jueves, 2 de mayo de 2019

PUBLICIDAD DIGITAL Google, Facebook y Amazon

La mayor competencia en el mercado de la publicidad digital, donde Facebook y Amazon ganan terreno y suponen una creciente amenaza para el líder, Google.

Google el gigante de las búsquedas, líder mundial con un 31% de cuota de mercado debe lidiar con el aumento de esta competencia -en los últimos cinco años ha perdido 11 puntos de cuota hasta el 31% actual, según eMarketer- y con la desaceleración del mercado tras años de fuertes crecimientos.

Según eMarketer, la inversión publicitaria digital creció el 2018 un 21%, hasta 283.350 millones de dólares (252.600 millones de euros). Sin embargo, todo apunta a una progresiva ralentización: si en 2019 se espera un crecimiento del 17,5%; en 2023 se situará en el entorno del 8%.

El negocio publicitario de Google -supone el 84% de los ingresos de su matriz Alphabet-. Los ingresos de Alphabet subieron un 17%, hasta 36.300 millones de dólares, una cifra sustancialmente inferior a la que ha logrado en los últimos años.

Facebook,  número dos del mercado publicitario mundial con una cuota del 20%, disparó un 26% los ingresos trimestrales, hasta superar los 15.000 millones de dólares, lo que pone de manifiesto la solidez como plataformas de publicidad de Facebook e Instagram, las dos redes que monetiza con anuncios. En total, suma 1.560 millones de usuarios diarios activos, un 8% más que hace un año.

La posible multa de la FTC por el caso Cambridge Analytica -que Facebook cifra en una horquilla de entre 3.000 y 5.000 millones de dólares- no parece preocupar a Wall Street, puesto que Facebook acumula una revalorización del 48% este 2019.

Twitter, ha alcanzado una base de usuarios suficiente como para sostener un negocio publicitario rentable, aumentó un 18% ingresos, hasta 787 millones, y triplicar ganancias, hasta 191 millones. Twitter se ha revalorizado un 38% desde comienzos de año.

Google mira con preocupación el ascenso de Amazon, con quien compite directamente en el negocio de la publicidad ligada a las búsquedas. Según datos de Jumpshot, el 54% de los internautas busca productos directamente en Amazon, en vez de en el buscador de Google.

En el primer trimestre, este apartado de Amazon generó unos ingresos de 2.716 millones de dólares, un 34% más. Amazon es el cuarto mayor actor del mundo en el mercado publicitario digital, según eMarketer, que prevé que este negocio le genere este año ingresos de 14.000 millones de dólares.

Aunque la publicidad supone un porcentaje muy pequeño (inferior al 5%) del negocio de AMAZON, es más del doble de lo que ingresa Microsoft con las búsquedas en Bing, que este último trimestre creció un modesto 12%. . La división cloud de Microsoft ya supone prácticamente un tercio del negocio de una compañía que, en el trimestre cerrado en marzo, facturó 30.600 millones de dólares, un 14% más, y ganó 8.800 millones de dólares, un 19% más.
Amazon no crece a la velocidad a la que tenía acostumbrados a los inversores. Así, en el último trimestre, aumentó un 17% sus ingresos, hasta 59.700 millones de dólares.

APPLE
El caso de Apple no es ya de desaceleración, sino directamente de caída, por el descenso de las ventas del iPhone, su producto estrella, cuyos ingresos disminuyeron un 17% en el arranque del año, arrastrando así la facturación total del grupo, que cayó un 5%, hasta 58.015 millones de dólares. El beneficio se redujo un 16%, hasta 11.561 millones de dólares. Apple quiere compensar el desgaste del iPhone con un empuje a los servicios, que crecen un 16% hasta 11.450 millones de dólares, y representan el 20% del negocio.


ANTECEDENTES

2017
Según eMarketer, EL 2017 Google y Facebook ampliarán su dominio en la publicidad digital y acapararán el 60% de este creciente mercado.  Se prevé que en EEUU el gasto en publicidad digital aumentará un 16% hasta los 83.000 millones de dólares, puesto que los ingresos de Google han aumentado un 15% y los de Facebook un 32%.

Las dos compañías han creado un duopolio digital que está cambiando drásticamente el negocio de la publicidad. En 2015 Google y Facebook acapararon el 75% de los gastos en publicidad online. En el 1S- 2016, los ingresos del resto de compañías del sector de la publicidad digital cayeron. Estiman que el 2017 la publicidad online sustituirá a la televisión y se convertirá en la mayor fuente de ingresos de este sector.

Google y Facebook basan sus negocios en la búsqueda y en los anuncios, respectivamente, y han creado ofertas para los móviles que atraen a los consumidores con sus smartphones.

Google con liderazgo en la publicidad de las búsquedas, sacará ventaja a Yahoo y a Bing, ampliará su cuota de mercado hasta los 28.600 millones de dólares, es decir, el 78% del mercado de EEUU.

Facebook con liderazgo en los anuncios, cuyos ingresos crecerán hasta los 16.300 millones de dólares (un 39% de la cuota de mercado), superando a Google, Yahoo y Twitter. Facebook también ampliará su cuota en los móviles gracias a Instagram, su aplicación para compartir fotos que, se estima, hará que el 2017 los ingresos de Facebook en el sector móvil aumenten un 20%, un 15% más que en 2016.

La cuota de Facebook en el mercado de la publicidad digital aumentará cerca de un 20% este año, mientras que la cuota de Google caerá ligeramente hasta el 40,7%.

Facebook apuesta por los vídeos en su propia plataforma, mientras que Instagram atrae a los consumidores y a los comerciantes. "Los vídeos, ya sean en directo o grabados previamente, son un factor clave para mantener a los usuarios y convencer a los anunciantes".

Los analistas prevén que los ingresos en publicidad de Snapchat, compañía de mensajería aumentarán un 158% hasta los 770 millones de dólares.  Snapchat en el 2017, acapara el 1,3% del mercado de la publicidad móvil, en comparación con el 32,4% de Google y el 24,6% de Facebook.

Twitter ; sus ingresos de publicidad en EEUU caerán un 4,7% hasta los 1.300 millones de dólares y sus cuota total de mercado se desplomará hasta el 1,6%. al finalizar el 2017.



Consideraciones para una Campaña de Marketing Digital








PUBLICIDAD DIGITAL 2015




MEXICO
En latinoamerica Mexico tiene este mercado mas desarrollado
Publicidad en Internet

En formato Displey



Infografía de la empresa de software Unified con los principales hitos de la publicidad 2.0:


EL VIDEO INTERACTIVO

El  cliente digital busca  interactuar y encontrar un servicio más allá de la publicidad y siendo  predominantemente mobile y está siempre conectado, los videos interactivos le deben llegar.

Para ofrecer  una excelente experiencia de usuario que pueda transformar, gracias al video interactivo, al espectador en cliente, es fundamental recurrir a plataformas online como Cinemad.tv, para agregar interacciones de social media, ecommerce y marketing a cualquier video, lo que permite mejorar su efectividad, haciéndolo interactivo, inteligente y cliqueable.


Desde el video en el  móvil , si es posible seguir a la marca en las redes sociales utilizando el icono que está en el mismo video; si se puede cliquear un artículo y conocer su precio, presentaciones, etc. e incluso adquirirlo usando solamente el Smartphone, se está brindando una experiencia acorde a las expectativas del cliente digital, poniendo a su disposición, para la elección y la compra, de las mismas herramientas y posibilidades que tiene y utiliza en otros ámbitos.

La publicidad a través de videos interactivos aumentará 591 % en el 2016,  la interacción entre el usuario y las campañas de video pre-roll estándar (el video que se reproduce antes del contenido que eligió el usuario), según una investigación de Innovid.


Este tipo de campañas ganan alrededor de 44 segundos más de visualización que los videos pre-roll de todos dispositivos.

Los anunciantes aún invierten la mayor parte de su presupuesto en computadoras de escritorio (66.5%).  En  los dispositivos móviles, un 28.3 %, y en el televisor conectado con 4.7 %.


MARKETING DIGITAL 2016


Publicidad en internet superará a la de TV en el 2019



Ventas por diarios en el mundo


Tendencias claves al 2016
Headway Digital, la compañía pionera en compra programática de medios de Latino América y partner exclusiva de MediaMath en la región, adelanta las tendencias más destacadas que marcarán la agenda del 2016.

