 46% (5 millones de suscripciones).

ENTEL 2015

Entel de Bolivia busca reducir aun más las tarifas de internet que redujo en el 2014 con el uso del del satélite Túpac Katari (TKSAT-1)., mediante la instalación de un cable de fibra óptica que tenga salida al cable submarino a través de Lima- Perú.



Fuera del tendido de 1.600 kilómetros (km) de fibra óptica hacia el océano Pacífico, a nivel interno, Entel instalará también más de 4.000 km, en las diferentes ciudades del país.
A partir de la nacionalización (2008) hasta 2014 se instalaron 4.237 km, con lo que se cerró el 2014 con  un tendido de 7.205 km de fibra óptica en Bolivia..


RADIO BASES
ENTEL instalará 1.500 radio bases con el Programa Nacional de Telecomunicaciones de Inclusión Social (Prontis), y de modo paulatino el resto según las necesidades a presentarse.
 Estas radio bases beneficiarán a telecentros de poblaciones alejadas que hoy no tienen cobertura de internet y telefonía celular y estas antenas a su vez se conectarán con el Satélite Túpac Katari (TKSAT-1).
De 2008 a 2014 se instalaron 2.864 radio bases

Celulares de Entel, con botón antirrobo

En 2014 se recibieron 43.000 denuncias por robo y hurto de móviles
Los celulares marca Entel que la telefónica estatal comercializará al público hasta antes de fin de año tendrán un botón especial antirrobos, además de otras aplicaciones especiales que los proveedores nacionales de software brindarán a esa operadora.
En 2014, Entel recibió 43.000 denuncias de robo y hurto de celulares, pero en 2013 la cifra fue mayor y llegó a 60.000, añadió.


INVERSIONES

La Empresa Nacional de Telecomunicaciones (Entel) realizó una inversión total de US$ 1.126 millones durante el periodo 2006-2015. Este monto representa el 49% de las inversiones totales que hicieron las tres operadoras de telefonía móvil la última década.



domingo, 2 de octubre de 2016

BLACKBERRY se centrará en el negocio de software

BlackBerry la compañía canadiense que inventó el teléfono inteligente ha dejado de fabricar el suyo. BlackBerry entregará la producción de teléfonos a socios extranjeros para poner toda su atención en el negocio de software, tras ser derrotado por Apple y Samsung.

Esta decisión la asumió el CEO, John Chen, (CEO desde noviembre de 2014) y llegó a un acuerdo de licencia con una empresa de Indonesia para fabricar y distribuir dispositivos con su marca.

Hace unos meses, Blackberry perdió a su único mercado cautivo en Estados Unidos: el Senado, puesto que anunció que  en su lugar ofrecerían el Samsung Galaxy S6 o el iPhone SE.

Chen dijo que la decisión tomada fue debido al mercado, haciendo hincapié en que el software en seguridad es más fuerte que el de los dispositivos. De acuerdo con el CEO, esta estrategia podría incrementar el número de los teléfonos vendidos con su marca en mercados emergentes como Indonesia, Sudáfrica y Nigeria. "Este es el camino para asegurar que la marca BlackBerry esté todavía en un dispositivo", dijo Chen.

El valor de Blackberry que alcanzó 80,000 millones de dólares, al día de hoy según Bloomberg, es de solo 4,300 millones y en el segundo trimestre del año fiscal 2016, BlackBerry reportó pérdidas de 372 millones de dólares. "Alcanzaremos con nuestra estrategia un punto de inflexión", pronosticó Chen. En el segundo trimestre, el volumen de ventas de software se duplicó en comparación con el primero.

El plan de reestructuración de John Chen se centró en la expansión del negocio de software de BlackBerry para diversificarse de los teléfonos, cuya participación en el mercado se ha reducido a menos de 1 %. También en la construcción de nuevas aplicaciones para teléfonos inteligentes de otras compañías y prevé un futuro donde el software de seguridad de la firma mantenga miles de millones de dispositivos conectados, desde automóviles hasta marcapasos, a salvo de los hackers.

