jueves, 18 de noviembre de 2021

BITEL: Resultados 1S-2021

 Bitel operador móvil en Perú,  subsidiaria de Viettel Group de Vietnam, debe reportar a Osiptel, lo cual permite conocer sus resultados al 1S-2021

Sus mayores ingresos (82.9%) son por servicios minoristas, básicamente móviles 75.1%


Comparado con el 1S-2020 (cuarentena por covid19), lo ingresos y EBITDA aumentaron


Debido a que presenta pérdidas acumuladas, no se analiza la rentabilidad sobre el patrimonio (ROE), sino la rentabilidad sobre los activos (ROA), donde la incrementa.


ANTECEDENTES

RESULTADOS 2017

Phan Hoang Viet, gerente general de Bitel, indica que la estrategia de Bitel para el 2018: inversiones por US$100 millones y digitalización del servicio de venta.

Bitel Perú representó 30% de los ingresos del grupo Viettel [al que pertenece la empresa] en el 2017 

Bitel tiene una red de fibra óptica de 25,000 kilómetros que brinda servicio de 3G y 4G a 16,400 centros poblados. Tiene 102 canales de distribución a nivel nacional.

Los clientes corporativos representa el 10% de la facturación; el 5% de suscriptores es corporativo. Los servicios que ofrecen en este segmento son:  soluciones de Internet que permiten mejorar la productividad de las empresas. La solución más básica es la conexión interna, como la red de Internet y la ciberseguridad. La segunda es la conexión externa. También soluciones de smart office e Internet de las Cosas.

Bitel está digitalizando la atención del servicio de venta y posventa, con contratos digitales que demoran cinco minutos. Está trayendo celulares de gama más alta para los segmentos A y B. Con la  app Mi Bitel el cliente podrá recargar o cambiar de plan desde su celular.

En el 2017 invirtió  US$ 100 millones y será siminar el 2018. Las inversiones están destinadas a mejorar la calidad de las redes.

La participación de mercado 2017 fue de 13.5%.




lunes, 15 de noviembre de 2021

Alibaba y el día del soltero en China

   El 11 de Noviembre, día del soltero (SinglesDay) es  el festival de ecommerce más grande del mundo.

 Este evento desarrollado en China acaba de mover más de US$ 84.5 mil millones en un solo día (sin contar preventa, ni las ventas de JD) en este 2021. Casi la misma cantidad que mueve el ecommerce retail en todo Latinoamérica en un año.




 El Singles day o Dia de los Solteros eclipsa al Prime Day de Amazon, el Cyber ​​Monday y el Black Friday combinados, que ascendieron a alrededor de $ 30,7 mil millones.

 En solo 3 hora, ALIBABA vendió más que todo lo que Brasil vende por comercio electrónico en un año.

En apenas 7 minutos superó lo que Perú vende en un año. En 12 minutos lo que Argentina vende en un año.

Se trata del «día de las compras navideñas por anticipado» en China y ya se celebra en todo el mundo. Pero… ¿cuál es su origen?

El «Singles Day» surgió como una especie de broma entre los estudiantes de varias universidades de China en 2008, quienes eligieron el día 11 del 11 para darse regalos y reivindicar a las almas solitarias en el amor, como una antítesis al día de «San Valentín». El numero uno «1», en el país asiático, representa a un árbol sin hojas, lo que se puede proyectar como una representación gráfica de las personas solteras. Por eso el marcado carácter simbólico de la fecha.

Al año siguiente, dado el éxito de la primera iniciativa, se institucionalizó el «Shopping Festival» de 2009, un día comercial que ya impulsaron Alibaba y su filial Aliexpress. En 2015, la tradición se expandió a 232 países y desde entonces ha batido récords de ventas cada año.

Más allá del tema del tema de la soltería, la festividad del Single’s Day ahora es una excusa para que comercios chinos -y de todas las partes del mundo- ofrezcan ofertas y rebajas en todo tipo de productos y mercancías a los clientes.


martes, 9 de noviembre de 2021

México: Estado de la Red Compartida

La penetración de Internet móvil en México se ubica en 79 por cada 100 habitantes, en comparación con 92 en Brasil, 99 en Argentina y 101 en Chile, de acuerdo al Banco de Información de Telecomunicaciones (BIT) del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT).[1]

La Red Compartida nace con la intención de mejorar la penetración de Internet móvil en México, donde uno de los principales problemas es la falta de cobertura por parte de los proveedores existentes.

El criterio principal de asignación de la Red Compartida fue la cobertura, La oferta ganadora fue de Altán Redes con un compromiso de cobertura de 92.2 % de la población de México en 2024 con tecnología 4G LTE y utilizando 90 MHz de la banda de espectro de 700 MHz.  Altán Redes venció a la competencia de Rivada Networks, excluida de la licitación días antes de que se tomara la decisión.

 Altán Redes no venderá servicios de Internet móvil a usuarios finales, pero deberá ofrecer capacidad a otros proveedores de servicios de red en México, tales como los operadores móviles tradicionales, OMVs, operadores fijos que ofrezcan servicios de cuádruple play, entre otros. Los Operadores Móviles Virtuales (OMVs), han iniciado operaciones con la Red Compartida entre 4 y 5 nuales en promedio en el periodo 2014-2019.

La Red Compartida fue diseñada para ser un proyecto autofinanciable vía una asociación público-privada (APP), donde la participación del gobierno consiste primordialmente en proporcionar el arrendamiento de 90 MHz de espectro de 700 MHz, así como darle a Altán la opción de acceder al derecho de uso de dos hilos de fibra óptica de la red de la Comisión Federal de Electricidad (CFE).

La red está diseñada para una fácil actualización a 5G, que permitirá altas velocidades de conexión, bajos tiempos de respuesta y flexibilidad.

El proyecto valorado inicialmente en 7,200 millones de dólares es parte esencial de la reforma de telecomunicaciones de México de 2014. Altán Redes eligió a Nokia y Huawei como proveedores de la infraestructura. Equipos de Huawei para el centro y sur de México, además de proporcionar la red troncal; mientras que la tecnología de Nokia se implementará en la parte norte del país y la construcción del núcleo de la red, que incluye el Centro de Operaciones de Red (NOC) y el Centro de Operaciones de Seguridad (SOC).

El avance de la Red Compartida

La Red Compartida se lanzó oficialmente el 21 de marzo de 2018,  excediendo la meta de cobertura estipulada de 30 %.


Para septiembre de 2019, Altán llegó al 43% . En cuanto a la cobertura de Pueblos Mágicos, Altán logró cubrir 40 Pueblos Mágicos y más de 3 mil 200 localidades marginadas.

En enero de 2020, la red de Altán llegó a cubrir el 50.18 %; 30 ciudades, 57 Pueblos Mágicos de un total de 111 comprometidos, incluyendo 21,067 pueblos rurales.


En septiembre de 2021, Altán logró dar cobertura a 84 Pueblos Mágicos, equivalente a 75% de las 111 localidades. La cobertura de la Red Compartida llega a 68.89 % de la población, de acuerdo al sitio web de la compañía.[3]

Mucho del avance fue en localidades en donde los operadores móviles como Telcel de América Móvil, AT&T y Movistar de Telefónica ya tenían cobertura. Por ello la Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT) informó en noviembre del 2019 que Altán Redes había aceptado adelantar la instalación de 7.5 % de la Red Compartida, dando prioridad a zonas que no tienen servicios

El acuerdo de usuario visitante o roaming entre AT&T, Telcel, Movistar y Altán ha acelerado la cobertura en localidades con poca población y cobertura, lo que va en línea con los objetivos de la Red Compartida.

El concurso mercantil de Altán Redes

En abril de 2021  en la junta de accionistas de Altán se aprobó un aumento de capital por 70 millones de dólares y presentó un documento titulado “Rediseño del Proyecto de la Red Compartida”, en el cual solicitó una prórroga de cuatro años para lograr el compromiso de cobertura de 92.2 % del territorio, de enero 2024 a enero 2028. 

Altán propuso mantener una cobertura de 70 % entre 2021 y 2025 para incrementarla a 85 % en 2026 y a 92.2 % en enero de 2028. La razón primordial expuesta por Altán fue que requeriría 29,134 mdp en los próximos 3 años para cubrir los costos de la red, así como las obligaciones financieras, por lo que el rediseño del proyecto tenía como objetivo generar un punto neutro de generación de caja positiva en 2023 que le permitiera liquidar su deuda y cumplir con su compromiso de cobertura.

En mayo de 2021, Altán incumplió el pago de un vencimiento de deuda por 600 mdp a Bancomext, Nafinasa y Banobras. No obstante, aunque logró un acuerdo de capitalización de intereses con Bancomext y Nafinsa, la debilidad financiera de Altán se evidenciaba notablemente, poniendo en riesgo el cumplimiento de cobertura nacional de 92.2 % en enero de 2024.