1- Mobile app promotion. Los smartphones y las tablets, seguirán transformando el ecosistema del marketing digital. El m-commerce seguirá desarrollándose estimulando a que las compras a través de smartphones y tablets sobrepasen los U$S 252 mil millones en 2020 (según Forrester Research). A su vez, el tiempo que le dedican los usuarios a sus móviles continuará extendiéndose, en gran parte, debido a las aplicaciones móviles (emarketer). Se espera que en 2016 los usuarios destinen en promedio 3 horas y 15 minutos utilizando apps (superando las 2 horas y 51 minutos de 2014).

2- Native Video. Desde el 2011 viene creciendo el consumo de video online. Los adultos consumen en promedio 5,5 horas diarias de video y se espera que en 2017 un 74% del tráfico en móviles provenga de video. ¿Cuál es el formato de video que se está consolidando hacia 2016? Los videos nativos. Según un estudio de ComScore, este es el formato que tiene el mayor crecimiento en publicidad móvil. Las mejores prácticas incluirán videos cortos, que logren captar la atención de los usuarios en los primeros 3 segundos. Además, se recomienda que la estrategia no dependa del audio, ya que muchos usuarios desactivan el sonido mientras hacen scroll.

3- Social Media. Con una tendencia apuntando al real-time muy marcada, aplicaciones como Periscope y Snapchat seguirán llevando la inmediatez a un primer plano. Las estrategias tradicionales de Social Media Marketing como los contenidos, concursos y aplicaciones ya no bastarán. Social Media dejó de ser “gestionar lo gratuito” para pasar a ser “la oportunidad de conectar con usuarios con avanzadas herramientas de segmentación”. El mercado apuntará entonces hacia los Social Ads. Los anunciantes, a través de la compra programática, podrán acceder a inventario 100% social media para optimizar cada objetivo de campaña de forma granular e integral.

4- Connected ID. Una de las grandes preocupaciones de los anunciantes durante este año fue cómo lograr una visión única del usuario a través de la multiplicidad de dispositivos. La solución vendrá de parte del Connected ID, el registro del usuario a través de una plataforma de marketing que permite saber cuándo y dónde el usuario ve un anuncio. Será posible para los anunciantes realizar campañas específicas para cada medio, sabiendo en qué parte del funnel se encuentra el consumidor, y así, crear un perfil más robusto de cada audiencia, personalizar el mensaje y generar mejores resultados en sus campañas.

5- Datos precisos. Los datos de las audiencias digitales se siguen afinando. Una de las principales razones es el uso cada vez más extendido de dispositivos móviles. Según eMarketer, en 2016 el número de usuarios con un smartphone ascenderá a 2000 millones. Esto implicará mayores datos de interés, compras, navegación, y localización, entre otros, como así también, más oportunidades para los anunciantes.

6- Micro moments y personalización. Ahora, estos datos de audiencias suponen un gran desafío: justamente, cómo utilizarlos de manera inteligente, es decir, personalizando los mensajes en cada uno de los “micro moments” en que el consumidor entra en contacto con ellos. Los consumidores ya no esperan que las marcas les hablen todo el tiempo, y con un mismo mensaje, sino sólo cuando ellos quieren. Cada dispositivo tiene su propio ID, por lo tanto, los anunciantes tendrán la oportunidad de alcanzar a su audiencia deseada, con el mensaje correcto y en el momento indicado, con mayor precisión que nunca. Esta tendencia no sólo se mantendrá en 2016, sino que se extenderá a nuevos niveles, exigiendo una verdadera relación 1 a 1 con el consumidor.

7- Programmatic. En 2015 observamos una adopción cada vez mayor de la compra programática. Según estimaciones de eMarketer, el mercado de la compra programática seguirá evolucionando gracias a los dispositivos móviles y a la influencia que estos tienen sobre social media, videos y native advertising. En comparación con los U$S 9,33 mil millones que se invertirán este año en display mobile, se espera que en 2016 la inversión alcance U$S 14, 89 mil millones sólo en Estados Unidos.

8- Latinoamérica en auge. Una de las regiones más pujantes para la inversión publicitaria es Latinoamérica: este año ostenta un mercado móvil robusto y en crecimiento (se espera que la penetración de smartphones sea del 57% en 2019), una de las tasas más altas de uso de redes sociales (95% de los usuarios de Internet participa al menos en una red social), y un mercado programmatic en expansión. La compra programática representó el 35% del total de la publicidad display en 2014. Sin lugar a dudas, se trata de una región óptima para la inversión y la innovación, ya que las últimas tendencias parecen amalgamarse a la perfección con las costumbres y usos de sus habitantes, y esta condición es sumamente positiva para los anunciantes.



BLOQUEDORES DE PUBLICIDAD

Las extensiones adblockers (para impedir la aparición de publicidad) para el navegador de Apple, Safari, se empezarán a ver el 2016 y los principales afectados serán Google y los editores de contenido web.




PUBLICIDAD ONLINE EN USA 1T-2015

La publicidad por Internet en Estados Unidos sumó un récord de 13,300 millones de dólares durante el primer trimestre del 2015, según el reporte publicado por el Interactive Advertising Bureau (IAB).

Los países lideres del  mercado de publicidad móvil son USA, China, Reino Unido y Japón.
Google y Facebook siguen liderando el mercado mundial con 60 % de participación, le siguen Alibab y Baidu con mas de 5% del mercado de publicidad digital.  


SITUACION EN LATINOAMERICA

BRASIL-2015

Según  eMarketer, la televisión terrestre se posicionó en el primer lugar como el medio de preferencia para las ejecuciones publicitarias, con un gasto registrado de 9.6 millones de dólares. La prensa se colocó en segundo lugar de mayor crecimiento con el 13 %  En tercer lugar se encuentra la publicidad online con un 7% de crecimiento en el mismo periodo.


MEXICO- 2015




DMX

D'arriens, empresa de tecnología lanzó una plataforma de compra-venta de publicidad online que busca conectar a los anunciantes con los publishers (editores web) para garantizar un mayor retorno de su inversión publicitaria en todo momento.

Como respuesta a las nuevas exigencias del mercado online, la empresa lanzó el espacio de mercadeo online DMX (D'arriens Media Exhange) que permite a los anunciantes y publishers administrar sus anuncios e inventarios de acuerdo a las necesidades y preferencias de sus clientes.

Se trata de la primera plataforma digital de estas características desarrollada en Latinoamérica. D'arrien, con sede en Argentina,ofrece soluciones integrales de publicidad digital en más de cinco países a través de sus diferentes unidades:
·         D’mobile - enfocado en campañas para dispositivos móviles,
·         D’Search&Social - especializada en redes sociales
·         D’factory - desarrolla videojuegos
·         D’live - especializada en la interacción del usuario con el mundo virtual

Según estima la empresa, la participación de la publicidad de medios digitales alcanzará el 22% en el mercado mexicano este 2015.


PERU: PUBLICIDAD DIGITAL 

 El monto de inversión pasó a representar más del 10% de la torta en el 2015 reveló Daniel Libreros, country manager de IMS, empresa regional de márketing digital.

"Luego de la televisión y la prensa escrita, el canal digital es el más importante en cuanto a recaudación, por encima de la radio y 'outdoor'. Esto ya marca un poco el presente digital en el Perú”, explicó  durante el IMS Immersion 2016.
Este mercado movió unos US$80 millones, el 2916 estaría cerca a los US$100 millones”, estimó el ejecutivo.

Para impulsar aún más el atractivo de la publicidad digital, IMS abre más puntos de contacto entre audiencias y empresas. Representantes comerciales de Twitter, Vevo, Twitch, Waze, LinkedIn, Crackle, Foursquare, entre otros, han anunciado la incorporación de EA Games a su portafolio.  “En Perú la cultura gamer ya existía, pero no la forma para que los anunciantes puedan acercarse a ellos. Ahora,  a través de Twitch y EA Games es poder brindar puntos de contacto efectivos. Antes de finalizar este mes tendremos a la primera marca peruana que tendrá presencia en Twitch”, anotó.

Pero esta marca no sería la única que se sumaría a la cartera de IMS. Libreros indicó que se está negociando al menos el ingreso de una nueva marca. Con ello, esperan crecer alrededor de 86% el 2016.