El CEO  John S. Chen, indicó que BB ha regresado a sus orígenes, enfocándonse en el sector empresarial y continuará diseñando soluciones de software. Por ejemplo, con la plataforma BlackBerry Enterprise Suite llevará más aplicaciones (enfocadas en productividad laboral) a dispositivos Android, iOS y Windows Phone.


ANTECEDENTES

BlackBerry LEAP
Un dispositivo con pantalla íntegramente táctil.
Entre las características que adelantó la compañía destacan el tamaño dr su pantalla HD, de 5 pulgadas, una cámara de 8 MP y 16 GB de capacidad de almacenamiento. Además su batería puede durar hasta 25 horas.  Este equipo llegará a América Latina en mayo del 2015.




LA TABLET MAS SEGURA

Tablet de alta seguridad desarrollada con IBM y Samsung
La SecuTABLET se basa en la tablet Galaxy Tab S 10.5 de Samsung



BlackBerry Classic
BlackBerry ya asumió que lo suyo es el teclado físico. En enero 2015 lanzó el BlackBerry Classic, un dispositivo cuya estrategia es ser fiel a los usuarios que prefieren apretar botones y no pantallas táctiles y que extrañaban las versiones Bold y Curve, y que ya no las usaban por carecer de muchos aspectos básicos hoy en día.



BlackBerry Passport
BlackBerry presento a fines del 2014 este celular original, con teclados físico y táctil.



ANTECEDENTES

BlackBerry de RIM ( Research In Motion Ltda)  estuvo enfocada en el sector corporativo con ventajas competitivas ofreciendo servicios seguros, terminales con teclado Qwery y Mensajería instantánea, luego demoró en incorporar terminales con pantalla táctil con múltiples aplicaciones y su mensajería instantánea se limitó a sus terminales, por elo comenzó a perder Clientes llegando a la situación de pérdidas de casi 1000 millomes de dólares en un trimestre y la oferta de venta.

Fairfax el mayor accionista de BlackBerry ( 10%) ofreció adquirir el resto de acciones ( 9 US$ / Acción) hasta por valor de 4,700 millones de dólares y financiarse por más de 4,000 millones de dólares, aunque estuvo en conversaciones con Cisco, Google y SAP.

BlackBerry retormó su enfoque de ofrecer servicios y desarrollo de plataformas al sector corportativo al ofrecer  una solución corporativo (in cloud) que pernite gestionar dispositivos con sistemas operativos BB,  iOS y Android, complementando el lanzamiento de BBM ( BlackBerry Messenger) para iOS y Android.

En sus inicios BB ofrecía soluciones empresariales con la mayor seguridad del mercado, incluso aprobada por el Pentágono y las fuerzas armadas de USA, hora que Apple y Samsung lideran el mercado de los Smartphones es más dificil compertir en este mercado, por ello la estrategia de retomar el camnio donde tiene una clara ventaja como es el sector corporativo parece la adecuada, solo el tiempo dirá que tan acertados estuvieron.

REALIDAD VIRTUAL: 70 millones de Smartphones con VR en 2016

Según un estudio de Digitimes Research, se espera que los envíos de teléfonos inteligentes habilitados con VR lleguen a 70 millones de unidades en 2016, igual 5 % de los envíos mundiales.

La tasa de penetración de los teléfonos inteligentes y las tabletas compatibles con VR, así como los envíos de dispositivos de realidad virtual que vienen con las consolas de juegos o PC continuará elevándose en el cuarto trimestre de 2016.

Digitimes aconseja a los vendedores de tabletas y headsets compatibles con VR enfocarse en nichos de mercado antes avanzar hacia una oferta que incluya productos a menores precios y contenido enriquecido.