A mediados de julio 2021,  Altán anunció que la compañía entraba a concurso mercantil para reestructurar su deuda. Con el concurso mercantil, Altán podría mejorar su situación financiera que contempla un valor de deuda estimada en 30 mil mdp (1,500 millones de dólares) que podría comprometer la viabilidad del proyecto.

La decisión de entrar a concurso mercantil sugiere que la capitalización de 70 millones de dólares anunciada meses atrás nunca se concretó.  El CEO de Altán, Salvador Álvarez, señaló que la decisión de salir a concurso mercantil fue por lo complicado de negociar con Nokia y Huawei, sus principales proveedores de infraestructura.

Altán solicitó a la jueza que dictará la sentencia sobre el concurso mercantil, “una medida cautelar en la que se ordene a todos y cada uno de los contratantes de Altán continuar con el cumplimiento de los contratos preparatorios o definitivos pendientes de ejecución”. La solicitud de Altán manifiesta el temor de la compañía de perder algunos contratos ya acordados con clientes, afectando su crecimiento orgánico.  

 Altán solicitó un crédito de emergencia por 50 millones de dólares como una alternativa a la capitalización de 70 millones de dólares que el consejo había aprobado semanas atrás, pero que no se concretó porque la compañía no estaba aún en concurso mercantil. El crédito proporcionado por parte de sus accionistas le permitirá a Altán continuar el rediseño de la empresa y operar de manera normal.

Implicaciones

El objetivo de la Red Compartida de incrementar la cobertura de servicios de telecomunicaciones continúa siendo un pendiente importante de la iniciativa del gobierno por abatir la brecha digital. En este sentido, junto con CFE Telecom, Altán es parte de las iniciativas para llevar conectividad a las zonas más apartadas de la población.

CFE Telecom tiene el objetivo de ofrecer “Internet para todos”, apoyándose de la Red Compartida. No obstante, el presupuesto asignado de CFE Telecom es insuficiente 

El crédito de Altán por 50 millones de dólares es insuficiente en virtud de que la deuda estimada con Huawei y Nokia, sus principales acreedores, es del orden de los 800 millones de dólares, de un pasivo total estimado en 30 mil mdp (1,500 millones de dólares).

Los ingresos de Altán en 2019 fueron de 43 mdp (2.1 millones de dólares) y en el 2020 fueron de 175 mdp (8.7 millones de dólares), es decir, obtuvo 10.8 millones de dólares de ingresos en los dos últimos años de operaciones, cifra muy baja para soportar su nivel de endeudamiento.

La situación que enfrenta Altán es complicada y que aún cuando se emita la sentencia de concurso mercantil de este jugador, no será fácil lograr una posición financiera positiva en el corto plazo.

La prórroga de 4 años solicitada por Altán muestra con claridad lo complicado de llevar la cobertura del 92.2 % de la población. Esta situación será en el futuro mucho más difícil en función de que Altán inició operaciones en zonas rentables donde ya existían servicios móviles. Cuando sea tiempo de llevar conectividad a zonas más alejadas y dispersas, la rentabilidad del proyecto será afectada en función de que son zonas en donde los ingresos promedio por usuario (ARPU) son muy bajos.

Una Estrategia Digital Nacional (EDN) sin métricas de desempeño, una Red Compartida en concurso mercantil y CFE Telecom sin un presupuesto adecuado, será importante realizar un riguroso análisis de la viabilidad de estas tres iniciativas, replanteando los modelos de negocio que den como resultado una cobertura alcanzable. México no puede esperar hasta 2028 para dar conectividad a la mayor parte de la población.

En otro orden de ideas, los 90 MHz asignados en la banda de 700 MHz por parte del gobierno son un activo valioso por sus características de propagación y por requerir menor infraestructura para proporcionar mayor cobertura, por lo cual haber concesionado la banda de 700 MHz para este proyecto será desastroso si no se logran los objetivos planteados de la Red Compartida.

En este sentido, será primordial que el análisis de viabilidad del proyecto contemple reasignar este valioso activo. Es primordial dar cobertura, pero también rescatar activos valiosos en caso de no tener un proyecto viable.

También es importante señalar que a pesar del respaldo de las autoridades y del acuerdo de usuario visitante con los operadores tradicionales, es fundamental que la Red Compartida sea atractiva para los Operadores Móviles Virtuales (OMVs).

Al cierre de 2020, los OMVs tenían una participación de mercado de 2.1 %. que debe incrementarse para que la Red Compartida tenga éxito. 

Uno de cada dos OMVs utiliza la Red Compartida y su crecimiento actual ha sido mayor que el de los operadores tradicionales, por lo cual replantear proyecto de la Red Compartida es vital para estos jugadores.



La Red Compartida tiene el potencial de avanzar en materia de cobertura; sin embargo, no cumplir con los objetivos tendrá un alto costo de oportunidad y, al mismo tiempo, inhibirá el desarrollo económico del país por falta de competitividad. 

Más allá de la politización del proyecto es importante definir un nuevo plan que apoye la cobertura de la Red Compartida y que tome en cuenta que, aún cumpliendo con la meta de cobertura de 92.2 %, en tiempo y forma, habrá un porcentaje de la población que aún no esté considerada, por lo que es importante que se desarrolle un plan para también dar cobertura a esa parte de la población, con un presupuesto adecuado.

El proyecto de la Red Compartida es una iniciativa con vocación social. Si bien el objetivo de dar cobertura a 92.2 % de la población es una meta deseable por todos los sectores de la sociedad, la iniciativa ha tenido serios cuestionamientos desde sus inicios.

Uno de los más relevantes se refiere a la rentabilidad del proyecto. Inicialmente, existían 37 potenciales participantes nacionales y extranjeros. Con el tiempo, sólo 18 potenciales jugadores compraron las bases de licitación, pero sólo siete participantes asistieron a la sesión de preguntas y respuestas. Al final, únicamente dos participantes (Altán Redes y Rivada Networks) entregaron sus ofertas técnicas, lo cual sugiere que el proyecto es poco rentable en función de que el objetivo principal es dar cobertura a zonas donde los niveles de ingreso promedio por usuario (ARPU) son bajos, produciendo un plan de negocios poco viable para la parte privada de la Asociación Pública-Privada.


ANTECEDENTES

 Hispasat proveera backhaul por satelite a la Red Compartida

Altán Redes, operador de la Red Compartida, e Hispasat firmaron un acuerdo para extender la cobertura rural en México. El satélite Amazonas 5 de la empresa española proporcionará enlaces en banda Ka a 65 estaciones base de Altán a fin de posibilitar el despliegue de banda ancha móvil 4G LTE para 600 mil nuevas personas.

El operador satelital señaló que ha optimizado el rendimiento de la plataforma Gilat SkyEdge IIC, que opera la capacidad en banda Ka del Amazonas 5, para poder cumplir con los requisitos de disponibilidad y latencia que requiere Altán. La firma ofrecerá equipo, instalación, operación y mantenimiento.

La conectividad de backhaul celular vía satélite juega un papel clave para reducir la brecha digital en América Latina y aumentar la capacidad de 4G, de cara al despliegue de 5G. Hispasat también ha signado acuerdos para ofrecer sus servicios a estaciones base en Brasil, Perú, Ecuador, Chile, Colombia y Argentina.

La estatal CFE Telecomunicaciones e Internet para todos, de reciente creación, ocupará la infraestructura de Altán para convertirse en operador móvil virtual y ofrecer Internet en comunidades rurales hacia una ‘cobertura universal’ en 2024.


ALTÁN  ganó la Red Compartida


En Nov. 2016 el Consorcio Altán ganó el concurso público internacional para la adjudicación de un proyecto para construir, operar y actualizar durante 20 años el proyecto de servicios móviles mayoristas de México conocido como la Red Compartida,
La Secretaría de Comunicaciones y Transporte (SCT) indico que Altán cumplió  los parámetros técnicos de cobertura y económicos necesarios para desplegar esta red que usará 90 MHz del espectro de los 700 MHz, un par de hilos de fibra óptica de la CFE, más una inversión estimada en 7,500 millones de dólares para desplegar alrededor de 10,000 radiobases y otros elementos de infraestructura a lo largo de México.

El Consorcio Altán, un grupo integrado por una decena empresas constituido entre fondos de inversión como Morgan Stanley y operadores del sector como Axtel y Megacable. El socio Morgan Stanley Infrastructure tiene el 33.38% de la participación accionaria.

El consorcio demostró a la SCT contar la liquidez de cuando menos el 30% de los recursos para iniciar inmediatamente con la construcción de la red y presentó también otros documentos que amparan el respaldo de instituciones financieras para continuar con el proyecto, así como su capacidad para cumplir con esos compromisos financieros una vez que sean contratados.

Cobertura:  Altán prometió una cobertura del 30% del territorio para el 31 de marzo del 2018 y 25% de los Pueblos Mágicos; cobertura del 50% del territorio para el tercer aniversario de la firma del contrato y el 50% de esos destinos cubiertos para la misma fecha. Una cobertura del 70% de la población al cuarto aniversario del contrato; del 85% de la población al quinto aniversario y todos los Pueblos Mágicos cubiertos, y el 92.2% del territorio habitado al séptimo aniversario de la firma del contrato de asociación público-privado.