 Creció 40% en Perú el 2014

IAB Perú presentó  los resultados del Informe de la tercera edición del informe de Inversión Publicitaria Onlin



Concentraciòn:  5 Publishers (Medios online) concentraron el 93,2% de las ventas del 2014. 

Las industrias que más apuestan por el internet son:
Telefonía, Educación y Actividad Cultural, cada una con 13% del total.
Mercado Financiero y Seguros con el 11%
Campañas y Comunicados (Gobierno) con el 9,6%.



Ingresos por modelo de compra



Formatos publicitarios segun % de los ingresos totales
 Display  con el 34,3% 
 Social Ads, con 18,2%.
 Clasificados y Directorios con el 16,7%
 Search SEM y Video Online  creció 39%.




Y sus ingresos evolucionaron asi



LATINOAMERICA: La Publicidad sigue aumentando en Redes Sociales 


Según eMarketer, se espera que los anunciantes gasten 2.38 dólares por usuario en publicidad en redes sociales durante el 2014, Estas cifras de América Latina en 2014 son mucho menores que en otras regiones:
- América del Norte (38.06 dólares)
-  Europa occidental (21.62 dólares)
- Asía-Pacífico (6.31) dólares-
Sólo Europa central, Oriente Medio y África se encuentran por debajo de la región de América Latina de gasto publicitario en redes sociales.






FACEBOOK

Facebook anunció su plataforma de publicidad Atlas, la cual facilita los datos de sus usuarios a los anunciantes para conseguir mejor segmentación del público objetivo y facilitar la colocación de anuncios en los sitios web mas convenientes.  Atlas permitirá evaluar qué anuncios fueron los más efectivos

Los anunciantes interesados podrán enriquecer la investigación de sus públicos con algunos factores de relación  tales como edad, localidad y gustos.  Atlas  hace uso de la geolocalización del dispositivo y, por lo tanto, del usuario, sin embargo, Facebook aclara que nunca da a conocer la identidad de los individuos a los anunciantes.

Facebook compró Atlas en Abril 2013, herramienta desarrollada por Microsoft para administración de campañas publicitarias online y medición de las mismas.

Atlas ofrece una ventaja sobre otros sistemas que se basan en ‘cookies’, herramientas utilizadas para rastrear las búsquedas en las computadoras, pero que no funcionan en dispositivos móviles, una fuente cada vez mayor del tráfico en Internet. Atlas resuelve el problema al rastrear a la gente de acuerdo con su información de Facebook.

Con Atlas se puede usar los datos de Facebook para llegar a usuarios de Instagram, la aplicación de fotos que compró en 2012. Si publicas anuncios en Instagram y usas Atlas, puedes ver quién los vio y si compraron algo.

Hace meses, Facebook también anunció la llamada Facebook Audience Network, que muestra anuncios en otras aplicaciones móviles. FAN ofrece 3 formatos: Banner. Interstitial o Nativa (menos invasivo).  Facebook da a los desarrolladores de apps la oportunidad de crear espacios publicitarios dentro de las mismas completamente integradas con la experiencia del usuario.

TWITTER

Twitter planea fomentar alianzas con productores y celebridades de América Latina para que las frases con hashtag estén presentes en los programas de televisión, retransmisiones deportivas y otras acciones promovidas por las empresas o celebridades. A casi dos años de comenzar operaciones en Brasil, se esperan resultados en Colombia y México en un lapso de seis meses.

Twitter contratará al Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT) para que estudie cómo se propaga la información en la red social. El MIT recibirá US$10 millones por la investigación, además de construir visualizaciones de datos, aplicaciones móviles y otras herramientas para crear nuevas formas de comunicación pública. El compromiso es por cinco años.



PUBLICIDAD POP-UP 

GOOGLE:  Está desarrollando nuevos formatos de publicidad pop up que podrán cubrir la pantalla completa del dispositivo móvil, debido a que las marcas no habían estado interesadas en los anuncios para móviles por ser demasiado pequeños. Este tipo de anuncios podrían aparecer al hacer click en un artículo, sobre una aplicación de noticias o al entrar al siguiente nivel de un juego.

Google planea lanzar este servicio mediante AdMob, su red de publicidad para móviles.. El anuncio comienza con una pequeña invitación encima de la pantalla y si el usuario le da click, se expande y ofrece videos, galerías, mapas y mucho más.

YOUTUBE: Tiene implementado la publiciad Pop-up, donde los usuarios pueden optar por omitir el anuncio después de unos segundos.

APPLE: reveló en Set. 2014 sus propios anuncios que también pretenden cubrir la pantalla completa del móvil.

También se anunció un nuevo formato interactivo de publicidad que ocupará la pantalla completa sólo si el usuario lo desea. El anuncio comienza con una pequeña invitación encima de la pantalla y si el usuario le da click, se expande y ofrece videos, galerías, mapas y mucho más.

FORMATO MULTIMEDIA GIF
No hay nada más hipnótico que ver un GIF. Desde lo más informales y chistosos hasta aquellos que se elevan a nivel de arte, lo cierto es que este formato se ha convertido en un nuevo tipo de lenguaje multimedia.

Y para hacerle honor, Giphy.com, GIF-hosting site y CP+B Los Ángeles han realizado nuevamente .GIFYS, un concurso anual que no tiene otro objetivo más que honrar a los GIFs animados

Mostramos el flujo para una Estrategia de Comunicación en las redes sociales




miércoles, 1 de mayo de 2019

APPS de DELIVERYS en PERÚ

Según CCR  empresa de investigación de mercados, Glovo es la marca más recordada por el público, seguida de Uber Eats y Domicilios.com. Además Glovo y Domicilios.com se encuentran entre las marcas preferidas de los consumidores encuestados, con un 18% y 4% de preferencia, respectivamente.


CRECIMIENTO EN PROVINCIAS

Glovo, presente en Lima, Arequipa y Trujillo, informó que este año prevén llegar a tres nuevas ciudades.
La colombiana Rappi, buscará arribar a Arequipa y Piura, y consolidarse en el mercado local.

La alta frecuencia de compra de los consumidores en provincias — de 117 veces al año; frente a 112 en Lima, según KWP—y la poca penetración del delivery le suma atractivo a este mercado. Si bien Lima continuará siendo el principal motor de crecimiento de las apps,
Glovo proyecta que en el mediano plazo entre el 25% y 30% de sus órdenes provendrán de provincias, casi 20 puntos más que el porcentaje actual.
Rappi —que al cierre del 2018 sumó 200,000 usuarios y el 2019 apunta a alcanzar los 1.5 millones— prevé que este año provincias podría representar cerca del 25% de su facturación.

Para José Oropeza, gerente de estudios especiales de la compañía de investigación de mercados CCR, las marcas que arriben a provincias deberán sofisticar sus estrategias para llegar a consumidores más tradicionales. Será clave conocer sus hábitos de compra y plantear una estrategia de precios acorde a la cobertura. “Si tienes un consumidor que pide a larga distancia tener un precio flat sería lo más recomendable”, anotó. “Glovo tiene un precio flat y Rappi una estrategia de precio por tramo”, agregó.

OPORTUNIDADES DE CRECIMIENTO

Las apps tiene como retos elevar la frecuencia de compra y hacer más diversificado su uso, pues el 73% de casos responde a delivery de comida, según CCR, el 16% de usuarios opta por usar los aplicativos para el envío de traslado y encomiendas, y un 14% para la compra de supermercados. Rappi y Glovo ofrecen la opción de realizar compras en Wong y Plaza Vea, respectivamente.


Rappi, indicó que continuarán diversificando su oferta a través de mayores alianzas con restaurantes y la replicación del formato dark kitchens, espacios que tienen como único fin atender los pedidos por delivery. “Somos los pioneros de dark kitchens en Latinoamérica. En los próximos tres meses lo vamos a empezar a ejecutar con algunos restaurantes, no todos califican”

Glovo ya ha empezado a implementar el modelo Cook Room, cocina gestionada por Glovo y utilizada por restaurantes de forma exclusiva para el servicio de delivery.

Michel Seiner, de Mercado 28 y bloguero de semanaeconomica.com, ya había indicado que había “restaurantes que tienen locales puerta a calle y están pensando tener locales que no atienden clientes sino sólo delivery“.