Mientras que las aplicaciones de realidad virtual son diversas, el video y los videojuegos se mantienen como las aplicaciones VR dominantes en 2016. El éxito del lanzamiento de teléfonos inteligentes VR por Samsung Electronics en la primera mitad de 2016 animará a otros proveedores a hacer lo mismo. Además, se espera que Google y ARM actualicen sus aplicaciones de video con realidad virtual con menores requerimientos de algoritmos en el cuarto trimestre de 2016, que fomente el desarrollo de más dispositivos móviles habilitados para VR.

En el caso de los videojuegos, Digitimes espera que los dispositivos VR tengan un mayor impacto en las consolas, considerando elementos como precio/rendimiento. En ese sentido, se espera que Sony envíe más de 3 millones de dispositivos PlayStation VR en el cuarto trimestre 2016.



ANTECEDENTES

Los 5 mejores dispositivos en el mercado 2016

La realidad virtual combina una gran potencia de computación con una serie de técnicas ópticas para simular un entorno visual inmersivo que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.

Google Cardboard
Gafas que hacen uso del cartón. El único requisito es contar con un smartphone Android o iOS en el que poder ejecutar aplicaciones y juegos o reproducir vídeos de realidad virtual.
Existen numerosas aplicaciones y juegos disponibles en Google Play como Cardboard, pero también con vídeos de YouTube donde es creciente la cantidad de vídeos en 360° desde hace un año.
Ventajas:
- bajo  precio:  5 euros.
- Inmensa cantidad de contenidos y a un precio realmente reducido
-.Solo necesitaremos un smartphone que sea compatibles con estas gafas y con esas experiencias.
Desventajas:
- Dependemos del smartphone para todo, incluyendo el seguimiento  o la detección del movimiento.
- Alta  latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable y puedan aparecer mareos..


Samsung Gear VR
Samsung ha añadido: mejor óptica, mejor campo de visión (96° frente a los 90° de las Cardboard), y mejor seguimiento de cabeza gracias a una serie de sensores específicamente dirigidos a esa tarea.
Tiene baja persistencia -menos desenfoque en movimiento rápido- y menor latencia, lo que evita potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.
Tiene una serie de controles en la parte derecha de las gafas que permiten movernos por los menús de las distintas aplicaciones y juegos con facilida.
Solo podremos utilizarlas con smartphones de Samsung: Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.

Ventajas: 
- Precio por debajo de lps 100 euros
-  El hardware dedicado (Samsung +Oculus) de calidad
-  Apoyo en forma de contenidos de Samsung y Facebook
Desventajas:
- Contar con un smartphone de gama alta de Samsung.

PlayStation VR
Fue Project Morpheus de Sony que trabajó sobre PlayStation Move, ahora es PlayStation VR, o PSVR.  Sony ofrecerá la versión final en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cámara trabaja conjuntamente con el diseño de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo más preciso posible.

Necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa inmersión, pero también los mandos PS Move.

Las gafas de realidad virtual PSVR son  cómodas, pero  estaremos conectados a la consola a través de un cable  relativamente largo para dar cierta libertad de movimiento.

Están disponibles juegos como 'EVE: Valkyrie'. pero exclusiva será la versión de 'Star Wars: Battlefront'. Sony ha prometido ofrecer un catálogo de 50 títulos  antes de que acabe el 2016.

Las gafas también servirán como alternativa a la televisión a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos del catálogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, con una visión en formato 16:9 de esos juegos con resolución 1.920 x 1.080 píxeles.

Ventajas:
- Uso del PlayStation 4  más barata que sus competidoras.
- La posibilidad de disfrutar del actual catálogo de juegos aunque sea en formato convencional
- Ecosistema cerrado, al funcionar solo  con la PS4 no habrá problemas de configuración o conexión.
Desventajas:
-  la resolución de la pantalla es inferior a competidores (2.160 x 1.200) aunque su frecuencia de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras.
-  El campo de visión es más reducido (90° frente a los 110° de las Rift y las Vive).
- Dudas sobre la latencia, dado que el hardware de una PS4 es inferior al de los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y HTC Vive,


Oculus Rift

Las Oculus Rift cuestan 699 euros, pero  los requisitos de hardware adicionales son hoy en día notables, como tener una tarjeta gráfica dedicada (300 euros) y un  procesador adecuado para garantizar una experiencia fluida.