“La Red compartida es la única alternativa en la ley para generar cobertura en áreas rurales a ritmos acelerados. La cobertura de crecimiento orgánico no es la solución. El nivel de eficiencia en el despliegue de infraestructura es directamente proporcional al beneficio de los marginados digitales”, declaró Jorge Fernando Negrete, presidente de la Asociación Mexicana de Derecho a la Información (Amedi).








ANTECEDENTES

La Red Compartida de Telecomunicaciones de México, es el proyecto de banda ancha más ambicioso de latinoamerica, no obstante, el proyecto es una iniciativa de largo plazo que requiere de inversiones por más de 7,000 millones de dólares.
La Red no ofrecerá los servicios de telecomunicaciones directamente a las personas, sino que permitirá que otras empresas utilicen su infraestructura para ofrecer dichos servicios. La Red rentará su espectro radioeléctrico y capacidad a las telefónicas a costos competitivos y las empresas de telefonía ofrecerán el servicio al consumidor.



Las empresas que utilicen la Red se ahorrarán los costos que implicarían el construir una red propia, además la Red Compartida ofrecerá un costo de 1 Mbps 50 % más bajo de lo que actualmente cuesta en el mercado.


La Red Compartida comienza a funcionar con una cobertura del 30 % de la población. En el tercer año de operaciones, llegará al 50 % y al quinto año llegará al 80 %, según el cronograma establecido por la SCT.







La Red Pública Compartida Mayorista (RPCM)


La idea de la Red Pública Compartida Mayorista (RPCM) fue incluida en la Constitución, se asignaría  toda la banda de 700 Mhz  liberada completamente a un operador nuevo que únicamente pueda proveer servicios a otros operadores

La RPCM es una red de telecomunicaciones mayorista en todo el territorio mexicano, es decir, que sólo pueda vender sus servicios a concesionarios o comercializadores de telecomunicaciones para lo cual tiene la prohibición de vender servicios a usuarios finales.

La RPCM es operada  bajo un esquema de asociación público privada (APP). Es autofinanciable porque el Gobierno no la financiará, pero sí aportará 90 MHz de la banda de 700 MHz 




miércoles, 29 de septiembre de 2021

Servicios IoTaaS de Qualcomm

 El conjunto de servicios IoT de Qualcomm beneficia a las empresas y entidades que buscan adoptar soluciones inteligentes. 


El exclusivo modelo IoTaaS está diseñado para eliminar la necesidad de invertir en esfuerzos costosos y fragmentados. La adopción de IoTaaS permite soluciones integrales y simplificadas, que sustituyen a los largos procesos que antes llevaban meses o años y ahora se pueden reducir los plazos a cuestión de semanas. En última instancia, esto apoya el despliegue con un tiempo de comercialización más rápido y proporciona una mayor accesibilidad a las soluciones e infraestructuras inteligentes para las empresas y las comunidades.

Lo que comenzó como soluciones inteligentes para ciudades inteligentes, ha surgido como una poderosa oferta de transformación digital, que permite a los adoptantes crear modelos de ingresos autosostenibles mediante la monetización de sus propias soluciones inteligentes. El modelo de Qualcomm IoT Services Suite está proliferando la digitalización de las industrias, ayudando a enriquecer las vidas a través de la transformación acelerada de la infraestructura y los servicios.

Una plataforma mejorada

Qualcomm IoT Services Suite ha introducido funciones de plataforma mejoradas para ofrecer capacidades adicionales, como:

  • Despliegue de arrastrar y soltar con bajo desarrollo de código.
  • Incorporación y gestión automatizada de dispositivos.
  • Configuración simplificada de dispositivos y una interfaz de usuario (UI, por sus siglas en inglés) personalizable.
  • Flujo de trabajo integrado de procedimientos operativos estándar (SOP, por sus siglas en inglés).
  • Integración de Edge-AI y Cloud que permite la escalabilidad y la eficiencia.

Más de 30 verticales de IoTaaS

Qualcomm Technologies se enorgullece de presentar más de 30 verticales de IoTaaS en múltiples sectores. Los aspectos más destacados de las últimas verticales de IoTaaS incluyen:

Inspection as-a-Service proporciona la capacidad de detectar incidentes en las obras de construcción y desplegar misiones de inspección de tejados, seguridad y protección como primera respuesta, proporcionar respuesta de emergencia, apoyo a los desastres naturales, y más con FlightOps.

Smart Asset Management as-a-Service ofrece soluciones altamente especializadas para la visibilidad de la cadena de suministro, transformando la experiencia de gestión de activos mediante la mejora del seguimiento, el cumplimiento y la eficiencia con Tag N Trac.

Traffic Management as-a-Service reimagina la forma en que las ciudades planifican, controlan y adaptan el flujo y el movimiento del tráfico en sus calles y mejora la experiencia de los desplazamientos y de la conducción para todos los usuarios de la carretera; la optimización de los semáforos para reducir la congestión y mejorar la seguridad, con la notificación de eventos y emergencias y los avisos previos con NoTraffic.

Smart Venues as-a-Service utiliza un sistema de seguridad que respeta la privacidad y optimiza la utilización del espacio con TheIndoorLabs.

Obtenga más información y conozca el programa Qualcomm Smart Cities Accelerator,

lunes, 27 de septiembre de 2021

VIDEO, el formato 8K

 Samsung se convirtió en el primer fabricante de la industria en presentar una línea completa de televisores con certificación 8KA. En agosto de 2021, 47 televisores Samsung 8K han recibido el logotipo de Certificación 8KA.

En 2018, Samsung y algunos otros fabricantes de televisores y paneles planearon la organización de un grupo comercial centrado en la planificación y en el desarrollo del ecosistema 8K, estableciendo la Asociación 8K (8KA), desarrollando el logotipo que certifica los televisores que ofrecen una verdadera resolución 8K y preparando materiales educativos orientados a la industria y al consumidor.


Desde entonces, La Asociación 8K ha publicado una variedad de materiales para instruir sobre la tecnología 8K, incluido un informe detallado del Estado del ecosistema 8K”, seminarios educativos y webinars, y un servicio de noticias semanal llamado “The 8K Monitor”. La Asociación también tiene varios comités involucrados en el desarrollo de nuevas especificaciones de televisores 8K y métodos de prueba, junto con actividades de codificación y decodificación, creación de contenido, marketing y promoción, y más, con el objetivo de expandir el ecosistema 8K.

La Asociación 8K ha establecido estándares comunes en la industria, incluido un programa de certificación 8K para habilitar a los consumidores a disfrutar de experiencias consistentes y de alta calidad.


El programa de certificación se perfecciona cada año mediante la adición de criterios específicos, y se llevan a cabo evaluaciones estrictas basadas en varios requisitos. El programa está compuesto por elementos que brindan las experiencias más tridimensionales y altamente inmersivas. Estos incluyen decodificación de video y sonido inmersivo multicanal que admite una amplia variedad de contenido de streaming de 8K, así como resolución, brillo, color y conectividad que garantizan un alto rendimiento en pantallas grandes.

Una gran cantidad de contenido 8K se captura con cámaras HDR 8K de calidad cinematográfica. Sin embargo, la mayor parte de este contenido es terminado en resolución 4K o HDR antes de distribuirse a los consumidores.

Las plataformas YouTube y Vimeo también cuentan con una gran cantidad de contenido 8K de formato corto que se centran en la naturaleza y los viajes. Esto es bastante similar a la forma en que se introdujo el contenido 4K en el mercado. La Asociación 8K trabaja para poner las piezas en su lugar para habilitar que más películas y programas 8K estén disponibles para los consumidores.


La tecnología de upscaling asistida por IA de los dispositivos 8K permite que los usuarios superen el problema de no tener suficiente contenido nativo 8K. Los televisores 8K de Samsung, en particular, son capaces de mejorar la resolución y la calidad de la imagen mediante la tecnología de IA de aprendizaje profundo. La tecnología analiza con precisión varios elementos de cada fotograma de contenido, incluidas las líneas, los detalles y los niveles de ruido, a fines de lograr el upscale de las imágenes de baja calidad a 8K.

Los juegos de 8K también serán posibles con la tecnología de upscaling de los televisores 8K. Por el lado de los juegos de PC, las tarjetas gráficas de alta gama de fabricantes como Nvidia y AMD pueden incluir soporte para salida de 8K, incluso con funciones como trazado de rayos y upscaling habilitado en GPU.

Además, empresas globales como Google, IMAX e Intel son algunas de las marcas líderes que se han unido a la Asociación 8K y están ayudando a brindar a los consumidores las mejores experiencias 8K en tantos dispositivos como sea posible.


La Consumer Technology Association define el estándar para los nuevos televisores 8K

La Consumer Technology Association (CTA) ha anunciado el nuevo estándar que deberán cumplir todos los televisores que se vendan publicitando el uso de un panel con una resolución 8K.