Paulina Goñi, analista de Euromonitor, resaltó que la incorporación de este formato dinamizará el mercado del delivery online porque permitirá a los restaurantes reducir su uso de espacio, gastos y manejar el aumento del flujo de clientes de manera más eficiente, “limitando la demora de la cocina para el cliente delivery o para el presencial por el aumento en la demanda de uno u otro grupo”. Euromonitor estima que el mercado de delivery de comida moverá S/91.3 millones en el 2022, 20% más que en el 2017.

En los próximos años las marcas continuarán buscando captar a ese cerca de 39% de limeños que, según CCR, actualmente no conocen a las apps de delivery que operan en el mercado. 

INICIOS

GLOVO ingresó al mercado peruano a fines del 2017 y a la fecha ya supera el millón de usuarios y tiene 6,000 glovers [repartidores] activos en Perú. El 2019 duplicar su cantidad de repartidores y su volumen de negocios. Uno de los motores de su crecimiento en el Perú ha sido el servicio de delivery de comida. En la actualidad, ese servicio representa más de la mitad de sus ventas

Sasha Michaud, cofundador de Glovo, indicó que el Perú “debería estar dentro del top 3 a nivel mundial a fin del 2019, junto con España e Italia”, en términos de ingresos. “Lima es un ciudad fantástica para Glovo. En provincias, Piura ha tenido un crecimiento exponencial en comparación a las otras. Al cierre del 2019 las provincias representarán 30% de todos nuestros pedidos en Perú.


SCOOTER Electricos en Lima

El negocio de los Scooter eléctricos se Desde marzo, se implementó en Lima desde marzo 201, con las empresas, Movo y Grin, empezaron a operar en los distritos de San Isidro y Miraflores. Sin embargo, este nuevo servicio carece de una reglamentación de parte del Ministerio de Transportes y Comunicaciones (MTC).

El Ministerio de Transporte y Comunicaciones (MTC) emitió una resolución ministerial N° 308-2019 MTC/01.02 que regula el uso de las patinetas o scooters eléctricos en la ciudad y precisa que estos vehículos estarán prohibidos de circular por las veredas, pasajes, áreas verdes y pasos peatonales.
La resolución del MTC incorpora los numerales 88), 89) y 90) al Anexo II del Reglamento Nacional de Vehículos, aprobado por Decreto Supremo N° 058-2003-MTC. En el numeral 90 se especifica el uso de los Vehículos de Movilidad Personal (VMP)

Antes de esta norma del MTC San Isidro y San Borja eran los únicos dos distritos que cuentan con reglamentación.

Normas que regulan el tránsito de scooters eléctricos en otros países

Ciudades como México DF, Madrid o Santiago de Chile cuentan con leyes que supervisan tránsito de estos vehículos. Estas contemplan límites de velocidad, medidas de seguridad y lugares de circulación permitidos.

Según el Banco Mundial, las bicicletas (mecánicas y eléctricas) y los patinetes eléctricos forman parte de una ola de avances en movilidad sostenible que vienen revolucionando distintas urbes del mundo. 

Sin embargo, este organismo señala que su adopción masiva debe traer consigo innovaciones relacionadas con la seguridad vial, la construcción de infraestructura adecuada, la integración con el transporte público masivo, así como una institucionalidad y políticas específicas que permitan sacarles el máximo provecho.

México DF
El 26 de marzo, la Secretaría de Movilidad de la ciudad (Semovi) presentó los Lineamientos para la Operación de los Sistemas de Transporte Individual Sustentable de la Ciudad de México. 

El documento contempla las reglas para el horario de servicio y la velocidad máxima a la que deben circular los scooters y patinetes eléctricos (25 kilómetros por hora). También designa las áreas de funcionamiento o de mantenimiento de las unidades y delimita las obligaciones de las empresas que los alquilan en áreas como la capacitación, sanción, pólizas de seguros, marcas y patrocinios. 

Los servicios de alquiler de estos vehículos abarquen el horario comprendido entre las 5:00 a.m. y las 00:30 horas del día siguiente.  

Según el reglamento, estos vehículos no pueden estacionarse en acceso y paso de vehículos y peatones, como acceso a predios, edificios y transporte público, cruces y rampas, lugares de estacionamiento, áreas verdes y culturales.

Buenos Aires
La Comisión de Transporte y Tránsito de la Legislatura elabora un proyecto que incorpora a las bicicletas y patinetes eléctricos a su código de tránsito. La propuesta sería debatida a finales de abril.

El proyecto fijará una velocidad máxima de 25 kilómetros por hora, ordenará que sean conducidos por una sola persona, prohibirá su utilización a los menores de 16 años, y exigirá normas de seguridad como frenos en ambas ruedas o elementos refractantes en la parte delantera y posterior del vehículo. La ley discutirá además si pueden transitar solo por ciclovías o también por veredas. .

Santiago de Chile
La Ley de Convivencia de Modos, documento elaborado por la Comisión Nacional de Tránsito (Conaset) entró en vigencia en noviembre 2018.  La ley incluye a estos vehículos dentro de la denominación "ciclos", siempre que funcionen con una potencia eléctrica de hasta 0,25 kilowatts y su velocidad máxima no supere los 25 kilómetros por hora. 
La nueva normativa dispone que los patinetes y scooters eléctricos (al igual que las bicicletas) circulen exclusivamente por ciclovías o por el lado derecho de la pista. El reglamento contempla excepciones para conductores menores de 14 años, adultos mayores y niños de hasta 7 años acompañados por un adulto, quienes podrán transitar por la vereda.

Madrid
En octubre del 2018, el ayuntamiento aprobó una nueva ordenanza de movilidad sostenible, que incluye la regulación al tránsito de los VMP.
Los segway y patinetes eléctricos deben circular por las calles a una velocidad máxima de 30 kilómetros por hora y por conductores mayores de 15 años, quienes no deben portar auriculares ni estar bajo los efectos del alcohol al momento de utilizarlos. 
Los vehículos pueden transitar por ciclovías, mas no por aceras, espacios reservados para peatones o carriles de bus. Asimismo deben portar un timbre, luces y elementos reflectantes. En caso de tratarse de alquiler o uso compartido, estos deberán contar con un seguro de responsabilidad civil obligatoria y se someterán a controles y actividades de carácter preventivo.






jueves, 18 de abril de 2019

PINTEREST debuta en la Bolsa

Las acciones de la red social Pinterest debutó en la Bolsa de Nueva York.

La Oferta Pública Inicial (OPI) de 75 millones de acciones se colocó en 19 dólares, por encima del rango esperado de entre US$15 y US$17, y recaudó US$1,400 millones en ingresos netos.

Las acciones de Pinterest Inc debutaron en US$23.75 y tocaron un máximo de US$ 24.97

La compañía superó la valoración de US$ 12,000 millones que proyectó en su última ronda privada de recaudación con inversores en el 2017 antes de lanzarse al mercado accionario el miércoles.

Pinterest es un sitio web que comparte información en internet sobre una variedad de temas, desde proyectos para mejorar el hogar hasta recomendaciones de viajes, y sus resultados de búsqueda a menudo arrojan infografías e imágenes de fácil lectura.

sábado, 23 de febrero de 2019

INNOVACIÓN PERU: Inversiones en Startups aumentaron

Inversiones en Startups peruanas aumentaron en 63% desde el 2016 al 2018. Se invirtió us$ 21.9 millones entre el 2016 al 2018. en el 2018 se invirtió 9.1 millones de dólares.

Durante el 2018, hubo 25 inversiones de capital semilla.- Destacando que UTEC Ventures realizó 8 inversiones, The Board tuvo 4, Wayra invirtió en 3, Angel Ventures tuvo 2, entre otros.

La Asociación Peruana de Capital Semilla y Emprendedor (PECAP), presentó el último reporte del cuarto trimestre del 2018,  destaca un incremento del 63% en las inversiones a las startups peruanas entre el 2016 al 2018, ya que en el primer año se invirtió 5.6 millones de dólares, en el 2017 fueron 7.2 millones y para el cierre del 2018 la inversión llegó a 9.1 millones de dólares, sumando US$ 21.9 millones de dólares.
La iniciativa liderada por el Ministerio de la Producción “Startup Perú”, que busca promover el surgimiento y consolidación de nuevas empresas peruanas innovadoras con alto contenido tecnológico y que proyecten ingresar a mercados internacionales, también ha sido un actor clave dentro del ecosistema otorgando capital semilla a ideas de negocios atractivas. Hasta la fecha, e incluyendo el “Reto Biodiversidad”, ha apoyado 406 startups.