Oculus lanzarán en los próximos meses de Oculus Touch, los mandos que aportarán una mejor interacción con nuestras mandos. Oculus incluirá un mando de la Xbox One para poder movernos por esos entornos sin problemas.

La oferta de contenidos será con la tienda  Oculus Share y una aplicación para Windows que también servirá como tienda en la que encontrara plicaciones y juegos.  A 'EVE: Valkyrie' y 'Lucky's Tale' se sumarán  Minecraft, que tiene una versión para HoloLens.
Ventajas:
-La oferta inicial de contenidos y videojuegos es especialmente llamativa,
- hardware  muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor experiencia posible
Desventajas: 
- Está pensada para ser jugada sentados. No nos moveremos apenas, y a ello tampoco ayuda el hecho de que usemos un mando de una Xbox One y no unos controladores más adecuados
-  Los requisitos hardware aumentan el costo más allá de los 600 euros de las gafas 
- No es una experiencia inalámbrica como la que sí ofrecen Cardboard o Gear VR.


HTC Vive

Estas gafas surgieron con el apoyo de Valve y su plataforma de distribución de juegos con SteamVR, una sección especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas de realidad virtual, sino que también "adaptará" contenidos tradicionales -juegos de toda la vida- .

Además de las gafas de realidad virtual se incluyen dos controladores inalámbricos para las manos y dos estaciones base que  expanden la experiencia virtual a  no solo sentados, sino también de pie.

Esas estaciones base mediante la tecnología Lighthouse "mapean" la habitación en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a través de ella con esa realidad virtual integrada.

El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalámbricos convierten a las HTC Vive en una solución más completa,  pero esos elementos tienen un precio de 900 euros .

Necesitaremos tener un potente PC, los requisitos mínimos es contar con una tarjeta gráfica adecuada (NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 o superiores) aparte de 4 GB de RAM, un puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o superior.

Contará con un catálogo de videojuegos en su lanzamiento, el 5 de abril 2016.  algunos juegos aparecerán en formato "multiplataforma", pero otros serán exclusivos en el lanzamiento. Las HTC Vive incluyen dos juegos de serie: 'Job Simulator' y 'Fantastic Contraption'.

Ventajas:
-   La asociación con Valve y Steam promete un catálogo exclusivo de contenidos de realidad virtual
-  No tenemos uue estar sentados, aunque aquí habrá que ver el resultado final con distintos juegos.
Desventajas:
-El precio es elevado porque la inversión afecta también al PC al que conectemos estas gafas

Aunque estas son las 5 grandes alternativas del mercado actual existen otras propuestas que inundan el mercado actual, pero a ellas se les suman además un sinfín de accesorios y periféricos que están dirigidos a aportar experiencias aún más inmersivas.





MERCADO VR

Estimaciones indican que el mercado de realidad virtual (VR) llegará a los 6,3 millones de unidades de terminales el 2016. Del total, China dará cuenta del 40%.

De acuerdo con la firma de investigación Canalys, la competencia en el mercado de VR se calentará este 2016 sobre tres ejes: experiencia del usuario, hardware y contenido. Este último punto es el talón de Aquiles para China, donde no se percibe un claro líder.

En China, los proveedores locales de contenidos, creadores de juegos y los proveedores de servicio buscan su lugar detrás de los fabricantes de hardware. Durante CES Asia 2016, el mayor interés estuvo en los fabricantes DeePoon, Pico, Pimax y Idealens.

El mercado chino de fabricantes VR está muy fragmentado y en la búsqueda de alianzas, como el caso de Huawei y DeePoon. Las empresas locales del ecosistema VR necesitan moverse rápidamente antes de proveedores internacionales, como HTC, Oculus y Sony logren un equilibrio en el mercado.