Para ello, tendrá que cumplir algo esencial, cuadruplicar los píxeles en pantalla respecto a un panel 4K, es decir, alcanzar una resolución de 7680 x 4320 píxeles, soportar contenido HDR, con color de 10 bits, reproducir contenido a 24, 30 y 60 FPS, integrar el DRM HDCP 2.2 para evitar la copia de contenido protegido, y soportar el reescalado 8K.8K Ultra HDTodos los televisores promocionados como 8K tendrán que cumplir dichas características nada más arrancar el 2020. Estos televisores también estrenarán un nuevo logotipo 8K Ultra HD. Según la CTA, se espera que durante el 2019 se vendan un total de 175.000 televisores 8K solo en los estados Unidos generando 734 millones de dólares ingresos, lo que da una media de 4.100 dólares por cada televisor vendido, algo que en Europa se extrapolaría en casi 5.000 euros.



ANTECEDENTES

2018

Ante las nuevas exigencias del streaming y la llegada de resoluciones como el 8K, se hace necesario un nuevo formato de compresión que cuente con gran apoyo. Mientras se ha desarrollado H.266, la Alliance for Open Media,  ha desarrollado AOMedia Video 1, más conocido como AV1. Será libre, por lo que cualquiera podrá codificar y decodificar con él de manera gratuita, tanto en software como en hardware.

La eficiencia de AV1 sobre HEVC es hasta un 30% mejor que VP9, su antecesor, y más de un 40% en vídeo 4K sobre HEVC. En imágenes, JPEG sigue reinando, pero tiene sucesor, HEIC. AV1 en imágenes puede superar en un 25% a este, que a su vez reducía a la mitad el espacio requerido por JPEG.

HEVC está muy establecido tanto en reproductores como en procesadores que soportan decodificación con aceleración gráfica, como los chips ARM o Intel/AMD más modernos.

En su estado actual, codificar vídeo en AV1 resulta mucho más costoso en recursos que hacerlo en HEVC, por lo que tampoco será aún una alternativa entre los editores profesionales de vídeo, que siempre tienen el ahorro de tiempo como objetivo principal.

El streaming en 8K está cerca y ese salto generacional sí podría ser usado por la Alliance for Open Media para convencer a todos los fabricantes de hardware de aquí a 2020, cuando confían en que se produzca la comercialización masiva. Hasta ahora se pagan cantidades entre 1,2 dólares y 20 centavos por dar a smartphones, ordenadores y televisores la capacidad de grabar en H.265 y H.264. Con AV1 será gratis.



En World Wide Developer's Conference (WWDC) 2017, Apple anunció que Safari, iOS y tvOS soportarán HLS con vídeo codificado HEVC.
Mientras AOMedia (Alliance for Open Media -  Alianza para Medios de comunicación Abiertos )  integrada por Amazon, Cisco, Intel, Google, Microsoft, Mozilla, Netflix y muchos otros) apoyan el codec AV1 (y el códec VP9 antes de su lanzamiento).





AOMedia

AOMedia ( Alliance for Open Media) es una organización sin ánimo de lucro cuyo primer proyecto es el desarrollo de un nuevo códec de vídeo abierto y un formato sucesor de VP9 y una alternativa libre de regalías para HEVC.

Los miembros de AOMedia son Amazon , Cisco, Google, Intel Corporation, Microsoft, Mozilla, y Netflix. El objetivo de colaboración es el desarrollo conjunto "evitando más batallas de patente y licencias que han sido un gran obstáculo para la innovación."   La alianza también apunta para proporcionar competición al Grupo de Expertos de Cuadro Emotivo, que proporcionan respaldo para los métodos de compresión de datos de vídeo más comúnmente en uso en 2015.

 El proyecto dará a conocer nuevos codecs de vídeo como software libre bajo la Licencia de apache 2.0 y utilizará elementos de Daala, Thor, y VP10.4

La AOMedia tiene por objetivo crear y ofrecer la próxima generación en técnica de compresión de vídeo de los formatos y codecs que están optimizados para el streaming de medios de comunicación a través de internet, de carácter comercial y no comercial, el contenido, incluyendo contenido generado por el usuario.

Una línea de nuevos formatos de vídeo llamado AOMedia de Vídeo (AV) está siendo desarrollado.
11 los miembros de la Alianza del chip de la industria (AMD, ARM, Intel, Nvidia) están destinadas a garantizar hardware-diseño amigable.

La primera versión de su formato (AV1)  deberá la aprobación  y es el principal competidor de la normalización la codificación de vídeo estándar del grupo de trabajo de NetVC de la Internet Engineering Task Force (IETF).

Principales características distintivas de AV1 son sus libres de regalías en los términos de la licencia y el estado de la técnica de rendimiento. AV1 está diseñado específicamente para aplicaciones de tiempo real y para resoluciones más altas que los típicos escenarios de uso de la generación actual (H. 264) de formatos de vídeo,





H.265 o MPEG-H Parte2 llamado de forma común como High Efficiency Video Coding (HEVC) (codificación de vídeo de alta eficiencia) es una norma que define un formato de compresión de video, sucesor de H.264/MPEG-4 AVC (Advanced Video Coding, codificación avanzada de vídeo), desarrollado conjuntamente por la ISO/IEC Moving Picture Experts Group (MPEG) y ITU-T Video Coding Experts Group (VCEG) como ISO/IEC CD 23008-2 High Efficiency Video Coding.

MPEG-2 (conocido como H.262) y DivX potenciaron durante mucho tiempo los DVD, la TDT y la distribución de vídeo en Internet. Tras ello, H.264, también propietario, se convirtió en el códec de facto en los Blu-Ray. A partir de ahí, y pese a que sigue reinando, el mercado dio paso a H.265 o HEVC, que presentaba mejoras de compresión.

viernes, 3 de septiembre de 2021

Videojuegos: Ingresos por países 2021

 El mercado de VideoJuegos sigue en crecimiento




ANTECEDENTES

App Store superó a Google Play en ingresos

App Store generó 22.200 millones de dólares en ingresos por juegos en el primer semestre de 2020.

El aumento en los ingresos por juegos lo ubica por encima de Google Play en un 52%, según datos presentados por GoldenCasinoNews.com.

El informe destaca que este año marcó récords en este negocio, impulsados por la mayor participación de los usuarios en medio de los bloqueos de COVID-19. Los ingresos por juegos alcanzaron los 36.800 millones de dólares en el primer semestre de 2020, un aumento del 26% interanual.

Las estadísticas indican que los usuarios de iPhone generaron el 60% de ese valor. En el primer trimestre de 2020, los ingresos ascendieron a 10.600 millones de dólares, un aumento del 18% con respecto al año anterior. La tendencia al alza continuó en el segundo trimestre del año, con las ganancias de los juegos móviles superando los 11.600 millones, la ganancia trimestral más alta de esta tienda.

Además, los usuarios de Android generaron 14.600 millones en ingresos por juegos móviles en la primera mitad del año. En el segundo trimestre de 2020, Google Play Store registró ingresos de 7,7 mil millones, frente a los  6,9 mil millones generados en el trimestre anterior.


Próximo nivel

Aunque la App Store generó más ingresos por juegos durante la primera mitad del año, los datos de Sensor Tower revelaron que la tienda del buscador domina en el número de descargas. En el primer trimestre de 2020 alcanzó 10.400 millones de descargas en esta categoría, un aumento del 39% interanual.

Los datos de Sensor Tower muestran que el número de descargas de juegos móviles en la tienda de Apple alcanzó los 5.700 millones durante la primera mitad del año, cuatro veces menos que su competidor.

De acuerdo a un nuevo informe de BuyShares.co.uk, los ingresos en el mercado de los videojuegos crecieron en todo el mundo. La capitalización de las 6 principales compañías del rubro aumentaron en 354.5 mil millones de dólares desde enero. Con un crecimiento del 28% en el valor total de las acciones en este período, el gigante chino de TI Tencent obtuvo el crecimiento en la capitalización más importante del mercado. La tendencia al alza se observó sobre todo en los últimos dos meses.



MERCADO 2016


La industria de los juegos digitales está cada vez más relacionada con las redes de telecomunicaciones debido a la tendencia creciente de los juegos digitales online.




La industria de los videojuegos en el mundo ya supera a otras como la del cine. La película “Avatar” le tomó 17 días recaudar US$1.000 millones en el mundo, en tanto, al juego Grand Theft Auto V (GTA V) le bastaron 3 dias para alcanzar la misma cifra.



El mercado de vidojuegos a nivel mundial se estima en 70,000 millones de dólares.




El mercado de los juegos digitales llegó a los 4,500 millones de dólares en Latinoamérica el 2014



El mercado mundial de los videojuegos presente un crecimiento sostenido en los últimos 5 años. A nivel mundial, el gasto en videojuegos es de 60 mil millones de dólares anuales


Los MMO (Massivley Multiplayer Online Game)


LOS FANATICOS GENERAN MAS DEL 50% DE VENTAS

Las compras integradas en videojuegos para smartphines  han hecho que aparezcan singulares imperios como los de Clash of Clans o Candy Crush Saga.