Respecto a la inversión de capital emprendedor en Perú durante el 2018, se destaca que hubo un total de 28 inversiones en capital semilla que fueron realizadas por UTEC Ventures (8), The Board (4), Winnipeg Capital (3), Outbound Ventures (2), Magma Partners (1), Wayra (3), 500 Startups (3), Inca Ventures (2) y Angel Ventures (2). Por otro lado, en cuanto a inversiones de “Serie A”, hubo 3 inversiones, 2 fueron de Axon Partners, y 1 de Endeavor Catalyst.

El reporte también presenta a las startups con alcance regional, las cuales, por un lado, cuentan con operaciones en el extranjero como Crehana, Xertica, Chazki, Juntoz.com, Wabu, SeguroSimple.com, Runa, Quantico, Fitco, Mesa 24/7, Solven, Aprendiendo, KO Urban Detox y Urbaner. En cuanto a las plataformas con alcance regional están Mi Media Manzana, Karaoke Smart, Bquate, Turismoi, Riqra.com, Qempo, Quantum Talent y Emptor.

durante este 2018, con una inversión de 10 millones de dólares y una alianza estratégica con la app de atención al público “DILOO”, ingresó al mercado peruano “Rappi”, la compañía multinacional colombiana que ya aborda atención en México, Brasil, Uruguay, Argentina y Chile, la cual logra mediante una app llevar directamente más de 100 mil productos o servicios. Diloo es parte del portafolio de UTEC Ventures

En el caso de las regionales con operaciones en Perú están Xertica, Tandem, Taximo, Rappi, Liftit, Facturedo, Políglota.org, Mercado Libre, OLX, Despegar y Afluenta. También se encuentran las startups globales como Cabify, Uber, Selina, We Work y Glovo”, sostiene el presidente de PECAP.

Se espera que este 2019 las inversiones en capital emprendedor mantengan un crecimiento de doble dígito y se pueda tener más inversiones en rubros como edtech (educación y tecnología) y fintech (finanzas y tecnología). Además, se espera la entrada de más inversionistas locales y extranjeros, lo cual implica un mayor monto de inversión y sofisticación en los términos de inversión.



ANTECEDENTES

En el 2017 las cinco redes de inversionistas Ángeles:  Angel Ventures PerúBBCS Capital, PAD – GDE, UTEC Ventures y UP4angels   del  Perú  decidieron unirse para crear la Asociación Peruana de Capital Emprendedor y Semilla (Pecap).  La Pecap tiene entre sus objetivos promover las buenas prácticas de inversión ángel y capital semilla e incrementar el número de inversiones en emprendimientos dinámicos y escalables.

El Programa Suizo de Emprendimiento en Perú, apoyado por la Cooperación Suiza – SECO e implementado por Swisscontact, ha sido un actor clave en la constitución de esta asociación.

En la región, ya existen otras asociaciones similares en Chile, Colombia y México,

El Programa Suizo de Emprendimiento
Este es un programa de la Cooperación Suiza – SECO, implementado por Swisscontact. Tiene como objetivo primordial contribuir a la generación de empleo a través del fortalecimiento del ecosistema emprendedor en 6 países: Perú, Vietnam, Albania, Serbia, Bosnia & Herzegovina y Macedonia.

El Programa brinda asistencia técnica y apoyo estratégico a actores del ecosistema tales como incubadoras, aceleradoras y redes de inversionistas enfocados en acompañar a emprendedores innovadores y dinámicos, promoviendo las condiciones favorables para la creación y el crecimiento de las startups. Entre sus principales objetivos, se espera crear al menos 4000 empleos directos en 6 países; incrementar los ingresos anuales de las empresas impactadas, en un 50%; y captar alrededor de US$14 millones en nuevas inversiones provenientes del sector privado.


ASEP:  Asociación de Emprendedores de Perú., Canal Youtube



Innóvate Perú, es el Programa Nacional de Innovación para la Competitividad y Productividad del Ministerio de la Producción, el cual tiene como objetivo contribuir a la consolidación y el dinamismo del mercado de innovación tecnológica para el incremento de la competitividad en el Perú.

Hay 3 grupos de Concursos:



1. PARA EMPRENDEDORES ( STARUP PERU)

Con fondos no reembolsables, equivalentes a 187,000 soles, tiene 2 rubros “Emprendedores Innovadores” y “Emprendedores Dinámicos de Alto Impacto”

StartUp Perú, luego de lanzarse por 1ra vez el 30 de diciembre de 2013, lleva a la fecha 4 convocatorias, con más de 172 StartUps con financiamiento de los fondos de Innóvate Perú.

Emprendimientos Dinámicos y de Alto Impacto, financia proyectos hasta por 137,000 soles para el despegue comercial de productos, servicios o formas de comercialización innovadoras desarrolladas por empresas peruanas en edad temprana (de hasta 60 meses de vida), que presenten potencial de crecimiento dinámico y de alto impacto.

Emprendedores Innovadores, financia proyectos de hasta 50,000 soles para el desarrollo y validación de modelos de negocios, que deben estar basados en productos, servicios o formas de comercialización innovadoras, desarrollados por equipos emprendedores de entre dos y cinco miembros.

 4ta Generación de StartUp Perú, financiará 68 emprendimientos:
 66 corresponden a la categoría “Emprendedores Innovadores”   50,000 soles
 2 al rubro “Emprendedores Dinámicos de Alto Impacto”.          137,000 soles

La 4ta generación de emprendedores innovadores  registró  1,959 proyectos. De los 640 proyectos que llegaron al proceso de evaluación, 218 pasaron a la etapa final (de pitches), los cuales se presentaron ante un jurado, compuesto por inversionistas y empresarios, cuya evaluación final fue ratificada por el Consejo Directivo de Innóvate Perú.


2. PARA EMPRESAS

Comprende los concursos siguientes
- Para el Acceso a Servicios Tecnológicos para MIPYME con FIDECOM. 002
- Para la Mejora de Calidad. Cofinancia hasta por S/. 45 mil
- Para Innovaciones Tecnológicas de Alto Impacto. Cofinancia hasta S/. 725 mil
- Para Proyectos de Innovación de Empresas Individuales - PITEI.  Contrato BID 2693/OC PE
- Para Proyectos de Validación y Empaquetamiento de Innovaciones. Cofinancia hasta S/ 360 mil
- Para Proyectos de Innovación para Microempresas - PIMEN
- Para Proyectos Sectoriales de Innovación
- Para Proyectos Asociativos de Transferencia Tecnológica para Microempresas - PATTEM
- Para Programa de Desarrollo de Proveedores (PDP)
- Para Programa de Apoyo a Clusters (PAC)


3. PARA INSTITUCIONES DEL ECOSISTEMA

Para instituciones que prestan servicios vinculados a la innovación y el emprendimiento, se cuenta con líneas de financiamiento para el fortalecimiento de capacidades, la mejora de la oferta de servicios y la ampliación de la demanda. Se tiene los concursos para:
- Proyectos de Investigación Aplicada y Desarrollo Tecnológico en Problemas de Interés Público
- Proyectos de Apoyo a Actividades de Extensionismo Tecnológico. Cofinancia hasta S/. 935 mil
- Fortalecimiento de Incubadoras de Negocios y Entidades Afines

Características de los proyectos de innovación financiados por Innóvate Perú.





EMPRENDEDOR PERUANO

Es la plataforma de Servicios de Desarrollo Empresarial del Ministerio de la Producción, diseñada para promover la competitividad de las MIPYME a través de la implementación de mecanismos e instrumentos para el desarrollo y fortalecimiento empresarial, en beneficio del emprendedor peruano, su familia, su región y su país



El Ministerio de la Producción informó que 3 redes de Inversionistas Ángeles serán cofinanciadas por Innóvate Perú. También 5 incubadoras de negocio para emprendimiento innovadores.