ANTECEDENTES

REALIDAD VIRTUAL: Marcas la usan para captar a la Generación Z

En los primeros puestos de la lista de consumidores está la generación Z (nacidos entre 1994 y 2010). Un nicho de mercado interesante  porque serán los futuros consumidores y porque su influencia en las decisiones de compra de los adultos es cada vez más elevada. Llegar a un niño no es fácil, pero con la realidad virtual las posibilidades de conectar aumentan considerablemente.

La realidad virtual (VR) se ha convertido en la gran apuesta de todas las marcas y en protagonista de todos los análisis y predicciones. Después de observar este tipo de experiencias en las películas de ciencia ficción, por fin la realidad virtual se convierte en algo ‘real’, tangible. Las recientes ferias de tecnología, como el Mobile World Congress 2016, se están llenando de experiencias de realidad virtual. Las grandes empresas  están creando las gafas o herramientas que ayuden a su uso.

Este boom de la realidad virtual está haciendo que las marcas se estén planteando su introducción en sus estrategias comerciales para llegar al público. Cada vez más, están convencidas de que este nuevo impulso se va a convertir en uno de los grandes factores para mejorar el engagement.

Las marcas ya están utilizando esta tecnología para llegar a más público y más diverso. No se trata ya de que la realdad virtual vaya a servir para conectar solo con los usuarios más avanzados en tecnología, sino que llegará a muchos grupos demográficos y a generaciones muy diversas y dispares.

Según  un informe de Digiday, “La última estratagema de las marcas para captar a los niños: la realidad virtual”, las empresas que están comenzando a lanzar estrategias en este campo se dedican, sobre todo, a juguetes, comida rápida y bebidas, ofreciendo la experiencia de la realidad virtual a través de gafas de lowcost.

Según los analistas, los niños son mucho más rápidos a la hora de asimilar conceptos y comprender lo que tienen delante, lo que hace que sea una puerta de entrada para estas nuevas tecnologías.


MERCADO DEL VR

La inversión anual de las compañías de realidad virtual y aumentada, seria de 1,100 millones US$ de acuerdo con Digi-Capital, comparado con los 700 millones invertidos en 2015.

Alrededor de 800 millones de los 1,100 millones serán invertidos este 2016 en Magic Leap, empresa de realidad virtual, pero 300 millones ya se invirtieron en compañías más pequeñas: en servicios, hardware, publicidad, distribución y entretenimiento.

Google ha lanzado un dispositivo  hecho de cartón para la educación. El lanzamiento de productos como Oculus Rift de Facebook yHTC de Vive serán lanzados el 2T-2016, mientras que Microsoft lanzará su kit de desarrollo HoloLens a finales de marzo y PlayStation VR llegará a finales del 2016

Hollywood está realizando contenido propio, con varios proyectos. El Festival de Cine de Tribeca de Abril será escenario de proyecciones de realidad virtual en habitaciones pequeñas y de acuerdo con el Wall Street Journal, directores como Ridley Scott y Steven Spielberg trabajan en proyectos de "alto secreto" de realidad virtual y Jerry Zucker director de Airplane! no se queda atrás, pues está desarrollando una comedia de inmersión.

TV: La cadena ABC experimenta con anuncios de realidad virtual en su serie de Quantico. Durante la transmisión, un banner promocional aparecerá en la parte inferior de la pantalla del televisor sugiriendo a los espectadores visitar QuanticoVR.com, para que puedan entrar en el mundo del programa y asumir el papel de un nuevo recluta en una misión con Shelby Wyatt y Caleb Haas, (personajes de Quantico). El segmento se puede ver a través de una computadora de escritorio o por medio de una aplicación de realidad virtual Littlstar para headsets, teléfonos y Apple TV.

Intel adquirirá la israelí VR Replay por 150 a 170 millones. Intel quiere incursionar en "deportes de inmersión." Formato patentado de Replay que utiliza cámaras de alta resolución y uso intensivo de gráficos por computadora para que los espectadores puedan ver eventos deportivos y la experiencia desde cualquier ángulo.