Sin embargo muy pocos usuarios realizan esas compras, un reciente estudio revela que la mitad de todos los ingresos de esta industria la generan el 0,19% del global de usuarios de videojuegos móviles. Ese diminuto porcentaje se gasta verdaderas fortunas en estos títulos.

La consultora Swrve informó que menos del 2% de  usuarios pagaron por contenido adicional en los juegos con compras in-app en el mes de febrero de 2016.


El gasto medio por usuario en esos títulos es de 24,33 dólares, cuando en 2014 era de 22 dólares.

Aunque aún hay muy pocos jugadores que acaban invirtiendo en juegos que aprovechan la filosofía Freemium, los que lo hacen pueden llegar a generar unos ingresos ingentes y estas mecánicas también se están comenzando a popularizar en los juegos de PCs y consolas. .


JUEGOS EN LINEA
Los juegos tienen el mayor crecimiento debido a las mayores ofertas de juegos y la mayor accesibilidad a internet:. La reducción del precio de las PC vs el crecimiento del precio de las Consolas hace que su uso en videojuegos sea mayor.


Microsoft están probando algunos juegos de Xbox 360 y Xbox Uno a través de su cloud Azure.que  podría enviar juegos de Xbox a los navegadores a 60 cuadros por segundo, lo cual es mucho mejor que algunos de sus juegos nativos de Xbox One, y con el apoyo de tablero completo, al igual que las consolas. En agosto Microsoft Research publicó un informe del proyecto Outatime, un juego que corre sobre Azure


Hace un año Microsoft mostró una versión de Halo 4 que se desarrollaba desde la nube y  manteniendo la latencia a niveles jugables, incluso en los dispositivos Windows Phone.

Microsoft no es la primera compañía en utilizar streaming. OnLive y Steam home streaming, ya han experimentado esta nueva formar de jugar.



MERCADO DE CONSOLAS

Los 3 consolas lideres del mercado son de las empresas Sony, Nintendo y Microsoft  que cuentan con su nueva generación de consolas: PS4, Win U y XBox One

Nintendo es la marca que ha perdido mas participación de mercado


 SONY (Japon) - PLAYSTATION 4 (PS4)
Videoconsola de octava generación de Sony, sucesora de la PS3,  fue lanzada el 29 Nov. 2013 en  Latinoamérica y el 10 Ago.2014 superó los 10 millones de unidades vendidas, pero falta mucho para superar la venta acumulada de la PS2 que llegó a 155 millones. La PS4  tiene un procesador AMD de 8 núcleos bajo la arquitectura x86-64, incluyen 8 GB de memoria unificada GDDR5, una unidad de disco Blu-ray Disc y chips personalizados dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.
Las ventas acumuladas de los juegos para PS4 superan los 30 millones de copias.



 MICROSOFT (USA)  - XBOX ONE  Videoconsola de octava generación de Microsoft,  sucesora de la Xbox 360, fue laznzada el 22 Nov. 2013 a  499 US$. Tiene un procesador AMD de 8 núcleos Custom de 64 bits basado en microarquitectura Jaguar en 1,75Ghz, 8 GB de memoria RAM DDR3 más 32MB de ESRAM a 204GB/s,  500 GB de disco duro y un lector Blu-ray 6x.6 Los gráficos integrados también corren en AMD siendo 8 veces más potentes que los de Xbox 360 y compuestos por 5.000 millones de transistores, diez veces más que Xbox 360. Incluye conexiones USB 3.0, HDMI in-out y 802.11n Wireless.
Las ventas acumuladas llegan a los 2.5 millones. Cuesta 399 US$ sin Kinect
 


NINTENDO ( Japon)Nintendo obtuvo un beneficio neto atribuido de 60 millones de euros en el primer trimestre 2015, frente a las pérdidas de 72 millones de euros un año antes. Los ingresos entre abril y junio alcanzó un total de 659 millones de euros, un 20,8% por encima del año anterior.

 Las ventas de Nintendo en Japón aumentaron un 51% en el primer trimestre, mientras que su facturación en América creció un 25%, pero bajó un 6,6% en Europa.  De cara al ejercicio anual, que concluirá en marzo de 2016, Nintendo espera alcanzar una cifra de negocio de 4.167 millones de euros, un 3,7% más, mientras que su beneficio en 256 millones de euros, un 16,4% por debajo del resultado del ejercicio precedente.

Familia 3DS: Nintendo ha vendido poco más de 52 millones de unidades de esta familia.  Su versión portátil Nintendo 3DS es el más popular de la compañía al vender 8.73 millones de unidades en los últimos doce meses a marzo de 2015, aunque son 28.67 % menos que el año anterior.

Wii U colocó 3.4 millones de unidades en el mercado en el último año, 24.2 % más que un año antes. Desde su lanzamiento, se han vendido 9.54 millones de unidades.

Se espera que Nintendo presente su primer videojuego para dispositivos móviles en asociación con DeNA durante este año, que ha sido bien recibido por la industria y analistas, luego de que Nintendo se resistiera por varios años a llevar sus licencias fuera de su propio hardware.

Wii U de Nintendo
Videoconsola de octava generación, 6ta de Nintendo y sucesora de Wii. Fue lanzada  en Nov.2012-
Wii U es  la primera en producir gráficos en alta definición 1080p. La CPU de Wii U está diseñada por IBM. el procesador es multinúcleo a 45 nm con una caché de CPU y una caché L3 eDRAM
Las ventas acumuladas llegan a los 7 millones




VIDEOJUEGOS EN LATINOAMERICA

Sólo 7.5 % de las consolas de nueva generación vendidas en el mundo se concentran en América Latina, donde la transición a Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony podría tomar de 3 a 5 años, de acuerdo con estimaciones de la desarrolladora de videojuegos Ubisoft.  Por ello continuarán lanzando versiones de sus títulos para PlayStation 3 y Xbox 360, y con traducciones para América Latina.

Brasil posee el 50 % del mercado en América Latina,  México representa alrededor del 25 % . El 25 restante lo ocupa el resto de los países.


Representantes de la industria de los videojuegos de Latinoamérica se reunirán  en el ‘”Segundo Encuentro Latinoamericano en GDC (Game Developer Conference)  2015 se realizará en San Francisco desde el 2 al 6 de marzo 2015.

GGDG Global, IGDA Peru, IGDA Colombia, GGDG Colombia, Game On el arte en juego, ArtiGames, CVA Perú, APDEVA, VGChile, Nditeravision, Press Start Studios, entre otros, impulsan la reunión.
El Encuentro Latinoamericano en GDC es una fiesta pensada para estimular las relaciones personales de desarrolladores e inversionistas .

“Desde ya estamos generando las condiciones necesarias para que la presencia latinoamericana durante GDC tenga bastante fuerza. Lo ideal es crear un espacio para mostrar los juegos que se están realizando en nuestros países e impulsarlos frente a inversionistas norteamericanos. La gestión necesaria para esto tiene que ser muy sólida y eficaz, de modo que contemos con la presencia no solo de desarrolladores latinoamericanos y sus creaciones, sino con la presencia de inversionistas extranjeros”, destacaron los organizadores a través de un comunicado.


Apuestan a móviles


Desde hace 3 años en Ubisoft crearon un departamento dedicado a juegos para dispositivos móviles como smartphones, y América Latina se perfila para ser uno de sus principales mercados. La región representa 25 % del mercado de juegos móviles en Ubisoft y, de acuerdo con el directivo, esto podría deberse al crecimiento de la penetración de smartphones y a la población primordialmente joven que compone América Latina.

Ubisoft ha encontrado que los juegos para teléfonos se caracterizan por un menor tiempo de uso, de 5 minutos a una hora como máximo; además, el contenido suele ser más ligero y de rápido acceso, con un modelo "freemium" para dar la opción a jugarlo sin costo y pagar por añadir nuevas características. Sólo el 2 % de los usuarios paga por contenidos para videojuegos móviles.


VIDEOS JUEGOS EN PERU 2016

La demanda ha explotado  y, con ella, el número de firmas abocadas al desarrollo de estos juegos.

En el mercado Peruano ya existen 30 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, estas producen para compañías de la talla de Cartoon Network, Nickelodeon, Nintendo y Sony. Además, realizan juegos para fines publicitarios y, en menor medida, juegos propios.

A la fecha, Francisco Díaz, presidente de las Compañías de Videojuegos Asociadas (CVA), calcula que el mercado factura entre US$ 3 y 5 millones en ventas. Si se incluye a las empresas que realizan animación, la cifra alcanzaría los US$ 10 millones, acota la Asociación Peruana de Videojuegos y Animación (Apdeva).