INCUBADORAS DE NEGOCIOS

-   Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), con su proyecto “Fortalecimiento de Incubadoras de Negocios Dinámicos de Alto Impacto”.
 -   Universidad del Pacífico, con su proyecto “Fortalecimiento de Incubación y Aceleración Empresarial de Emprende UP.
-   Endeavor Perú, con el proyecto “Promesas, Aceleración de Emprendimientos Innovadores y Dinámicos en etapa temprana”.
 -  Asociación Pro Bienestar y Desarrollo de la Universidad San Ignacio de Loyola (USIL) con su proyecto “Fortalecimiento de los Procesos de Incubación y Aceleración para la Promoción de Emprendimientos Dinámicos.
 -   Fundación Romero con la Incubadora de la Asociación Romero.

REDES DE INVERSIONISTAS ÁNGELES

-    Angel Ventures Perú SAC, con el proyecto Red de Inversionistas Ángeles de Angel Ventures.
-    Universidad de Ingenieria y Tecnologia -UTEC- con el proyecto Capital Cero.
-    GD Consult con el proyecto PAC Red de Inversionistas Ángeles.


8 tipos de innovación




PERUANAS EN RANKING GLOBAL

Las startup peruanas más conocidas según Startupranking, según puntajes: SR Score, SR Web, que se encarga de medir la importancia de la App en internet y SR Social que significa influencia social.

CinepapayaSe inicio en el 2012 y ofrece la venta de entradas de cine y toda la información referente a la cartelera, actores y películas. Hoy se encuentra  en varios países de Latinoamérica.

Devcode Competitors: Es una plataforma de educación en línea, enfocada a cursos de tecnología. Esta empresa se lanzó en febrero de 2014.

Mi media manzana: Es para personas que están buscando una relación.

Estilo mío: Club Privado de Compras en el Perú donde se organizan Eventos online de las mejores Marcas y Diseñadores. Ofrece descuentos con marcas exclusivas de ropa, calzado y accesorios

Baby Plaza; Especializada en productos para bebés de 0 a 3 años.

Crehana: Es una comunidad educativa para creativos. muestra la mejor forma de aprender haciendo.

Busportal.pe: Se encarga de comparar y comprar tus Pasajes de bus en Perú.

ComparaBien: Proporciona datos para tomar la decisión de compra en la banca, los seguros y las telecomunicaciones. Está en  Perú, Colombia, Chile, Brasil, México y Argentina.

Cuponidad: Ofrece ofertas relacionadas a salud, restaurantes, belleza, viajes, productos, entre otros.

E-Goi:  Crea campañas de email, móvil, web, voz y redes sociales, en 1 herramienta online


CENTROS DE INNOVACION






INDICE GLOBAL DE INNOVACION

Reporte de la Situación mundial de Energías Renovables 2016. En este informe expertos comparten su visión y conocimiento sobre el sector. Brasil, Chile, México y Perú, llevaron a cabo importantes licitaciones en 2015 y principios de 2016 en Proyectos de Energía Renovables, que resultaron en algunos de los precios de compra más bajos del mundo

El objetivo del Índice Global de Innovación anual es conocer los páises mas innovadores del mundo, según esudio de la  Universidad de Cornell, INSEAD, una escuela de negocios, y WIPO ( Organización Mundial de la Propiedad Intelectual). El ranking de 140 países y economías de todo el mundo, se puntúan utilizando 79 indicadores: Suiza, Gran Bretaña, Suecia, los Países Bajos y Estados Unidos van a la cabeza.

El gráfico muestra el Indice de Innovación según el PBI per capita.
.

Calidad de innovación
Medidos por indicadores tales como Clasificación de las universidades, Patentes. publicaciones


Se observa que a pesar de que China está produciendo una gran cantidad de patentes,  todavía está  muy por detrás de los Estados Unidos y otros países ricos



ANTECEDENTES

START UP PERU

El programa StartUp Perú es una iniciativa de Produce, cuyo objetivo es promover el surgimiento y consolidación de nuevas empresas peruanas que ofrezcan productos y servicios innovadores, con alto contenido tecnológico, de proyección a mercados internacionales y que impliquen la generación de empleos de calidad.

Startup Perú se sustenta en diversas fuentes de recursos públicos, siendo la principal el Fondo Marco para la Innovación, Ciencia y Tecnología-FOMITEC, creado a través de la Ley de presupuesto del año 2013. También utiliza recursos ordinarios del Ministerio de la Producción y fondos del Proyecto de Innovación para la Competitividad- FINCyT.

La actividad de StartUp Perú está contemplada en el Plan Nacional de Diversificación Productiva (PNDP) publicado durante el año 2014 por Produce.




El Programa Nacional de Innovación para la Competitividad y Productividad (Innóvate Perú), es uno de los principales brazos ejecutores del Plan Nacional de Diversificación Productiva del Ministerio de la Producción.

Innóvate Perú busca incrementar la productividad empresarial a través del fortalecimiento de los actores del ecosistema de la innovación (empresas, emprendedores y entidades de soporte) y facilitar la interrelación entre ellos.



Fue creado el 24 de julio de 2014 mediante Decreto Supremo N° 003-2014-PRODUCE, como Unidad Ejecutora del Ministerio de la Producción, con autonomía económica, administrativa, financiera y técnica. Innóvate Perú se plantea como objetivos específicos: i) incrementar la innovación en los procesos productivos empresariales; ii) impulsar el emprendimiento innovador; y, iii) facilitar la absorción y adaptación de tecnologías para las empresas.

Para el logro de sus objetivos Innóvate Perú administra actualmente los siguientes fondos:

Proyecto de Innovación para la Competitividad (FINCyT 2).
Fondo de Investigación y Desarrollo para la Competitividad (FIDECOM).
Fondo Marco para la Innovación, Ciencia y Tecnología (FOMITEC).
Los recursos administrados por Innóvate Perú se adjudican a través de concursos de alcance nacional, para el cofinanciamiento no reembolsable de proyectos de I+D+i, en todos los sectores de la actividad productiva.

PRIMERA CONVOCATORIA

La “primera generación” de emprendimientos promovidos por este programa eligió en el 2014 a un grupo de 23 empresas y 4 incubadoras de negocios. Estos ganadores fueron seleccionados entre cerca de 2 500 empresas participantes, y recibieron un financiamiento total de S/. 4 millones. 

510 completaron exitosamente su postulación y fueron evaluados por un grupo de más de 90 evaluadores internacionales y locales a través de la plataforma Younoodle.

El ministro de la Producción  sostuvo que Startup es el primer programa público que apuesta por apoyar la creatividad e innovación de los peruanos. “No es un fondo típico para desarrollar tecnología o para investigación, se trata de un fondo que premia las ideas innovadoras de nuevos emprendimientos. Premia también a aquellas empresas que en su desarrollo apuestan por la innovación en cualquiera de sus dimensiones como su oferta de valor central”, La experiencia internacional demuestra que el nacimiento y consolidación de un emprendimiento innovador es el resultado de varios factores: talento humano, grado de desarrollo del sistema de innovación, mecanismos de financiamiento y oferta de servicios especializados.

“Son estos factores los que hacen que Silicon Valley y Tel Aviv sean las ciudades con los mejores
ecosistemas del mundo y que Chile y México sean los países de América Latina con las mejores
condiciones para generar emprendimiento innovador”, explicó.

Es importante recordar que según lo refiere al Plan Nacional de Diversificación Productiva (PNDP) al 2016, el Ministerio de la Producción habrá apoyado 268 emprendimientos innovadores y financiado el fortalecimiento de 20 incubadoras de negocios a través de Startup Perú.

Esta primera convocatoria representa el cumplimiento del 50% de la meta del 2014 y casi el 10% de la meta global en dicha línea de trabajo. La consolidación de Startup Perú en emprendimientos y el fortalecimiento de incubadoras de negocios forman parte de la Línea de Acción 3 (Desarrollo del Emprendimiento), del EJE 1 del PNDP referido a la Promoción de la Diversificación Productiva.