Digi-Capital dijo que se prevé que los ingresos de la realidad aumentada y virtual en general alcancen 120,000 millones de dólares en 2020.


SONY: PLAYSTATION VR

Sony  reveló que su dispositivo de realidad virtual PlayStation VR saldrá a la venta antes de que termine el 2016 y tendrá un costo bastante menor al de su competencia Oculus Rift ( US$ 599) y el HTC Vive (US$ 799),  ambos equipos deben funcionar, además, con computadores con alta calidad gráfica y potentes procesadores.

Esta noticia fue revelada durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos donde Sony anunció que el equipo, que funciona en conjunto con la consola PlayStation4, estará disponible desde octubre y solamente por un costo de US$ 399.

El equipo consiste específicamente en un visor que sumerge al jugador en mundos virtuales de 360 grados. Si bien no existen muchos contenidos de este tipo en la actualidad, Sony asegura que para el momento del lanzamiento de este equipo tendrá más de 50 juegos disponibles.


CHINA: ALIBABA

Alibaba Group quiere incursionar en el mercado de la realidad virtual al utilizarla para mejorar la experiencia de compra a sus 400 millones de usuarios, por lo que ha creado un laboratorio para investigar dicha tecnología.

Alibaba la mayor empresa de comercio electrónico en China explorará cómo la tecnología de realidad virtual se puede aplicar a sus otros servicios, incluidos los juegos en línea y transmisión de video,

Alibaba informó que la firmas de e-commerce GnomeMagic Lab trabajará  con sus otras unidades y afiliados, incluyendo el sitio de video por Internet Youku Tudou y Alibaba Pictures Group.

Alibaba dijo que trabajará en la creación de música y video y ayudará a promover a los fabricantes de hardware de realidad virtual en sus plataformas de comercio electrónico. Alibaba ya ha creado efectos visuales tridimensionales para cientos de productos y emitirá normas para que los comerciantes creen opciones de compra de realidad virtual habilitada.



MONTAÑA RUSA CON VR

La montaña rusa Dare Devil Dive del Parque Six Flags en Georgia, Estados Unidos, es la primera en ofrecer un viaje con realidad virtual integrada en Estados Unidos.

Las Gear VR nos meten en un caza de combate encargado de combatir una invasión estraterrestre al más puro estilo Independence Day. No está mal, aunque los gráficos aún son un poco años 90.

La atracción es el producto de un acuerdo entre Six Flags y Samsung, y abrirá sus puertas el día 19 de marzo 2016, aunque lo hará solo por un tiempo limitado. Eso sí, si hay un sector interesado en las gafas de realidad virtual (aparte del porno) son los parques de atracciones. simplemente ofreciéndolo las gafas VR como extra en cada atracción.



Sala de Cine sin pantalla en Amsterdam

En Amsterdam Holanda, se inauguró una sala de cine en realidad virtual (VR Virtual Reality), no tiene pantalla y, en lugar de filas de asientos, lo que hay son comfortables sillones que permiten a los espectadores girar completamente sobre sí mismos.



La sala es propiedad de la popular cadena &Samhoud Media. La llegada de toda una nueva hornada de nuevos dispositivos de este tipo ha posibilitado este nuevo cine

Las gafas que los espectadores portan en la sala son las Galaxy Gear VR con un Galaxy S6 en su interior. Para el  audio se  usan auriculares Sennheissser. La sala permite acoger a 50 personas en sesiones que duran media hora a 12,50 euros.


De momento el rango de producciones es bastante pequeño y se limita a producciones experimentales y documentales creados específicamente en este formato. De momento no se han planteado el porno, aunque tratándose de Amsterdam no nos extrañaría que tardase mucho. Samhoud Media ya ha anunciado que abrirá salas de realidad virtual similares en Londres, París, Berlín y Madrid.