BamtangArtiGames y Chicha Games, algunas de las principales empresas del sector, avizoran que la tendencia de la industria irá por realizar juegos de mayor complejidad y explorando cada vez más consolas (XBOX 1, PS4 o Wii U). Además, claro, la creación de títulos de realidad virtual.

Desde hace 2 años “el gran crecimiento se dio por la proliferación de juegos casuales del tipo ‘Candy Crush’ para teléfonos móviles, lo que hizo que la tendencia de producción nacional vaya en esa misma línea”, comenta David Rodríguez, coordinador de la carrera de Desarrollo y Diseño deVideojuegos de Tecsup.

Bamtang fue la primera en realizar un juego independiente (Kilka) para PS4 en el 2014. Sol Samaniego, directora gerenta de la firma, comenta que hoy su estudio de 40 personas está desarrollando un juego propio multiconsola (XBOX1, PC, Android, iOS). “Nuestro juego será lanzado al mercado por una gigante japonesa”, adelanta. La firma tiene 50 clientes y más de 22 proyectos realizados para Cartoon Network.

ArtiGames, lanzará su próximo juego de aventura- para XBOX1 y PC- ambientado en el Cusco. Renzo Sánchez, su gerente general, dice que estará listo el 2017 y requerirá casi US$2 millones .
“Cuando esté más avanzado, levantaremos dinero de inversionistas. Para ello, veremos oportunidades en ferias y tendremos un stand en la Games Developers Conference (GDC)”, señala.  La empresa abrió su primera oficina en Chile hace ocho meses. La meta es clara: expansión.

Chicha Games (del grupo Inventarte): Hizo Crazy Combi, el juego que se hizo viral en Facebook. Los creadores del popular juego también planean explorar más consolas.  Daniel Wong, representante de Chicha, cuenta que a finales del 2016 lanzarán un nuevo juego de plataforma multijugador para PS4 y PC. Más complejo y con niveles. Será su cuarto proyecto del año y el segundo independiente.

Al mismo tiempo, se fortalece como mercado exportador para grandes clientes, pues en cada proyecto pueden obtener una rentabilidad de 30%, según las CVA.




La tendencia mundial por la preferencia por los videojuegos  en línea y grupal también se dá en el Perú.   Se estima que el 70% de los gamer peruanos son hombres y los 5 juegos preferidos en el 2013 fueron:  Grand theft auto V, Pro evolution soccer, Fifa 14, Call of duty black ops 2 y God of war Ascencion de Sony.

En el Perú se estiam existen 700,000 consolas legales, de las cuales 300 mil serían solo de Play Station 3. Los compradores de gamers son de la generación Nintendo que ya crecieron y ahora tienen mayor capacidad adquisitiva.

En el Perú ingresó con Smart Gamers ( SG) la primera  plataforma de alquiler de videojuegos vía web con sistema delivery


INSTITUCIONES DE JUEGOS
Asociación Internacional de de Desarrolladores de Juegos ( IGDA)
IGDA Perú en FB

domingo, 22 de agosto de 2021

IoT: La red 0G de Sigfox

Sigfox está desplegando la primera red global de Internet de las cosas que escucha a billones de objetos transmitiendo datos, sin la necesidad de establecer y mantener conexiones de red.

Este enfoque es único en el mundo de la conectividad inalámbrica. No existe una sobrecarga de señalización, ya que se trata de un protocolo compacto y optimizado.

Sigfox ofrece una solución de comunicación, donde toda la red y la complejidad computacional se maneja desde la red y no desde los dispositivos.

Todo esto combinado reduce drásticamente el consumo de energía y el coste de los dispositivos conectados.




ANTECEDENTES

Sigfox, fundada en 2014, aumentó su infraestructura  IoT y ya alcanza a 72 países, una red en la que la compañía ha invertido más 500 millones de euros hasta la fecha.

“Ahora mismo acabamos de alcanzar el punto de equilibrio entre ingresos y gastos. Nuestro enfoque no es el de los grandes operadores de IoT, nosotros nos centramos en mercados concretos, como servicios sociales, hogares inteligentes o logística”, explica Rebecca Crowe, responsable de Sigfox en España.

SigFox prepara también el lanzamiento de una red satelital, junto a Eutelsat, para dar un mejor servicio en aguas abiertas o zonas de orografía complicada.


ESPECTRO EN PERÚ

En el Perú la banda libre (ISM) va de 902 - 928 MHz, pero la mitad está concesionada a un operador, por lo que la parte de la banda libre que puede utilizarse para el uso de tecnologías como LoRaWAN y Sigfox debe encontrarse entre 915 - 928 MHz.

Para el caso peruano, esto se traduce en la utilización de equipos LoRaWAN que trabajen en las frecuencias AS923-1 (frecuencia de Asia) y AU915 (frecuencia de Australia), pues la subida (uplink) y bajada (downlink) de la data se hace entre 915 - 928 MHz, de eso modo no incumples con ninguna normativa. Con Sigfox no hay problema, pues la frecuencia RC4 (Radio Configuration) por defecto aplicada en Perú ya opera en ese rango.

Si quieres saber las frecuencias LoRaWAN por país, puedes utilizar, revisa los parámetros regionales dados por la LoRa Alliance

Contacto directo y gratuito con una gran red de profesionales en Comunidad IoT Perú en grupos de Whatsapp y Telegram 


ANTECEDENTES

SigFox se une a UIT

La Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) anunció que la francesa Sigfox se unió a ala IUT con el objetivo de influir en la estandarización internacional para tecnologías de Internet de las Cosas (IoT) y sus aplicaciones.
Sigfox colaborará con los trabajos de estandarización de la UIT, asegurando que la convergencia de tecnologías de la información y las telecomunicaciones (TICs) esté basada en una serie de estándares internacionales.
Sigfox, hasta ahora, se mantenía por fuera de la UIT, como una opción por fuera de los organismos tradicionales de estandarización, situación que hacía que muchos de los operadores se mostraran a favor tecnologías competidoras dentro del marco del 3GPP.

UIT cuenta con un grupo de estudio 20 —IoT, Ciudades Inteligentes y Comunidades— que desarrolla estándares internacionales para coordinar el desarrollo de tecnologías IoT, incluyendo M2M y redes de sensores. El grupo está trabajando en la estandarización de arquitecturas IoT de extremo a extremo y mecanismos para la interoperabilidad de sistemas y sets de datos empleados por distintos sectores de la industria, entre otros




La lucha de los estandares Low Power Wide Area (LPWA)

La comercialización de tecnologías licenciadas LPWAN (Low Power Wide Area Networks) como LTE Cat-M1, NB-IoT (Narrow Band IoT) y EC-GSM (Extended Coverage GSM) ponen en riesgo la preminencia que tienen en la actualidad alternativas propietarias como LoRa (Long Range Wide Area Network), RPMA (Random Phase Multiple Access) y Sigfox, destacó ABI Research.

Las soluciones licenciadas prometen brindar soporte a un “amplio ecosistema”, interoperabilidad entre proveedores y operadores y la capacidad de escalar las redes celulares existentes a través de una actualización de software que no requiere de espectro o hardware nuevos.

Aunque las tecnologías LoRa, RPMA y Sigfox representan casi 3/4 partes de LPWAN hoy en día, hay una tracción significativa en las pruebas de operador de red móvil y en la planificación para el lanzamiento de LPWAN celular”. Firmas como AT&T y Verizon ya se comprometieron a lanzar entre 2016 y 2017 Cat-M1 en Estados Unidos, persuadidas por su compatibilidad con una extensa gama de casos de uso.

Otros mercados optarán por NB-IoT a causa del bajo costo de los módems y su eficiencia energética. La Global Mobile Suppliers Association (GSA)  espera al menos 20 despliegues de redes NB-IoT tan solo en 2017 y que, por sus características, esta tecnología será más eficiente que EC-GSM y eMTC (Machine Type Communications).

ABI sostuvo que las soluciones propietarias todavía pueden crecer apalancadas en los apagones de redes 2G y 3G, ya que algunos proveedores de M2M preferirán implementar una tecnología patentada antes que esperar por la disponibilidad comercial de una alternativa celular licenciada.





Low Power Wide Area (LPWA)

La Asociación GSM (GSMA) promovió la creación de un estándar para IoT basado en Low Power Wide Area (LPWA) consiguiendo la aceptación por parte del 3GPP.

GSMA asegura que la industria se mueve en una misma dirección para desarrollar estándares comunes para Narrow Band IoT (NB-IoT), Extended Coverage GPRS (EC-GPRS) y comunicaciones entre máquinas a través de LTE (LTE-MTC).

El desarrollo de estas tecnologías permitirá a los operadores y proveedores capitalizar un mercado que se estima en 47 % del valor de mercado de M2M, según datos de la consultora Machina Research. Estas tecnologías complementarias se incluirán en el Release 13 de LTE y operarán siempre en bandas con licencia —la mayoría de alternativas LPWA utilizan espectro sin licencia—.