LISTA DE LOS EMPRENDIMIENTOS E INCUBADORAS SELECCIONADAS
Emprendimientos:
• Biocomercio Sostenible – Proyecto de Acuicultura Amazónica.
• Filium – plataforma online de atención psicológica.
• Máquina de corte con tecnología CNC.
• Nutrición orgánica para infantes, escolares, madres y adultos mayores.
• Musuxtech – dispositivos para realidad virtual.
• Pos móvil – administración de negocios online.
• Proyecto Sher – kits de energía limpia.
• Rocko tools – productos electrónicos interactivos.
• Go ambu – plataforma para atención ambulatoria.
• Fractalup – plataforma web de aprendizaje.
• Sistema de fermentación de la aceituna negra natural.
• Arte manifiesto – industrias creativas.
• Laboleteria.pe
• Chipless Perú – sistema integrado para trazabilidad de productos en la industria retail.
• Química verde: desengrasante base solvente desodorizado para uso en la industria
gastronómica.
• Dipoo – plataforma de gestión de beneficios corporativos.
• Joinnus – comunidad del entretenimiento.
• Kux, nuestra identidad en nuevo formato artesanal.
• Las traperas – comunidad de ropa de segunda mano.
• Sanamakina – dispensadores de alimentos naturales.
• Iplaysong – aplicación para música.
• Appl@ ‐ plataforma móvil de ofertas de último minuto.
• Alobb online.

Incubadoras:
• Utec Ventures – en alianza con Harvard y el Mit.
• Bioincuba S.A.C – en alianza con eurobiomed de Francia y la Universidad de Concepción de
Chile.
• Cide PUCP – en alianza con la universidad de Valparaiso de Chile.
• Centro de innovación y emprendimiento de la UNMSM – en alianza con el centro Europeo de
empresas innovadoras de elche y la creame de Colombia.

lunes, 28 de enero de 2019

APPs ( Aplicaciones Móviles): Mercado 2018

Según la firma de investigación y análisis, Sensor Tower, Google Play creció mucho más sus beneficios en 2018 comparado con 2017, pues Google generó un 27.3% más de ingresos, mientras que Apple Store ( iOS)  logró crecer un 20.4%  en comparación al 2017.






Sin embargo,  la App Store sigue generando mucho más dinero en beneficios, esto porque los usuarios de iOS pagan más por aplicaciones y compras integradas, algo que Android no sucede así, razón por la cual la App Store casi dobla a Google en beneficios por la tienda de apps.





ANTECEDENTES


2017

Cerca de 20,000 millones de dólares en ingresos y poco más de 26,000 millones de descargas de aplicaciones fueron los números obtenidos por la App Store de Apple y la Play Store de Google en el último trimestre del 2017.

El mercado de las aplicaciones es una de las principales fuentes de ingresos para Google, Apple y los desarrolladores de cada mercado, de ahí que en los últimos años estamos viendo cada vez más versiones de aplicaciones premium que requieren de una suscripción o pago para acceder a funciones exclusivas, o bien, juegos que se descargan de manera gratuita pero que incluyen compras in app para generar altos ingresos.

Según un estudio de App Annie, durante el cuarto trimestre del 2017, en la Play Store se descargaron más del doble de aplicaciones en comparación con la App Store. En parte esto tiene lógica si consideramos que hay muchos más dispositivos con Android en el mercado que con iOS, sin embargo, también es importante aclarar que no todos los teléfonos con el sistema operativo de Google llevan instalada la Play Store, sobre todo el mercado chino, que sin duda es uno de los más grandes del mundo.

En el cuarto trimestre de 2017, las descargas en Google Play superaron los 19,000 millones, ampliando su ventaja sobre la tienda de aplicaciones de iOS al 145%.



De todas estas instalaciones de aplicaciones, para el estudio sólo se tomaron en cuenta nuevas descargas, no actualizaciones ni reinstalaciones, por lo que hablamos de un crecimiento importante para Google durante finales de año.

Las categorías  más descargadas en Play Store fueron Games (juegos), Finance (finanzas) y Personalization (personalización), de ahí que la mayoría de estas aplicaciones incluyen las ya mencionadas compras in app o versiones premium.

Google lidera las descargas de aplicaciones, pero Apple tiene mejores ganancias. Apple registró un total de $11,500 millones de dólares en consumo de aplicaciones, tanto de compras in app, versiones premium o compra de una aplicación, mientras Google registró cerca de 7.5 millones de dólares en
ingresos


Estados Unidos fue el mercado dónde más ingresos se obtuvieron por parte de las dos compañías, mientras que en la posición número dos hubo diferencias, pues en el caso de Apple fue Taiwan  y en el caso de la Play Store fue Corea del Sur. En ambos casos, Alemania es el tercer país donde se registraron más consumos en gastos de aplicaciones.

Apple ouede seguir registrando mejores ganancias en la tienda de aplicaciones, debido a que en iOS es común tener que pagar por muchas apps que en Android encuentras de manera gratuita. Además una de las funciones que más gusta a los usuarios de Android es el poder instalar los archivos APK de las aplicaciones, sin embargo, esto ha generado que la piratería sea uno de los problemas más sonados en Android, pues mucha gente ha podido instalar juegos o aplicaciones de pago sin tener que desembolsar un solo centavo.


ANTECEDENTES

2016



APLICACIONES: Las APPs que superaron los 1000 Millones de usuarios

Son 6 las APPs con mas de 1000 millones de descargas en la tienda de aplicaciones Google Play:
Facebook:  Messenger y WhatsApp 
Google:   Gmail, YouTube, Search y Maps.

Hoy Messenger cuenta con video llamadas, emoticones, notas de voz, pagos, ubicaciones, y una plataforma completa para que los desarrolladores propongan contenido propio. Messenger quiere dominar todas las formas de comunicación.

El secreto de Facebook radica en su forma de ganar dinero. En vez de llenar la aplicación con publicidad o incentivos para gastar dinero en stickers, ata a los usuarios a la red social, vinculando constantemente la mensajería con la plataforma madre, donde los grandes anuncios hacen su aparición.

Facebook debió convencer a sus usuarios de que era necesaria otra aplicación para poder chatear. con el tiempo los usuarios adoptaron la herramienta y le dieron un gran lugar a Messenger, que ahora  se unió al club de los mil millones.


Las APP de mensajería instantánea 2015


Perú Tech Meetup Comunidad de tecnología e innovación. Eventos mensuales


APPs MOVILES: 5 aplicativos que consumen mas tráfico mundial

 5 aplicativos consumen dos tercios del tráfico de datos en smartphones, según ConsumerLab de Ericsson.

La lista de las apps más usadas varía de país en país.
En América Latina dominan: Facebook, Youtube, Chrome, Whatsapp e Instagram.
En Estados Unidos, se agregan otros dos: Netflix e Snapchat.
En Corea del Sur, se agrega un aplicativo de video tipo streaming Afreeca TV y la herramienta de búsquedas NAVER entre los top

 A nivel global, la lista de las cinco apps top está dominada por las redes sociales y aplicativos de video.


ENTRETENIMIENTO IMPULSA LAS APPS

Según el portal Global Web Index  al menos un tercio de los usuarios de internet están ocupando apps de juegos, música y entretenimiento en general cada mes,  siendo 1 de cada 8 los involucrados con aplicaciones de TV online




PROGRAMACION DE APLICACIONES

El mundo de la programación se basa en un continuo aprendizaje. Dedicarse al desarrollo de software requiere estar siempre pendiente de lo nuevo, de lo que está por venir. El conformismo y el dejar de aprender cada día aboca a los programadores al destierro laboral. Tarde o temprano llega. Cualquier recién llegado al mundo de la programación debe ser consciente de ello.

Todos nos hemos preguntado  si debemos reciclarnos como programadores. O de forma más drástica, si debemos salir de nuestra aparente zona de confort, es decir, aprender algo radicalmente nuevo o incluso intentar otra salida laboral.

Reciclarse:  A veces no nos damos cuenta que la excesiva carga de trabajo nos impide valorar la calidad o el tipo de trabajo que realizamos. No vemos como han ido surgiendo otras tecnologías o paradigmas de trabajo.

Programar es una tarea compleja. Debemos saber especializarnos en cierto ámbitos. Saber de todo es imposible. Los años de experiencia son muy diferentes a cada programador. Puedes haber ido superando metas y evolucionando profesionalmente o, en su versión más triste, haber repetido constantemente lo mismo año tras año en un bucle de no-aprendizaje.