La GSMA Mobile IoT Initiative está trabajando para acelerar el desarrollo de soluciones LPWA. Espera realizar múltiples pruebas piloto en 2016 y lanzar soluciones comerciales a finales de ese mismo año. “Una visión global eliminará la fragmentación, acelerará su disponibilidad de soluciones estandarizadas y ayudará a que se desarrolle todo su potencial”, dice Alex Sinclair, director general y CTO de GSMA.

Además del apoyo de 3GPP, que es clave para el desarrollo de estándares para ser adoptados por los operadores, GSMA también ha conseguido atraer a NB-IoT Forum para desarrollar lo que llaman el Open IoT Labs, que estará disponible para ayudar a cualquier operador o fabricante en el desarrollo de soluciones y dispositivos basados en la tecnología LPWA.

LoRA Alliance lanzó el LoRaWAN Certification Program and Device Interoperability, programa similar al mecanismo de certificación e interoperabilidad creado por la Wi-Fi Alliance y que fuera fundamental para el despegue de esa tecnología.

El Weightless.org anunció la disponibilidad de la tecnología Weightless-P que promete ofrecer conectividad “premium” para soluciones IoT en el WAN.

Este organismo asegura que su tecnología no sólo está basada en la lógica empleada en las redes de los operadores de telecomunicaciones, sino que a nivel de parámetros de conectividad, Weightless-P ofrece la mejor alternativa para el amplio rango de aplicaciones dentro del segmento IoT, gracias a la baja complejidad de su implementación, el uso de poca energía, una elevada confiabilidad, amplia seguridad y una tecnología con un estándar abierto.

Otras iniciativas que están desarrollando LPWA son: Amber Wireless, Coronis, Huawei’s CIoT —que junto a Vodafone también querían tentar a 3GPP para que se incluyera en sus estándares, según anunciaron ambas empresas en febrero deL 2015—, M2M Spectrum Networks, NWave, On-Ramp Wireless, Senaptic y Sigfox.

¿Por qué se necesita LPWA cuando M2M y IoT ya operan en las redes de los operadores?

Hasta ahora, los servicios M2M y IoT se han apoyado en las redes móviles, fijas y satelitales para su conectividad en el WAN. Las redes móviles han tenido bastante éxito en este ámbito. Sin embargo para muchas aplicaciones IoT que requieren bajo ancho de banda, las redes móviles tradicionales son demasiado caras debido a su excesivo uso de energía y protocolos complicados que reducen la vida útil de las baterías. De ahí que la industria se haya lanzado a desarrollar soluciones LPWA para eliminar estas barreras.

GSMA intenta que los operadores sigan en control de este negocio mediante la utilización del espectro licenciado. No obstante, debido a que las soluciones IoT pueden ser implementadas por otro tipo de jugadores y empresas en diferentes sectores, otras organizaciones iniciaron trabajos para su desarrollo, muchos de los cuales se apoyan en espectro sin licencia.
Según datos de ReportsnReports, para el año 2020 el mercado LPWA produciría 27.000 millones de dólares en ingresos por servicios IoT y M2M en todo el mundo. Según esta consultora, el precio medio de un modulo LPWA oscila de entre los 5 a los 20 dólares, dependiendo de la tecnología empleada. Sin embargo, con la madurez de este tipo de soluciones, se espera que el precio de estos módulos se sitúe entre 1 y 2 dólares por unidad.

Cabe destacar que en la actualidad la mayoría de implementaciones LPWA operan en bandas sin licencia, lo que podría suponer un riesgo de interferencias que los operadores intentarán evitar con la solución carrier grade que está desarrollando GSMA ahora con el apoyo del 3GPP.




NB-IoT en MADRID - ESPAÑA

Vodafone y Huawei implementaron  NB-IoT (Banda Estrecha de Internet de las Cosas) en Madrid, una solución que mediante la sensorización de dispositivos puede ofrecer nuevos servicios  como estacionamientos inteligentes, los cuales cuentan con una mayor eficiencia en la gestión de plazas y permiten pagar antes de llegar, incluyendo la navegación hasta el lugar, iluminación inteligente.

La tecnología NB-IoT permite una duración de baterías en sensores de hasta más de 10 años, conexiones masivas y reducción del precio de sus procesadores. Por otra parte, brinda una mejor cobertura al llegar a zonas subterráneas, donde antes era imposible ingresar a través de la red móvil.


IoT: Internet de la Cosas en USA y Latinoamerica

 Internet de las cosas (IoT) en Estados Unidos está siendo liderado por las grandes operadoras de telecomunicaciones, donde destaca AT&T y Verison Wireless

AT&T anunció que el 2015 ha firmado más de 300 contratos sobre IoT en Estados Unidos y el extranjero. AT&T quiere conectar dispositivos en la industria automotriz, servicios de transporte, cuidado de la salud, seguridad en el hogar y el sector de las ciudades inteligentes.
La red de AT&T en IoT, conecta alrededor de 25 millones de dispositivos. En el 3T- 2015, AT&T obtuvo 1.6 millones de dispositivos conectados( 1 millón fueron automóviles conectados).

Ralph de la Vega, CEO de AT&T Mobile and Business Solutions dijo que AT&T trabaja con los 9  fabricantes automotrices y cuenta con 5.8 millones de autos conectados en su red desde el 3T-2015, además espera conectar más a partir de las ofertas  sobre los coches conectados con Subaru, Jaguar, Land Rover y Audi de América.
Maersk está usando la tecnología IoT de AT&T para rastrear los contenedores de transporte y mantener los contenidos en la temperatura deseada.

AT&T trabaja con Rockwell Automation para ofrecer una solución que permite a sus clientes recoger, gestionar y actuar sobre los datos, tales como los enfocados al mantenimiento o al mal funcionamiento de alertas de equipo industrial global.

Roof Monitor, también usa la tecnología de AT&T para ofrecer Sensores de techo, los cuales supervisan las cargas vivas de agua y nieve en los tejados de los edificios de poca pendiente

AT&T  lanzó más de 14 nuevos dispositivos el 2015, los cuales ayudan a rastrear actividades diarias y toman control sobre la salud y el bienestar. AT&T trabaja con Lynda Chin del Institute for Health Transformation de la Universidad de Texas para desarrollar tecnología que provea cuidado personalizado a pacientes fuera de los consultorios de los médicos.


VERIZON en octubre 2015  afirmó que el ingreso total proveniente de IoT  fue  de 495 millones en los primeros nueve meses del 2015. Verizon lanzó hum tm, un servicio telemático y una experiencia conectada de conducción con un mercado potencial de 150 millones de vehículos en Estados Unidos.


NORMALIZACION de IoT

Wireless IoT Forum, se lanzó en Marzo 2015, como un apoyo para promover el Internet de las cosas alrededor del mundo, en espectro licenciado y sin licenciar, así como para disminuir los riesgos de fragmentar los estándares.
Will Franks, fundador de Ubiqui sys ( adquirido por Cisco) preside el foro, y William Webb, presidente de Tecnología e Ingeniería (IET), será el CEO. " hay un riesgo muy real de estándares fragmentados y tecnologías que frenan el desarrollo del mercado”, explicó Webb.
 En un mundo móvil, el éxito radicará en la promoción de estándares abiertos.
El Foro dijo que “trabajará con los actores clave de toda la cadena de valor para acordar los requisitos que informan y aceleran los estándares de desarrollo y despliegue


ETSI
El grupo de estandarización de ETSI, Low Throughput Network (LTN) lanzó las primeras especificaciones para IoT que no requieren conectividad de banda ancha.

GS LTN 001 Low Throughput Networks (LTN); Use Cases for Low Throughput Networks
GS LTN 002 Low Throughput Networks (LTN); Functional Architecture
GS LTN 003 Low Throughput Networks (LTN); Protocols and Interfaces

Esta Norma será  útil para el negocio de máquina a máquina (M2M), ya que permitirá que un objeto esté conectado en red  por unos pocos dólares al año, con bajo consumo energético y con módems que tendrán costos inferiores a 1,5 dólares.

La tecnología LTN consta de una red WAN bidirectional. Permite la comunicación de largo alcance de hasta 40 kilómetros en campo abierto, utiliza poca energía lo que permite que las comunicaciones funcionen con baterías estándar. Además la tecnología viene provista de un avanzado sistema de procesamiento de la señal de radio para lidiar con posibles problemas de interferencias.

LTN es especialmente útil para las comunicaciones M2M, ya que muchas aplicaciones en dicho ámbito no requieren ni grandes volúmenes de datos ni requisitos de latencia muy exigentes. Se espera que LTN pueda cooperar con las redes celulares ofreciendo redundancia, complementándolas u ofreciendo una alternativa cuando sea necesario


 ALIANZAS PRIVADAS PARA  ESTANDARIZACION

Para fomentar el Internet de las Cosas (IoT) en el que todo girará en torno a interoperatividad, las empresas de la industria TI están  compitiendo por ver quién desarrollará la arquitectura e infraestructura que logre conectar todos los dispositivos. Por ello se han formado 2 alianzas que compiten entre sí.

ALLSEEN ALLIANCE
Es una alianza promovida por Qualcomm y que cuenta con otros miembros como Microsoft, LG, Panasonic, Sharp, Silicon Image, Technicolor y TP-Link, etc.

Este grupo promueve el estándar abierto AllJoyn para dispositivos conectados, que fue desarrollado por Qualcomm y que se transformó en proyecto de código abierto a finales de 2013. AllJoyn permite que los dispositivos comuniquen sus propias funciones y capacidades mediante un formato unificado, sin las limitaciones que presenta el uso de código privativo.



OPEN INTERCONNECT CONSORTIUM (OIC)

Creada por Samsung e Intel, con el OIC aspiran a definir los requisitos de conectividad que garanticen la interoperatividad de los miles de millones de dispositivos que está previsto que se conecten de aquí al 2020.

 Entre estos dispositivos se incluyen smartphones, tabletas, PCs y hasta electrodomésticos y equipos industriales.



El OIC, que incluye además a los fabricantes de chips Atmel y Broadcom, Dell y el proveedor de software embebido Wind River y que aspira a proporcionar una especificación, una implantación de código abierto y un programa de certificación para conectar sin cables todo tipo de dispositivos, sean cuales sean el formato, el sistema operativo o el proveedor de servicio


CISCO - IoT en Latinoamerica

Cisco estima que IoT en la región representará un valor total de 860,000 millones de dólares, de los cuáles:
 163,000 millones corresponden al  sector público
   58,000 millones a servicios financieros
   38 mil millones a energía
   15 mil millones a servicios de transporte.

Para Cisco existe una gran oportunidad en el IoE al considerar que el 99.4% de las cosas están actualmente desconectadas.Bradley identifica cinco tendencias que ofrecerán mayor valor:
- la generación de conocimiento a través de los datos
- respuestas en auténtico tiempo real
- los dispositivos para la productividad
- “sino trabaja en móviles, no trabaja”
- la innovación.

Cisco indicó que en 2014 se enviaron 23,640 millones de dispositivos, más del doble que en 2013. Asimismo, se estima que ya hay más de 300,000 desarrolladores de aplicaciones para Internet de las Cosas (IoT) y IoE, generando cerca de 1,672 millones de dólares en inversiones.

Internet de las Cosas (IoT): Mercado y Alianzas

 Para el 2018 la adopción de El Internet de las Cosas ( IoT- Internet of Think o IoT  Internet of Everything) generará unos 9.000 millones de dispositivos conectados, según un informe de PwC.. La consultora clarificó el IoT en dos grupos.
1er gurpo: permite a los consumidores lograr objetivos mejorando su capacidad de toma de decisiones a través de la inteligencia aumentada.
2do grupo: ayuda a las empresas a lograr una mayor optimización y eficiencia de los procesos de negocio mediante la recopilación y presentación de informes sobre los datos recogidos en el entorno empresarial.
Los sectores que lo tienen más presente son el de la automatización, los servicios públicos, la industria pesada, la minería y los automóviles. Las que menos, curiosamente, son las de la industria tecnológica, con tan solo un 17%, y las financieras, con el 13%.

TRAFICO GENERADO EN INTERNET



M2M  CONECIONES MAQUINA A MAQUINA

Las conexiones máquina a máquina (M2M) con tecnología celular representará al menos 10% o 974 millones de los 10,000 millones de conexiones móviles en 2020, contra 3% que ocupan actualmente, según estimaciones de la asociación de operadores GSMA, durante  Mobile 360 North America.

Según GSMA,  las condiciones deseables de mercado incluyen la introducción de políticas gubernamentales adicionales destinadas a fomentar un despliegue más amplio de M2M en sectores clave como los servicios públicos, las ciudades inteligentes, la automoción y la salud; además de reducir los costos de módulos M2M y el desarrollo de APIs estandarizadas.

Para ver dos mil millones de conexiones M2M celulares en 2020, "se necesita el espectro: son los carriles en los cuales se ejecuta todo este asunto. También es necesario un entorno justo y equitativo regulatorio donde la tecnología inalámbrica sea tratada diferente a la fija. Como proveedor, necesitas una tarjeta SIM que lo permita, es necesario adoptar las especificaciones para que sea capaz de comunicarse a través de la red y entonces necesitas un usuario que quiera usarlo", explicó Reed Peterson, jefe Global de Compromiso Estratégico Responsable de América del Norte de la GSMA.

China y Estados Unidos van a aportar aproximadamente la mitad del total mundial de conexiones. El gran mercado M2M celular de China se atribuye a una importante inversión por parte del gobierno, lo que subraya el relevante papel de las iniciativas de regulación para estimular el crecimiento de M2M.

Se espera que las conexiones M2M celulares aporten alrededor de 27 % de las conexiones móviles en América del Norte para 2020, contra el 10 % actual.

SISTEMAS INTELIGENTES DE TRANSPORTE

El European Telecommunications Standards Institute (ETSI) publicó dos normas europeas para los sistemas inteligentes de transporte (ITS), para el desarrollo de nuevas aplicaciones que permitan condiciones seguras y eficientes de conducción, por razones económicas y de seguridad.

Las normas son el Servicio Básico de Conciencia Cooperativa y el Servicio Básico de Notificaciones Ambientales Descentralizadas. La primera contiene especificaciones detalladas en el manejo de mensajes y permite el intercambio de información entre los usuarios y la infraestructura carretera, mientras que la segunda advierte de peligros en la carretera.

"Los sistemas de transporte inteligentes son esenciales cuando el tráfico sigue aumentando en las carreteras", señaló Niels Peter Skov Andersen, presidente del Comité Técnico de ETSI.

LA APUESTA DE IBM

IBM ha presentado diferentes productos que tienen como objetivo evitar que los datos pierdan valor segundos después de haberse generado. El primero de ellos llega bajo el nombre de IBM IoT Cloud Open Platform for Industries. Se trata de una plataforma que proveerá nuevos servicios analíticos para diseñar y desarrollar soluciones verticales para cada industria.

El segundo de ellos llamado IBM Bluemix IoT Zone permitirá a los desarrolladores integrar fácilmente datos IoT en aplicaciones IoT sobre cloud. Además, gracias a él los desarrolladores podrán enriquecer las aplicaciones de negocio existentes más datos en tiempo real. Por último ha presentado el ecosistema IoT de IBM.


LA APUESTA DE CISCO

Para asegurarse su participación en este mercado, Cisco preparó un portfolio de 700 productos destinados a satisfacer los numerosos desafíos que representa esta tecnología, en particular switches, routers de servicios integrados y puntos de acceso inalámbricos, fundamentales para el despliegue de soluciones machine to machine (M2M).
Adicionalmente, Jouret reveló que lanzarán en los próximos doce meses “fog computing” o “computación en la niebla”, un concepto que permitirá a los dispositivos manejar su propia información a través de una plataforma que correrá iOS y Linux en niveles distintos con el fin de ahorrar tiempo de procesamiento en la nube.

 CONEXIONES HUMANAS

Las conexiones humanas serán el 'driver' de la transición del Internet de las Cosas (IoT) al mercado del Internet de Todo (IoE), el cual comprende no sólo la conexión de los objetos con la web, sino la integración con los cuerpos de las personas más allá de los dispositivos de vestir y la interacción de estos datos con los ámbitos de la salud, seguridad y trabajo.

Un ejemplo de IoE es Proteus Digital Health con Proteus Pill, un chip incorporado en píldoras tecnológicas para pacientes de edad avanzada que normalmente olvidan tomar sus medicamentos. Los pacientes tragan la pastilla energetizante, el chip se rompe y manda una señal a un parche colocado en el estómago del usuario, que a su vez está conectado con los smartphones del cliente y sus cuidadores y si la píldora no hace 'check-in' van a llamar al paciente para recordarle que tome sus medicinas. Una pieza tan pequeña de información como esa, no sólo está salvando vidas, sino que tiene un impacto económico muy importante al ahorrar visitas de emergencia al hospital-
Las aplicaciones del IoE, también revolucionará la industria manufacturera y la movilidad en las ciudades con los autos conectados, que tiene al menos cuatro dispositivos periféricos generadores de información. Actualmente sólo 1% de las cosas que pueden involucrarse con la web están conectadas.


REQUERIMIENTO DE MEJORAR LA EFICIENCIA DEL USO ESPECTRAL

El potencial ilimitado del Internet de las Cosas depende de un recurso limitado: espectro radioeléctrico. Tenemos que encontrar maneras de utilizar el espectro de la manera más eficiente.

El presidente Barack Obama presentó una iniciativa de liberar 500 megahertz de espectro para servicios comerciales, pero necesitamos hacer más, necesitamos pensar diferente.


Es hora de estimular la innovación para mejorar la eficiencia del espectro. Si conseguimos  una forma de utilización del espectro que lo haga de 50 a 100 veces más eficiente en la siguiente década, ganaremos pues 10 megahertz de espectro pueden hacer el trabajo de 500 MHz utilizando nueva tecnología.