¿El lenguaje que estoy usando es adecuado para la complejidad de los nuevos problemas? ¿La plataforma en la que programo sigue teniendo futuro (o incluso presente)? ¿Debería utilizar otras herramientas en mi día a día? ¿Voy a las suficientes conferencias o meetup de desarrolladores? ¿Estoy en la onda de la programación?

Zona de confort: Los programadores están en una aparente zona de confort provocada por estar trabajando durante muchos años en un mismo lugar, incluso sin evolucionar de puesto. Siempre tratando con las mismas tecnologías, las mismas personas, los mismos procesos, etc.. Seguimos aplicando en un bucle lo mismo sin aprender cosas nuevas. A  veces el remedio es abandonar esa pequeña zona de confort lanzándose a afrontar nuevos retos profesionales en otra empresa. O incluso lanzarse a crear su propia startup. No es extraño encontrarse en el mercado laboral desarrolladores cambiando cada cierto tiempo de trabajo para no quedarse estancados.

Empatía tecnológica: En el cambiante mundo del desarrollo software es recomendable fomentar la empatía tecnológica. No sólo entre programadores sino entre otros perfiles implicados en la construcción de productos digitales. Es muy beneficioso intentar comprender fuera de tu ámbito como trabajan los diseñadores, la gente de backend, frontend, de las aplicaciones móviles, de la base de datos, de sistemas, etc..  Es aconsejable  ver cómo trabajan otras personas. Practicar el desk surfing es una oportunidad de integrarnos temporalmente en otro equipo viendo cómo trabajan y, al mismo tiempo, intercambiar conocimientos.

El autoaprendizaje:  Amazon está dispuesta a enviarte el libro que quiera desde el lugar más recóndito. El conocimiento con internet se ha extendido y democratizado. Podemos consultar de forma gratuita una gran cantidad de documentación técnica, tutoriales, artículos, posts y libros online. Aprender a programar de cero es relativamente fácil a día de hoy.

El autoaprendizaje requiere disciplina y saber extraer información relevante de distintas fuentes y organizarlas. Lo que podría representar un reto a veces insalvable es algo mucho más sencillo a través de la decena de plataformas online de aprendizaje.

Por ejemplo, en Coursera podemos participar en cursos preparados por profesores universitarios y seguir un decente trimestre de un curso, con deberes incluidos. Incluso obtener un título acreditado si pagamos la certificación.

También existen otras alternativas como Udacity y sus nanodegree en los que nos podemos convertir en unos expertos en Machine Learning, Front-end, Android, etc… Apoyado por empresas como Google que pone al servicio de los alumnos a sus ingenieros.

También podemos optar por otras plataformas como Codeschool más orientadas al aprendizaje desde cero de algunos lenguajes como Ruby o Javascript. Y hacer sus code path formativos para seguir un camino profesional.

Mentoring:  Muchas empresas lo incorporan desde el primer día dentro de su proceso de onboarding en la empresa, pero cuando queremos evolucionar por nosotros mismo necesitamos contar con algunos profesionales más expertos. Devexperto, una web con contenido enfocados en el crecimiento profesional. Preguntándole sobre el funcionamiento de un programa de mentoring nos comentaba que “Consiste en acompañar a la persona desde el punto actual hasta el lugar donde desee estar como desarrollador, trabajando temas que van desde conocer nuestros verdaderos objetivos en la vida hasta conocimientos de creación de software de calidad, pasando por la planificación, visibilidad o posicionamiento en el sector.


Los side project:  Tener proyecto personales, side project, puede ser una buena forma de probar cosas nuevas y aprender.

Enfrentarse por ti mismo a un proyecto en que eres el único responsable y en el que puede poner pasión es una de las formas más aceleradas y divertidas de aprender. Elige una idea que quieras implementar, elige una tecnología que no hayas probado aún, tendrás los ingredientes perfectos para pasar las noches programando y aprendiendo.   Github es una herramienta estupenda. La naturaleza de tu side project puede ser muy diverso. Desde una pequeña aplicación móvil hasta una librería Open Source. Utilizando Github podemos encontrar un catálogo inmenso de código del que aprender. Además de ser el repositorio perfecto de software libre que te ayudará a tu side project o incluso unirte al de otros programadores colaborando en el desarrollo de software libre.


LOS HACKATONES

Un hackatón es básicamente una competencia por equipos donde con software -y en ocasiones, hardware- se llega a la solución de un problema en un periodo corto de tiempo, entre 24 horas y una semana. Es un trabajo intenso y altamente competitivo, pero las recompensas emocionales y materiales son altas. Los organizadores de los hackatones pueden tener diferentes objetivos, en el ámbito gubernamental pueden ser promover la participaciòn y el alcance de los datos públicos del gobierno abierto, o para resolver una problemática local, por ejemplo, una soluciòn para el tránsito vial o una aplicación para el turismo.

Mientras que las empresas han encontrado en los hackatones una plataforma de soluciones creativas colectivas y un espacio propicio de autopromoción. Por ejemplo, Uber, quien lanzará aplicaciones exclusivas para sus usuarios, se ayudó lanzando dos hackatones en India, uno en Bangalore y otro en Nueva Dehli. Tech Crunch especula que el crecimiento de los hackatones puede dar origen a un nuevo tipo de agentes en la fauna tecnológica, los prohackers: “expertos en prototipado rápido que constantemente ganen premios grandes y luzcan sus invenciones con sus fans en redes sociales”.

¿Cuánto se puede ganar en un hackatón? Los premios varían tanto como los patrocinadores detrás de ellos. El más generoso de Estados Unidos durante el 2015 fue Samsung, durante el Makers Against Drought Hackathon, creado para ayudar a encontrar una solución a la crisis del agua en California. El equipo ganador se llevó 90,000 dólares en efectivo y los 10 finalistas, 10 mil.

Aunque los hackatones nacieron como un tipo de diversión muy geek, corren el mismo peligro que la industria de los videojuegos, donde los pro gamers constituyen una parte importante del gran negocio, el cual se calcula que en 2017 valga 465 millones de dólares: que los hackatones pasen de ser un espacio divertido y colaborativo a una competitiva y agotadora forma de vida para los programadores y creativos màs talentosos. Que los hackatones ofrezcan grandes premios, significa que asistirá el mejor talento, pero muchos de ellos ya trabajan en las grandes empresas, lo que cerrará el círculo entre los mismos, ¿no se tratan lo hackatones de aportar ideas nuevas y encontrar talento en los lugares menos obvios?




CREAR APPS EN iOS

Es posible crear una aplicación móvil offline para iOS en 45 minutos. No se necesitan estudios avanzados en ingeniería pues existen muchas herramientas de desarrollo de aplicaciones tan simples que cualquiera puede aprender a usarlas en el corto plazo.

El principal problema era tener una app sencilla y 100% offline. Marcos Crispino, especialista en I + D de GeneXus , revela cómo hacer una app en 45 minutos en cuatro pasos.

1.- Definir diseño. Este se puede encarar desde dos puntos distintos: modelo de datos o User Experience (UX). En este caso era más importante el modelo de datos que la UX, porque era para usarla a nivel personal, no precisaba que fuera intuitiva ni linda. Pero para la gran mayoría de aplicaciones es mejor empezar con la UX y a partir de ahí hacer el modelado de datos.
2.- Definir estructura de desarrollo. Definir las transacciones en GeneXus y las pantallas necesarias (en mi caso fueron dos pantallas y dos transacciones).
3.- Testing. Probar la aplicación antes de publicarla es imprescindible, probarla con muchas personas, siempre y cuando sea para otros usuarios.
4.- Publicarla en la store.

Para la realización se debe tener en cuenta, por ejemplo, que GeneXus permite desarrollar la aplicación SD y el “back end” usando el mismo modelo de datos y el mismo lenguaje de programación, fácilmente portable entre plataformas iOS, Android y Windows Phone.

Según Crispino, casos como estos demuestran que no es necesario ser un experto, ni siquiera un estudiante de ingeniería, aunque sí tener conocimientos previos para desarrollar una aplicación móvil.
“Tampoco necesitamos meses de planeamiento y desarrollo: con una buena idea o una necesidad y la decisión de ejecutarla, podemos resolver el problema en menos de una hora. Esto hace que miremos el desarrollo móvil desde una nueva perspectiva”, afirmó.